Autor Thema: Flavourtext, oder: erfolgreich leiten mit verpönten Techniken, Teil 2  (Gelesen 17781 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Es geht nicht darum ob man irgend wen ausreden lässt. Ein Vorlesetext hat nichts mit ausreden zu tun. Man darf nicht mehr oder weniger ausreden wenn man vorliest oder nicht vorliest.
Das Problem ist, der Vorlesetext ist statisch und vom Spielgeschehen unabhängig, das meine ich mit nicht interaktiv. Das sollte doch evident sein. Das wurde doch auch alles schon genannt. Die Charaktere kommen in Vorlesetexten nicht vor und wenn dann müssen sie fremdgesteuert werden. Situationen sind nicht der Handlung angepasst. Der Nutzen von solchen Texten geht dabei schon fast völlig verloren.

Aber mal angenommen es geht nur um Spielsituationen in denen ganz sicher keine Interaktion möglich ist. Es wird also nur eine Information abgespult, die sich nicht abhängig vom Spiel verändert (Metaplot, Weltbeschreibung etc.). Auch das ist schlecht. Das Vorlesen selbst ist das Problem, nicht nur das was man vorliest. Das Vorlesen ist ein Signal dass nun ein vorgesehenes Stück Information verabreicht wird. Dieses Signal strukturiert das Spiel in einer ungesunden Weise, weil sich Spieler eventuell von Vorlesesequenz zu Vorlesesequenz hangeln, oder zumindest Hinweise über die Struktur des Geschehens dadurch bekommen.
Das Wechseln des SL in den Vorlesemodus ist ein Signal einen Schnitzel in der Schnitzeljagd gefunden zu haben. Wenn das nicht der Spielstil sein soll, dann kann das allein einen negativen Effekt auf die Spieler haben.
Abgesehen davon können die meisten nicht besser vorlesen als frei sprechen. Sich lange Texte anzuhören ist eine denkbar schlechte Methode um Information zu vermitteln, wie jeder weiß der sowas schonmal machen musste.

Vorlesetexte haben also in keinem Fall eine wirkliche Berechtigung, es sei denn in dem seltenen Fall, wo es tatsächlich nicht um Rollenspiel im eigentlichen Sinne geht, sondern darum den Spielern einfach etwas vorzulesen. Selbst dann ist Vorlesen nur ein Genuss, wenn derjenige besonders gut vorlesen kann. Warum nicht z.B. einfach ein Handout austeilen?

Offline Sashael

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Das Problem ist, der Vorlesetext ist statisch und vom Spielgeschehen unabhängig, das meine ich mit nicht interaktiv. Das sollte doch evident sein. Das wurde doch auch alles schon genannt. Die Charaktere kommen in Vorlesetexten nicht vor und wenn dann müssen sie fremdgesteuert werden. Situationen sind nicht der Handlung angepasst. Der Nutzen von solchen Texten geht dabei schon fast völlig verloren.
Gut, ich gebe zu, ich kapiers nicht. Als WAS bezeichnest du denn Flavourtext?
Für mich sind das stimmungsvolle Beschreibungen von mehr oder weniger statischen "Bildern". Ich beschreibe den Anblick, der sich den SCs bietet. Das erwarte ich als Spieler auch von meinem SL. Ich will schließlich wissen, in welcher Umgebung ich mich bewege. Und dieser Anblick kann von einer echten Person im echten Leben in Sekundenbruchteilen wahrgenommen werden, obwohl da gefühlte 23.000 Informationen auf einmal auf denjenigen einfließen. Wie gehst du denn mit solchen Situationen am Spieltisch um? Und warum ist eine Weltbeschreibung schlecht, wenn man sie vorliest und nicht frei redet? Als Spieler bekommt man die ganze Zeit über vorgesehene Stücke an Informationen. Das da in irgendeiner Form etwas ungesund strukturiert wird, erschließt sich mir nicht. Das Ganze ergibt für mich nur dann Sinn, wenn der SL ein tumber Tor ist, der die ganze Zeit nur zusammenhanglos dahinstottert und wenn man dann mal wieder ein Puzzleteil gefunden hat auf einmal Texte von Eco, Simmons oder Tolkien zitiert.
Ich will doch wirklich nur ausgewählte und besondere Situationen beschreiben.
- Die Gruppe findet den verlorenen königlichen Ballsaal in den Elfenruinen, wo ein Hinweis auf das geheime Verstecke des McGuffin verborgen sein soll. Der Ballsaal wird ausführlich beschrieben.
- Die Vampire betreten den Empfang des Prinzen. Ich beschreibe die Jetzt-Situation jeder Gruppe, die sich im Raum befindet. Ihre augenblicklichen Mimiken und Gestiken.
- Das Schiff läuft in den Hafen ein. Ich beschreibe die Aktivitäten an der Kaimauer und im überschaubaren Hafenbereich und werfe noch Informationen über die augenfällige Besonderheiten der dahinter liegenden Stadt ein.
- Der Präsident der Galaktischen Liga fährt mit seiner Limousine vor. Ich beschreibe das elegante Auto, die Menschen am Ort und die Reporter, die wie wild Fotos machen und wie der Präsident aussteigt.
Das sind alles Situationen, die trotz Aktivitäten in ihnen für Spielzwecke statisch sind. Und da sehe ich keinerlei Probleme, mir im Vorfeld die entsprechende Situation aufzuschreiben und vorzulesen. Vor allem, weil ich dazu neige, auch mal irgendwelche Details zu vergessen, die im nachhinein eventuell wichtig gewesen sein könnten. Kann mir mit einem komplett geschriebenen Text nicht passieren. Vor allem, da ich wesentlich besser darin bin, versteckte Hinweise am Schreibtisch in einen Text zu verpacken als improvisierend am Spieltisch.
Mit einer Schnitzeljagd haben die meisten solcher Texte eher nichts zu tun. Auch bei anderen SLs seh ich solche Texte als Sahnhäubchen und nicht als unnötige Störung des Spielflusses. Der imho sowieso nur ein meist sehr theoretisches Konstrukt ist, aber das gehört hier nicht her.

Und Handouts sind zwar sehr schön, wenn sie Hinweise enthalten (Briefe, Tagebücher, Karten etc), aber sie als Flavourtextersatz zu benutzen führt dann auf jeden Fall zu einer Unterbrechung im Spiel. Wenn einer redet und alle anderen hören zu ist das ja wohl weniger "Immersionsstörend" als wenn alle auf einmal anfangen jeder für sich zu schmökern.
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Offline Dr.Boomslang

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Ich will doch wirklich nur ausgewählte und besondere Situationen beschreiben.
Dann erkennt man also als Spieler bei dir auch wenn man gerade in einer ausgewählten und besonderen Situation ist (daran dass du vorliest). Das strukturiert den Spielablauf. Diese Struktur kann natürlich theoretisch auch erwünscht sein. Man muss sich aber klar sein, dass sie häufig nicht erwünscht ist. Für Spieler ist so eine Cut-Scene ein Signal, das sie unterschiedlich interpretieren können, z.B. dass sie jetzt nicht handeln können, oder dass ihre Aufmerksamkeit auf etwas gelenkt werden soll, oder dass alles sowieso von alleine passiert und sie ihr Hirn für die Dauer des Vorlesens abschalten können. Für mich sind das meist unerwünschte Effekte. Man kann natürlich auch ein Stilmittel draus machen, so wie bei StoryDSA z.B.

Selbst wenn es nur um Informationen wie reine Beschreibungen von Orten, Gegenständen oder sowas geht halte ich wie gesagt Vorlesen für eine schlechte Methode Informationen zu vermitteln. Schonmal in einer Vorlesung gewesen?
Spieler behalten z.B. Informationen (wie jeder Mensch) leichter nach denen sie selber gefragt haben -> Interaktion.

Offline Blizzard

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Hm, also gegen vorgelesene Texte hab ich i.d.R. eigentlich nichts als Spieler- wenn sie nicht zu lang sind,  der Atmosphäre & Spannung dienen, und nicht zu oft vorkommen. Mein persönliches Trauma diesbezüglich fand auf einem Con statt, wo ich mich nachts noch dazu überreden lies bei einer CoC-Runde mitzsupielen. Und der SL hat echt jeden Sch**** vom Buch abgelesen. Wirklich jeden... ::)

Als SL benutze ich diese Technik auch ab&an in meinen Runden. Meistens als Einleitung oder als Epilog.
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Offline Backalive

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Ich leite seit 16 Jahren und nutze gerne die Vorlesetexte.

Ich leite seit 25 Jahren und nutze auch heute noch gerne die Vorlesetexte. Allerdings angepaßt, wenn sie zusehr ausschweifend oder einfach zu lang waren bzw. sind.

Bei den Vorlesetexten in DSA-Abenteuern habe ich das Problem, daß dort mittendrin oft Empfindungen, Gefühle und Reaktionen eingemischt sind. Dies macht es ungleich schwerer, die Texte ohne vorherige Bearbeitung einfach nur vorzulesen  8]
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Offline Edwin

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Ich leite seit 5 Jahren und verwende Vorlesetexte gerne, um kleine Zwischensequenzen wie "inzwischen im dunklen Turm" einzuschieben.

Da muss ich keine Angst haben, Spielern auf die Füße zu treten, kann Bösewichter schon vor dem Auftreten charakterisieren und ich muss nicht minutenlange Dialoge mit mir selbst führen. Meist kommts gut an.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Trollork McMunchkin

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Vorlesetexte beeinflussen das Spiel mehr als man im ersten Moment denkt. Es ist nicht einfach nur eine Wahl der Stimmung, oder ästhetischen Präferenz. Ein Text der einfach irgendwann vorgelesen wird unterbricht das eigentliche Spiel (Interaktion) wie eine Cut-Scene.

-Das ist (jedenfalls von mir) gewollt; der Text ist, was im Film die Kamerafahrt in die Szene ist.

Natürlich dürfen den Spielern dadurch keine Aktionsmöglichkeiten "wegerzählt" werden; wenn sie dran sind, sind sie dran, wenn die "Welt" mit ihrem "Zug" dran ist, ist sie dran; das ist aber während der Kamerafahrt ebenfalls nicht der Fall.
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Sashael

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Man muss sich aber klar sein, dass sie häufig nicht erwünscht ist.
Für wen? Für dich und deine Runde, ok. Für alle Leute, die ich so kenne, sind Flavourtexte durchaus erwünscht und das hat nichts mit DSA zu tun.
Und wie langweilig muss ein Spiel sein, bei dem es keinen erkennbaren Höhepunkt, keine Wendung, keinen besonderen Moment gibt. Wenn Spieler nicht vollkommen verblödet sind, erkennen sie auch ohne Vorlesen sofort, dass sie sich in einer besonderen Situation befinden. Ob ich das dann noch einmal mit einem besonders gut ausgearbeiteten Text unterstreiche, ist wohl Stilmittel. Das nichts mit DSA zu tun hat.
Zudem hätten alle Spieler, die ich kenne, ganz gerne einen Überblick über eine Situation, aus dem heraus sie dann nach spezifischen Informationen interaktiv nachfragen können.
Irgendwie meine ich bei dir unterschwellig einen leicht elitären Anspruch herauslesen zu können. Das riecht ein bißchen nach Wahres Rollenspiel(tm).

Und ja, ich war schon mal in einer Vorlesung. Da habe ich eine Menge Informationen mitgenommen. Aber was eine zweistündige Vorlesung mit Rollenspiel und halb- bis einminütigen Flavourtexten zu tun hat, erschließt sich mir wiederum so gar nicht.
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Offline Backalive

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Cut-Szene? Signal? Das verstehe ich nicht ganz.
Vorlesetexte sind Texte, die die Örtlichkeit oder eine Situation bildreich beschreiben. Dabei ist vorlesen oft besser als ein mit 'öhm, ähäm...' u.v.m. selbstzusammengestöpselter Text.
Schwierig ist nur, und da stimme ich zu, die in vielen Vorlesetexten enthaltenen, den Spielercharakteren vorgegebenen Emotionen und Handlungen herauszufiltern. Die gehören da nämlich auf keinen Fall hin.
Die Schilderung, wie sich sein Held nach der Beschreibung durch den vorgelesenen Text verhält obliegt dann einzig und allein dem Spieler.
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Offline Dr.Boomslang

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Ok es gibt zwei Punkte.
Der erste ist die Eignung von statischen Texten zur reinen Informationsübermittlung. Ein Text den man vorliest kann natürlich besonders gut ausgearbeitet sein, aber Ausarbeitung ist ja auch bei interaktiver Präsentation nicht ausgeschlossen. Vorlesen bedingt Ausarbeiten, aber nicht umgekehrt. Ich bin mir nicht mal sicher ob es überhaupt rein vom Aufwand her wirklich einfacher ist nur vorzulesen, da bei einem Vorlesetext gar nicht klar ist welche Informationen die Spieler haben wollen und welche nicht und welche der Situation angemessen ist. Die Gefahr dass die Hörer da abschalten ist hoch, die Gefahr viel zu viel zu erzählen ebenso. Bei der interaktiven Variante gibt man nur die Informationen die irgendwo nötig oder gefragt sind.
Ich halte Interaktivität, auch beim übermitteln von Information einfach für effektiver. Es ist in jedem Fall besser etwas interaktiv zu präsentieren als statisch. Ich hielt das für allgemein bekannt. Ich spreche natürlich nur aus eigener Erfahrung. Vielleicht gibt es ja Leute die Informationen besser verarbeiten wenn sie was vorgelesen bekommen.

Punkt zwei ist die Funktion des Vorlesens innerhalb eines interaktiven Spielgeschehens. Darüber kann man dann schon unterschiedlicherer Meinung sein. Ich sehe aber wie gesagt nur wenige Fälle in denen es mir im normalen Spiel sinnvoll vorkommt.
Mit der "besonderen Situation" die durch das Vorlesen angezeigt wird meine ich dass die Spieler sich leicht gegängelt fühlen können, sie merken eben das es kein "normales Spiel" ist. Sobald du etwas vorliest, wissen die Spieler automatisch dass die Situation die ihnen beschrieben wird statisch ist, dass sie also nichts von dem was beschrieben wird erspielt haben können. Sie merken also insbesondere das die Situation genau so vorgesehen war, was eventuell vorangegangene Entscheidungen entwertet. Das dürfte doch offensichtlich sein. Deswegen kann man das Prinzip schon mal gar nicht auf irgend eine Art von Ereignis anwenden.

Im ersten Post wurde zwar gesagt es geht nicht um Ereignisse, aber man muss bedenken dass selbst die Wahrnehmung des Beschriebenen durch die Charaktere normalerweise selbst ein Ereignis innerhalb des Spielgeschehens ist. Was kann man überhaupt wahrnehmen? Wer nimmt was wahr? Hat man es eilig oder kann man Stunden lang beobachten? Wie ist die Situation des Wahrnehmenden, wie die des Wahrgenommenen? usw. Die Spieler kommen sich bei einer allgemeinen situationsunabhängigen Beschreibung eventuell "entkörpert" vor. Das was sie erfahren hat im Gegensatz zum normalen Spiel nichts mehr damit zu tun wie ihre Charaktere handeln. Es wird Charakteren also immer implizit eine Situation und Handlung vorgeschrieben, selbst wenn das im Text nicht vorkommt. Es ergibt sich in jedem Fall ein Bruch zum restlichen Spiel.
Selbst wenn man nur Beschreibungen von Gegenständen oder Personen ganz unabhängig von Ereignissen oder Handlung vorliest, dann wird den Spielern zumindest klar dass diese Elemente von fester Bedeutung sind. Man kann sofort den Plotgegenstand, den Oberbösen und jedes andere wichtige Element daran erkennen dass vorgelesen wird, es sei denn man hat immer ausgearbeitete Texte für die halbe Welt vorbereitet.

So lange die Spieler solche Freiheiten gar nicht erwarten ist das ok, aber ich nehme an das solche besonderen Situationen mitten im Spiel doch den meisten aufstoßen, die auf Handlungsfreiheit wert legen. Das ist aber tatsächlich eine Frage wie viele Freiheiten Spieler erwarten bzw. wie viele man ihnen überhaupt lassen möchte.
Ich weiß natürlich nicht inwiefern eine solche Vorlese-Struktur "ganz normales Rollenspiel" ist, für mich wäre es das nicht, sondern schon ein sehr spezielles Stilmittel zum präsentieren von Plot.
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 00:33 von Dr.Boomslang »

Offline kirilow

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Ich finde Vorlesetexte nur doof. Als Spieler fürchte ich sie, als Spielleiter kommen sie mir nicht ins Haus.

Dies mag an meiner persönlichen Rollenspielgeschichte liegen; ich habe damals mit DSA angefangen und selbst mithilfe der Vorlesetexte geleitet und sie deshalb für geradezu unverzichtbar hielt -- weshalb ich dann auch nicht wagte, eigene Abenteuer zu entwerfen. Erst durch die Erfahrung bei einem anderen Spielleiter ist mir klar geworden, wie Rollenspiel wirklich funktioniert.

Neben solcherlei persönlichen  Erfahrungen halte ich Vorlesetexte aber auch strukturell für ungünstig. Sie geben den Spielern zu erkennen, dass sie nun an einem Punkt angekommen sind, der vom Abenteuerautor vorgesehen war, was für mich potentiell die Entscheidungen der Spieler unwichtig erscheinen lässt. Dies ist auch deshalb problematisch, da das umgekehrte auch gilt: gibt's keinen Vorlesetext, weiß man bei manchem Abenteuer, dass man falsch ist.
Dazu kommt, dass ich es nicht schätze, überhaupt etwas vorgelesen zu bekommen; ich lese selbst schnell und hasse es, darauf zu warten, bis irgendwer einen Text laut vorgetragen hat.

Zudem ist Rollenspiel für mich ein mündliches Spiel: vorgefertigte Texte haben da nur als Handout einen Platz. (Oder in Reden, da kann das nett sein)

Ansonsten finde ich, dass Doc Boomslang das Problem mit Vorlesetexten eigentlich schon gut beschrieben hat, ich wundere mich, dass er deshalb hier soviel Flak bezieht. Überhaupt erstaunt es mich, wie wie viele hier Vorlesetexte mögen -- ich kenne (meines Wissens) niemanden, der die mag. Vermutlich seid Ihr alle schlechte Rollenspieler.

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 02:48 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Joerg.D

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Vorgelesene Texte sind wie viele andere Sachen auch vor allem eines:

Geschmackssache

Es macht wenig Sinn, sie zu verdammen, wenn man nicht um die genaue Situation weiß, in der sie angewendet werden.

Das gilt im Übrigen auch für alle anderen Mittel, die dem SL zur Verfügung stehen!

Wenn die Gruppe Flavourtext mag und er in ihrem Sinne stimmig rüber gebracht wird bereichert er das Spiel. Wenn sie ihn nicht mag, dann ist er genau so schlecht wie alles Andere, was die Gruppe nicht mag.

Auf dem Weg zum guten Leiten gilt es meiner Meinung nach keine verdammenswerten Techniken. Egal ob Railroding, Illusionismus, Bass Playing, Players Empowerment, Back Framing, Plott Hopping, Power Telling, Agressiv Screen Framing, Cuts, Bullit Times, Kameraschwenks, Akzente, verschiedenen Körperhaltungen, Gesten, das Übernehmen von Spielern oder allen möglichen Anderen.

Wenn man auf der Suche nach einem besseren Spiel ist sollte man auch mal verpönte Techniken anwenden und sehen, ob sie einem und der Gruppe liegen. Denn entscheidend für die Gruppe ist nicht das, was ein paar "kluge Leute" im Internet als wichtig oder richtig empfinden, sondern das was am Tisch Spaß macht.

Deshalb heißt es als SL, der sich entwickeln möchte: Probieren, probieren, probieren und nicht ablehnen und verdammen.

Jede Gruppe besteht aus Individuen und die weisen nun einmal eine individuelle Art auf, wie sie Spaß am Spiel haben. Auf diese individuelle Art stellt sich ein guter Spielleiter ein und richtet sein Spiel so aus, das die Gruppe ein möglichst gutes Ergebnis (sprich Spaß) beim Spiel hat. Das bedeutet natürlich nicht, das man als SL etwas machen sollte, was einem keinen Spaß macht, denn auch der SL ist ein Teil der Gruppe und wenn er keinen Spaß hat, dann macht es keinen Sinn zu leiten.

Wir machen das doch alle zum um Spaß zu haben, oder?

Also keine falsche Scheu vor Texten die man vorlesen kann. Vielleicht eröffnen sie einem nur den Weg dazu, mehr Spaß zu haben, als ohne. Ja, nicht jeder SL kann super improvisieren und ohne Hilfe tolle Beschreibungen abliefern. Bevor der SL also stammelnd versucht den Raum zu beschreiben, kann ihm das Vorlesen Sicherheit geben. Vielleicht braucht man die Texte auch nur zum Anfang der SL- Laufbahn, weil man unsicher ist oder zur Inspiration.

Halt um selber ein gutes Bild des Ortes zu bekommen.

Ich persönlich beschreibe lieber frei, doch das macht die Texte nicht für alle SLs schlecht. Wenn man als SL auf solche Texte steht, gebe ich nur den Tipp, sich aus dem Internet passende Bilder raus zu suchen um der Beschreibung noch mehr Tiefe zu geben, akustische und optische Reize zu kombinieren. Dann passt man den Text so an, dass er der persönlichen Sprechweise entspricht und streicht Sachen, die man nicht mag.

Der Text ist in meinen Augen nur eine Empfehlung, keine Vorschrift.
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 00:53 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Trollork McMunchkin

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@Joerg: volle Zustimmung, hätte es selbst nicht schöner sagen (oder vorlesen) können.

Zitat von: kirilow
Ansonsten finde ich, das Doc Boomslang das Problem mit Vorlesetexten eigentlich schon gut beschrieben hat, ich wundere mich, dass er deshalb hier soviel Flak bezieht.
-Leider geht es viel zu oft ums "Recht haben" als darum, gemeinsam etwas für alle zu erarbeiten.
Ich jedenfalls bin Dr. Boomslang, obwohl ich seine Meinung nicht teile, für seinen wertvollen Input dankbar; wenn es niemand gäbe, der strukturiert und intelligent eine Gegenansicht vertreten könnte, dann könnte ich man ja genausogut bloggen....

Zitat von:  Dr. Boomslang
Sobald du etwas vorliest, wissen die Spieler automatisch dass die Situation die ihnen beschrieben wird statisch ist, dass sie also nichts von dem was beschrieben wird erspielt haben können.

"Vor Euch erstreckt sich der Sears Tower in schwindelerregende Höhen.
Das tageslicht spiegelt sich in seiner blanken Aluminiumfassade, die sich nach über 400 Metern schließlich zu einer über hundert Meter hohen Metallspitze verjüngt..."

-Nur mal als (mehr schlechtes, als rechtes) Spontanbeispiel:

Ja genau, nichts davon haben die Spieler erspielt und nichts davon konnten sie beeinflussen.
Aber warum ist das schlimm? Der Turm sieht ja nunmal soundso aus.

-Wenn die Spieler jetzt nachts kommen oder vorher Chicago sprengen, wird der Text natürlich obsolet, man muss (egal bei welcher Technik) wissen was und warum man es tut.
Jedoch denke ich, dass ein paar vorbereitete Ortsbeschreibungen, von wahrscheinlich(!) aufgesuchten Orten durchaus nützlich sein können und man sich auch als erfahrener Sl nicht automatisch zu schade sein sollte, vor dem Spiel ein paar Zeilen zu notieren, auch wenn man eigentlich weiß, was man sagen will.
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 02:13 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Dr.Boomslang

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-Wenn die Spieler jetzt nachts kommen oder vorher Chicago sprengen, wird der Text natürlich obsolet, man muss (egal bei welcher Technik) wissen was und warum man es tut.
Wenn die Spieler nachts ankommen ist der größte Teil des Textes überflüssig und das bereits bei einer absolut trivialen Beschreibung mit nur zwei Sätzen. Bei Texten bei denen es sich überhaupt erst lohnt sie vorzulesen (weil man eben tolle Formulierungen oder umfangreiche Informationen drin hat) wird das noch viel schlimmer.

Jedoch denke ich, dass ein paar vorbereitete Ortsbeschreibungen, von wahrscheinlich(!) aufgesuchten Orten durchaus nützlich sein können und man sich auch als erfahrener Sl nicht automatisch zu schade sein sollte, vor dem Spiel ein paar Zeilen zu notieren, auchwenn man eigentlich weiß, was man sagen will.
Ja, gegen Beschreibungen oder gegen Vorbereitungen hab ich doch nie was gesagt, das wäre ja auch seltsam. Man darf so viel vorbereiten wie man will. Nur sollte man natürlich möglichst was sinnvolles vorbereiten und natürlich nichts was man nicht braucht, und schon gar nichts was einen nachher dazu verleiten könnte das Spiel zu verändern nur weil man es jetzt benutzen will.

Ich dachte es ginge gerade um Texte zum Vorlesen. So eine Info wie in deinem Beispiel kann ich mir doch extrem leicht merken und die Formulierung ist so beliebig dass ich sie aus Stichworten jederzeit improvisieren könnte, selbst wenn ich das vorbereite.
- Turm mit spiegelnder Fassade
- 400 m hoch
- Metallspitze
Das ganze "Vor euch erstreckt sich.." und "schwindelerregende Höhen" und wie ich nun genau Spitze und Spiegelung beschreibe ist doch völlig beliebig und auch situationsabhängig. Was genau soll hier das Vorlesen bringen?

Für andere Situationen muss man nicht gleich zu Beispielen wie "Sprengen von Chicago" greifen. Was wenn die Charaktere in einer ganz anderen Situation sind wenn sie den Turm das erste mal sehen? Was wenn die Höhe oder die Spitze in dem Moment uninteressant ist? Was wenn der Charakter von der Spiegelung geblendet wird? Dann kann er den Rest gar nicht erkennen und es ist wieder der ganze Text überflüssig, obwohl es Tag ist. Was wenn sie in einem Auto nah dran vorbei fahren und die Spitze nicht sehen können? Aber diese Situationen fallen dir eventuell gar nicht erst ein wenn du den Text schon genau vorbereitet hast, weil dir dann der Sinn für die Situation fehlt.
Du musst dir immer im klaren sein, dass du mit Fließtexten nur Situationen beschreiben kannst. Situationen sind aber im Idealfall immer spielabhängig. Dass man das schon an so einem trivialen Beispiel sehen kann, sollte verdeutlichen was das Problem mit längeren, ausgefeilteren, noch detaillierteren Texten ist, die überhaupt erst eventuelle Vorteile des Vorlesens nutzbar machen können.

Anpassung solcher Texte mitten im Spiel verlangt hohe Aufmerksamkeit und macht mehr Arbeit, die man sich hätte sparen können, wenn man sich gleich weniger Arbeit mit Formulierungen gemacht hätte. Ich verstehe auch nicht so ganz dass sowas noch keinem der mal länger mit solchen Texten gearbeitet hat aufgefallen ist.


Mal ne Idee andersrum drüber nachzudenken: Wie würdet ihr euch fühlen wenn plötzlich Spieler was vorbereitetes vorlesen dass der Charakter macht?
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 02:54 von Dr.Boomslang »

Offline Trollork McMunchkin

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Wenn es passt, dann passt es.
Aber du hast recht, wenn du sagst, dass es das eben auch sehr oft nicht tut.
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Kleiner 4. Mann

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Das ganze "Vor euch erstreckt sich.." und "schwindelerregende Höhen" und wie ich nun genau Spitze und Spiegelung beschreibe ist doch völlig beliebig und auch situationsabhängig. Was genau soll hier das Vorlesen bringen?
Das gleiche wie bei allen anderen Erzählungen auch? Ästhetik?

Zitat
Wie würdet ihr euch fühlen wenn plötzlich Spieler was vorbereitetes vorlesen dass der Charakter macht?
Oh, das fände ich gut. Gerade die übliche "Stell Deinen Charakter vor"-Runde könnte dadurch gewinnen.
Natürlich immer unter der gleichen Maßgabe, die ich auch anwende, daß der Spielfluß nicht untergebuttert wird.

Callisto

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Das gleiche wie bei allen anderen Erzählungen auch? Ästhetik?

Der Punkt ist, das Stichworte reichen und die Ästhetik improvisiert werden kann. Ich erinnere mich an einen Vorlesetext, der darauf aufgebaut war, das wir tags die Stadt betreten, wir sind aber in der Nacht rein. Der SL hat dann halt gesagt "Wenn ihr am nächsten Tag die Stadt in Augenschein nehmt, fällt euch außerdem auf: bla"
Statische Vorlesetexte sind für einen SL verführerisch, für die Spieler aber selten das Optimum. That's it.

Kleiner 4. Mann

  • Gast
Der Punkt ist, das Stichworte reichen und die Ästhetik improvisiert werden kann.
Kommt darauf an, was für ein flüssiger Erzählmeister man ist. Setzen wir mal den Fall, daß der SL bessere Texte schreiben als aus dem Stegreif erfinden kann. Das ist schließlich bei den meisten Menschen so. In diesem Falle:

A. Mit Vorlesetext.
1. Wenn Situation wie vorhergesehen: Vorlesen. Gute Erzählung
2. Wenn Situation nicht wie vorhergesehen: Improvisieren. Nicht so gute Erzählung.

B. Ohne Vorlesetext.
1. Wenn Situation wie vorhergesehen: Improvisieren. Nicht so gute Erzählung.
2. Wenn Situation nicht wie vorhergesehen: Improvisieren. Nicht so gute Erzählung.

Qualitätsverluste durch den Vorlesetext können nicht eintreten.

Kurz gesagt, es gibt exakt null logische Gründe, die sich auf das Spielerlebnis beziehen, auf den Vorlesetext zu verzichten.

Offline Boba Fett

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Qualitätsverluste durch den Vorlesetext können nicht eintreten.

Doch, wenn der betreffende Spielleiter einfach ein schlechter Vorleser ist...
Okay, liegt dann nicht am Text, aber das sollte man im Kopf haben.

Es gibt übrigens noch Hilfen für die Improvisation, die das Resultat verbessern,
Stichworte zum Beispiel, die man einbettet und dergleichen.
Hat aber nichts damit zu tun, das prinzipiell nichts gegen das Vorlesen spricht (wenn man es denn kann).
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Callisto

  • Gast
Sorry, aber ich kann dir da absolut nicht zustimmen. Absolut nicht. Mir hat noch kein einziger Vorlesetext gefallen, niemals! Ich will ja auch keine Geschichte erzählt bekommen, ich will das eine Gruppe untereinander und miteinander interagiert, mit mir und mit dem SL und der SL mit der Gruppe und mit mir. Wenn ich nen Text vorgelesen haben will, hör ich mir ein Hörbuch an, die Sprecher können das auch besser als ein SL. Außerdem geht es um kurze, knackige Beschreibungen, oder nicht? Und je öfters jemand improvisiert, umso besser wird derjenige auch in der Regel. Wenn er dann irgendwann improvisieren MUSS (und das kann leicht passieren, wenn man auf Railroading verzichtet), hat er auch mehr Übung beim Improvisieren als wenn er nur Texte vorlesen kann.
Das einzige was ich gut fand, war wenn ein Brief, den die SC's gefunden haben, vorgelesen wurde, der wurde aber meist von Spielern vorgelesen. Ab und zu kam ein kryptische Stimme aus irgendeinem Artefakt, da hat der SL dann ein Rätsel VORGELESEN. Alles super und kein Problem. Aber Orts- oder NSC-Beschreibungen? Da reichen Stichworte völlig, als das ich mir 10 Minuten lang das anhöre. Da langweile ich mich.

Es kommt doch auf den Erzähler an, obs ne gute Erzählung ist oder nicht. Ich persönlich komme mit Stichwörtern besser klar, als mit einem Text, weil mir beim Vorlesen der Text schon nicht mehr gefällt und ich dann stocke, weil ich gleichzeitig überlege, wie ich den verbessern kann. Jeder ist anders. Wenn du super vorlesen kannst, ist das toll für deine Spieler. Aber akzeptiere auch, wenn andere nicht vorgelesen bekommen wollen.

Und ausser bei besagten Rätseln, wobei ich heute den SL viel mehr respektiere als damals, weil er sich durcvhgehend wirklich verbessert hat, halte ich nichts von Vorlesetexten. GAR NICHTS!

Ergo: Ein guter Erzähler macht mir viel mehr Spass als ein guter Vorleser.
« Letzte Änderung: 3.08.2009 | 10:41 von Callisto »

Offline Joerg.D

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Zitat
Mal ne Idee andersrum drüber nachzudenken: Wie würdet ihr euch fühlen wenn plötzlich Spieler was vorbereitetes vorlesen dass der Charakter macht?

Ich würde mich zurücklehnen, mir vielleicht Notizen machen und das was der Spieler vorträgt ernst nehmen. Egal ober er den Text selber verfasst hat oder frei eine Szenerie beschreibt, er hat es verdient, dass ich ihn und sein Anliegen ernst nehme.

Ich vertraue meinen Spielern und nehme ihre Anliegen ernst.

Nach dem Vorlesen überlege ich mir dann, wie ich als SL mit den Informationen umgehen kann, die mir mein Spieler geliefert hat und binde sie in die Situation ein, die gespielt wird.

Ich liebe es wenn meine Spieler initiative zeigen und wen es nur mit dem Vorlesen von vorbereiteten Texten ist.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ein

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Callisto und Dr. Boomslang haben im Grunde alles gesagt.

Das Argument des Ausprobierens (Jörg) zieht da auch nicht, denn so ziemlich jeder fängt seine Karriere mit Fertigabenteuern an, die in der Regel Vorlesetexte nutzen. Das Mittel sollte also hinreichend bekannt und Abneigungen dagegen durchaus fundiert sein.

Kleiner 4. Mann

  • Gast
Doch, wenn der betreffende Spielleiter einfach ein schlechter Vorleser ist...
Wie gesagt, ich habe den Fall gesetzt, daß der Spielleiter ein Mensch ist, der mit vorbereiteten Texten keine schlechteren Ergebnisse erzielt als mit improvisierten.

Callisto

  • Gast
A. Mit Vorlesetext.
1. Wenn Situation wie vorhergesehen: Vorlesen. Gute Erzählung
2. Wenn Situation nicht wie vorhergesehen: Improvisieren. Nicht so gute Erzählung.

B. Ohne Vorlesetext.
1. Wenn Situation wie vorhergesehen: Improvisieren. Nicht so gute Erzählung.
2. Wenn Situation nicht wie vorhergesehen: Improvisieren. Nicht so gute Erzählung.

Qualitätsverluste durch den Vorlesetext können nicht eintreten.

Nochwas: Du wirst nicht für alle Situationen einen Text parat haben, also musst du eh in drei von vier Fällen improvisieren. Dann kommen noch die Texte hinzu, die du hast, aber nie brauchst, weil sie Spieler da einfach nicht hingehen.

EDIT:
Wie gesagt, ich habe den Fall gesetzt, daß der Spielleiter ein Mensch ist, der mit vorbereiteten Texten keine schlechteren Ergebnisse erzielt als mit improvisierten.
In diesem Fall hast du recht. Aber mal ehrlich, das ist nicht immer der Fall. MMn nicht mal meistens.

Offline Boba Fett

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... denn so ziemlich jeder fängt seine Karriere mit Fertigabenteuern an, die in der Regel Vorlesetexte nutzen...
Nö!
Einmal wird sich das nur auf Spielleiter beziehen - denn Spieler können ihre Karriere durchaus auch bei erfahreneren Spielleitern anfangen die keine Vorlesetechniken benutzen - und so gar nicht erst in Kontakt damit kommen.
Diese Spieler haben also ggf. erst gar keine fundierten Erfahrungswerte.
Und auch Spielleiter können ihre Karriere mit Systemen starten, die kaum Abenteuer oder Abenteuer ohne Vorlesetexte anbieten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!