Wieso sollte in einer unrealistischen Spielwelt der Realismus des Charaktertodes wegfallen? In Paranoia wird ja auch gestorben ohne Ende.
1) Es ging nicht um unrealistische Spielwelten, sondern um Spielstile, in denen der Realismus nicht wichtig ist.
Man kann auch in einer realistischen Spielwelt spielen, obwohl einem Realismus unwichtig ist. (Man spielt die Spielwelt dann nicht wegen dem Realismus, sondern aus einem anderen Grund und der Realismus ist nur ein unbedeutender Nebeneffekt.)
2) Der Realismus des Charaktertodes fällt nicht weg. Es fällt aber weg, dass der "Realismus des Charaktertodes" ein Zweck ist.
Der "Realismus des Charaktertodes" wäre in diesem Fall nur ein unbedeutender Nebeneffekt, aber kein Zweck mehr.
3) Ja, in Paranoia wird sehr viel gestorben. Aber wie in 2) schon geschrieben:
In Paranoia stirbt man nicht, damit es realistisch ist. In Paranoia stirbt man, weil das witzig ist.
Die Funktion "aus Realismusgründen sterben" fällt bei Paranoia komplett weg. An dessen Stelle tritt die Funktion "sterben (lassen), um witzige Situationen zu generieren".
Und wie kommst du auf diese merkwürdige Interpretation von HP? Gerade im Kontext von Oldschool ist die vollkommen falsch, weil sie eben doch exakt dem Ziel dient, festzustellen, wann ein Spieler/Nichtspieler-Charakter stirbt!
OK, kommt darauf an, was du unter Old-School verstehst. Ich bin erst mit D&D 3.0 bei D&D eingestiegen und kenne die noch älteren Versionen nicht.
Aber zumindest bei D&D 3.0 war es so, dass man bei 0 HP nicht mehr kämpfen konnte, aber nicht in Todesgefahr geschwebt hat.
Wenn du zwischen -1 HP und -10 HP hattest, dann konntest du auch nicht mehr kämpfen. - Ob du sterben würdest oder nicht, wurde jedoch nicht durch die HP, sondern durch einen Konstiwurf bestimmt. (Die HPs haben quasi die Kampffähigkeit angegeben, während der Konsti-Wurf die Lebensfähigkeit angegeben hat.)
Die Frage danach, ob ein Tod eines SCs irgendeine Funktion zu erfüllen hat, stellt sich mir nicht. Die Beantwortung überlasse ich den Regeln.
Die Frage stellt sich dir spätestens dann, wenn du mit deiner Gruppe zusammensitzt und ihr euch überlegt, welches Regelsystem ihr spielen wollt.
Und die Frage stellt sich auch jedesmal, wenn ein Spieler eine bestehende Regel verändern will.
Du hättest Dir den nachfolgenden Text imho sparen können. Die einfache Antwort lautet:
Man hat zuviel Schaden, wenn das System es so sagt.
1) Ja, und das D&D System "by the book" sagt nunmal eindeutig: "Bei 0 HPs hast du nicht zu viel Schaden." Insofern verstehe ich die ganzen Leute nicht, die sich darüber beschweren, dass die Spieler mit 0 HPs noch am Leben bleiben wollen.
2) Viele Leute spielen nicht "by the book", sondern haben Hausregeln. Und hier stellt sich nunmal die Frage, wie man Kampfunfähigkeit und Lebensunfähigkeit regelnw ill. (Und es stellt ssich auch die Frage, welches by-the-book-System man erstmal als Grundgerüst verwendet.
3) Ein Regelbuchautor kann noch weniger mit dem Satz "wenn das System es so sagt" anfangen.
Seine Aufgabe ist es ja gerade, sich zu überlegen, wann das System was sagt.
Und statt "realistisch" halte ich "konsequent" für die bessere Wortwahl, denn ich bezweifel sehr stark, dass Anhänger von dem von Mann Ohne Zähne präferierten Spielstil immer nur Blue Planet etc. spielen, sondern auch mal funkige Spiele.
Was ist daran inkonsequent, wenn die Spieler IMMER überleben?
"Du kannst IMMER überleben." klingt für mich sehr konsequent.
"An jedem Spielabend stirbt IMMER ein Charakter." klingt für mich auch sehr konsequent.
Aber "An manchen Spielabenden sterben Chars und an anderen nicht." klingt nicht sehr konsequent.