So. Da mich Zornhau
hier gebeten hat, doch zur Diskussion ins Forum zu gehen, will ich das gerne Mal tun. Ich habe also vornehmlich den
zusammengefassten Blogbeitrag gelesen und erste danach das Forum überflogen. Die Diskussion ist ja nicht unbedingt neu.
Dann wollen wir Mal:
Charaktere können (und sollen also) nach den Regeln sterben udn wenn das nicht so ist, dann bescheisst man. Hab ich das richtig verstanden?
Ja. Schön. Nichts gegen Regelkonformes Spiel. Da bin ich ganz auf Zornhaus Seite. Ich persönlich bevorzuge aber zumindest etwas ausgewogenere Grundvoraussetzungen, als man die in vielen Oldschoolsystemen vorfindet. Die Balancingdiskussion ist aber eine andere. Sie ist wichtig, wenn man das Rollenspiel vornehmlich als SPIEL sieht und sich die Geschichte erst aus dem Spiel ERGIBT, aber nicht Zentral hier.
Dann beschreibt auch Zornhau wunderbar, wie aus dem Spiel die großartige Geschichte hervorgeht. Auch sehr schön anschaulich:
Wenn ich mit meinem RuneQuest-Charakter gegen einen Cave Troll eine 5% Chance habe, diesen mittels eines Fußfegers zu Boden zu bringen, und ich schaffe das mit einem Wurf von 02%, dann ist das einfach GROSSARTIG und darüber erzähle ich gerne auch noch nach - inzwischen über 20 - Jahren. - Das ist nur deshalb GROSSARTIG, weil aller Wahrscheinlichkeit nach mein Charakter sonst zu BREI geklopft worden wäre, und es wirklich die einzige, letzte Chance für mich war.
Leider gilt hier: Wo Licht ist, da ist auch Schatten.
Der Frust der Unter Umständen damit einhergehen kann, dass durch verfahrene Situationen gerade der dritte oder vierte Charakter in Folge draufgeht ist leider auch nicht zu verachten. Wenn man durch das Stellen der richtigen Fragen und die richtige Vorgehensweise das Risiko stark kontrollieren kann: Okay. Dann liegt es ja in Spielerhänden, dass es nicht so kommt. Wenn es aber solche Möglichkeiten nicht gibt, dann wird es schwierig. Und ich habe VIELE Situationen erlebt, wo trotz adäquater Vorbereitung auf die drohende Herausforderung der eine Wurf eben das Ende für diesen Charakter bedeutete. Teilweise sogar das Ende des Kampfes. Ich habe es wesentlich öfter erlebt, wie den Charaktertod, der auf schlechte taktische Entscheidungen zurückzuführen war. (Damit kann ich wesentlich besser leben!)
Zumidnest ich für meinen Teil will ein Spiel spielen. Und das heisst für mich, dass ich auch meinen Teil Erfolgserlebnisse will. Ganz unabhängig davon, ob eine Geschichte jetzt großartig ist oder nicht, will ich Spaß haben und da ich nicht masochistisch veranlagt bin, müssen dem Versagen auch Grenzen gesetzt sein. Wenn man die Sache im Prinzip richtig angeht, sollte man auch bestehen können. Klar, kann man auch Mal versagen, obwohl die Vorgehensweise stimmt, immerhin ist nichts garantiert. Idealerweise sit so ein Versagen aber eben nicht permanent crippling oder sogar tödlich.
In einer 4e Runde haben wir letztens den Fall gehabt, dass wir drei Wege beschreiten konnten. Jeder Weg war mit einer Falle gesichert. Wenn man beim Versuch diese zu entschärfen versagte, flog einem der Fallendeaktivierungsmechanismus um die Ohren. Die Falle bleibt aber aktiv. Und unser Fallenentschärfer hatte echt die Scheisse an den Würfelfingern kleben. Wir haben es zusammen geschafft, dass uns bei allen drei Wegen die Fallenentschärfungsmechanismen (Deutsch ist toll! Worte bilden durch aneinanderhängen
) um die Ohren fliegen. Die Fallen bleiben aktiv. Da mussten wir dann auch noch durch.
Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass diese Vorfälle alle tödlich gewesen wären, dann wäre das ... unangemessen für den Spielspaß. So war es nur frustrierend. Aber der Frust war am Ende noch zu etwas gut! Und das führt mich zu meinem nächsten Punkt.
Denn der grösste Triumph ist für mich nicht, wenn eine Situation gewonnen geht, sondern wenn sich das Blatt wendet. Ein schlecht laufender Kampf wendet sich doch noch für die Gruppe. Der Krieger geht erst Mal zu Boden, wird aber (wie auch immer) wieder aufgepeppt und man schafft es den Spieß rumzureissen. DAS ist großartig.
So war es hier auch. Wir versagen bei der Fallenentschärfung. Dann müssen wir durch die Fallen selbst. Am Ende wartet noch ein Kampf auf uns und auch der fänge denkbar schlecht an. Nur irgendwann im Verlauf schaffen wir es durchzubrechen. Der Triumph wiegt viel viel schwerer als der Frust vorher und macht es somit wieder wett.
Der Triumph würde nicht funktionieren, wenn die Situationen vorher nicht potentiell tödlich sein könnten - also: SCs müssen sterben können. Aber er würde auch nicht funktionieren, wenn die Situationen so vorbespannt wären, dass es wahrscheinlich den Charaktertod zur Folge hat. Dann hätte wir diese Situation mit anderen Charakteren (oder gar nicht) probieren müssen und hier wäre das Spannungsverhältnis ganz anders gewesen.
Also: der Charakertod ist ein notwendiges Übel. Für mich entsteht der größrere Spaß aber durch Situationen in denen der Tod zwar droht, aber sich das Blatt noch wendet. Ich würde auch sagen, dass das CharakterVERSAGEN wichtiger ist als die Möglichkeit des CharakterTODES. Der Tod ist im Endeffekt eine Situation ohne weiterreichende Konsequenz (
siehe auch hier) für den Charakter. Wenn der Charakter überlebt und mit seinem Versagen arbeiten muss, ist das wesentlich schwerwiegender, nachhaltiger und Interessanter.