Nicht in OD&D -
OD&D kenne ich nicht, ich kann daher nur aufgrund meiner Kenntnisse argumentieren. Aber umso bemerkenswerter ist doch, dass in späteren Inkarnationen des Spiels solche Mechanismen eingebaut wurden - scheint also Bedarf in der Hinsicht gegeben zu haben.
Im Übrigen meinte ich damit auch nicht nur das reine Würfeln-und-Punkteverteilen. Auch Charakterkonzepte u.ä. gehören dazu. Natürlich kann man sagen "Krieger, der Rest kommt im Spiel" (und das ist auch der bessere Weg, bevor man 12 Seiten Hintergrund meint schreiben/lesen zu müssen), aber ein paar Eckpunkte wären schon ganz nett, wenn man nicht den Klischee-08/15-Charakter ohne Familie und Bindungen spielen will. Und da ist es schon ärgerlich, wenn man das jede Runde wiederholen darf (um es mal zu überspitzen).
Wie entsteht Abenteuer?
Durch eine Begegnung mit Wesen, Orten und Dingen, die a) unbekannt und b) potentiell GEFÄHRLICH (= lebensbedrohlich) sind. Wenn die GEFAHR rausgenommen wird, ist es organisierte Mentalonanie, aber kein Spiel mehr, das man auch mal verlieren kann.
Also wenn deine Abenteuer nur aus körperlicher und Lebensgefahr bestehen, dann fände ich das ganz schön langweilig. Da gibt es doch so viel mehr! Die körperliche Bedrohung muss doch da nicht ständig um die Ecke kommen und schreien: "Da bin ich wieder!"
Sind für dich die D&D3.X-Challenge-Ratings demzufolge auch Mentalonanie? Immerhin sollen sie ja ermöglichen, die Schwierigkeit einer Situation (für den SL) einschätzbar zu machen - demnach sollte es damit ja auch nicht allzu gefährlich werden können, wenn der SL rechnen kann. Oder sollte man sich um so etwas keine Gedanken machen, weil es halt auch ruhig mal zu heftig sein kann?
Auch wenn du überlebensgroße Wesen spielst, bleibt die Frage: Sind sie unsterblich? Wenn ja, dürften weltliche, körperliche Herausforderungen Makulatur sein. Wenn nicht, will ich das auch erleben können.
Wie ich oben sagte, sind "weltliche" Belange keineswegs deswegen Makulatur, und überlebensgroß ist ja nun nicht gleichbedeutend mit unsterblich. Wenn das für dich zwingend ist, okay - für mich ist es das nicht. Die Mythologie ist voll von Wesen, die überlebensgroß sind, aber trotzdem sterblich.
Du sagst es selbst: Rollenspiel ist ein neues Medium. Warum versuchst du dann, andere Medien damit zu emulieren?
Tu ich doch gar nicht, ich vergleiche lediglich. Nur muss es ja nicht heißen, dass zwingend "Rollenspiel=Sandbox" ist. Mir ist nämlich ein dramatisches Grundgerüst eines Abenteuers lieber als eine Sandbox, die im nachhinein so gar nicht spannend war. Das es beides gibt, wirst du vermutlich bestätigen können. Und wenn die Spielrunde halt gerne "was wie Conan" spielen will, dann ist es wohl rechtens, sich an der Vorlage zu orientieren und nicht zu sagen, dass man damit ja nur ein andere Medium emulieren würde. Ob man das nun als Beschneidung der Möglichkeiten sieht, ist vermutlich Ansichtssache.
"Verdient hat" ist eine Wertung, die ich nicht haben will. Die irdische Realität wertet auch nicht: Wenn du gewisse Dinge tust, kann's weh tun. So will ich es auch in der Spielwelt haben. Und deshalb gibt's Regeln dafür.
Gut, die Wortwahl war vielleicht nicht die richtige. Aber ich bleibe dabei: Es ist ein Spiel, nicht die Realität. Und wenn ich Realität haben will, kann ich zum Paintball gehen, da können Entscheidungen auch weh tun.
Ein Charakter soll nicht sterben, weil er sich an einem rostigen Nagel eine Blutvergiftung zugezogen hat. Natürlich geht das in der Realität (besonders in vormodernen Welten), manche Systeme bieten für so etwas sogar Regeln. Aber warum sollte ich das wollen? Weil das abenteuerlich ist?! Wohl kaum. Lebensbedrohend vielleicht, aber abenteuerlich? Nein.
Was mir dabei gerade grundsätzlich einfällt: Warum haben Rollenspiele eigentlich keine Speicherpunkte? Wär das uncool? Warum sollten Charaktere nicht z.B. vor einem Konflikt "abspeichern" können, um ihn im Falle des Scheiterns vielleicht doch zu umgehen? Würde ich definitiv einem TPK mit folgendem Neuanfang vorziehen!