Autor Thema: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?  (Gelesen 20773 mal)

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Offline Tequila

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ich spiele ja die ganze zeit über mit dem gedanken, mir eine kampagnenwelt zu basteln, und dachte dann daran, den regionen schwierigkeitsgrade von... sagen wir 1-10 zuzuteilen. Und dann werden halt [schwierigkeitsstufe]W10 gewürfelt, auf einer Tabelle, die nach Schwierigkeit aufsteigt. Sprich, 1-10 sind dann Goblins, schafe, maulwürfe und sowas.
Da die Anzahl der Würfel mehr wird, steigt nicht nur die Warscheinlichkeit, hoch zu würfeln (bzw. entsteht überhaupt) sondern auch die Warscheinlichkeit, unter bsp. 7 zu kommen bei 8 Würfeln genau 0 ist.
In den Tabellen sollten dann aber nicht 1W8 Orks stehen, sondern unterschiedliche Varianten für unterschiedliche Regionen.
Also z.B. 1W8 Orks /\ 1W4 Eisbären /\ 1W6 Wüstendinos usw. (je nach Region.)
 


DIe Idee ist so einfach, wie genial!!!

Allerdings würde ich zwar die Schwierigkeit der Monster zwar in 10er Schritten steigen lassen, aber zb. W12 nehmen (Die Tabelle müsste dann natürlich entsprechend hoch gehen), damit auch auf Gefahrlevel 1 mal eine Begegnung der nächsthöheren Kategorie auftauchen kann

Offline Freierfall

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ich dachte eigentlich nicht an stufenweise sprünge in meiner tabelle, sondern eher lineares ansteigen.
wenn wir davon ausgehen, dass das ergebniss "01" in etwa der Gefahr von "Es gibt Maulwurfslöcher, durch die man Stolpern kann" ausmacht, kann "10" durchaus "ein 1w3 tollwütige hunde" sein.
sobald man in ein stufe 2 gebiet kommt, kann es nicht mehr zu verstauchten Füßen wegen Maulwürfen kommen. dafür aber zu "20" (mit einer warscheinlichkeit von momentan 1%) -> 1w10 Goblins /\ 1w6 Wölfe /\ 1w8 Eisfüchse /\ 1W12 Klapperschlangen.

Wenn ich weiter darüber nachdenke, gibt es zwei anmerkungen von mir:
Es wäre besser, kleinere Würfel (W6) zu nehmen, weil dann schneller schwächere Ereignisse aus dem Raster fallen /unwarscheinlicher werden.
Das hätte aber die Nachteile, dass a) die Gefahrenstufen feingraduierter werden müssen und b) man viel rechnen muss, da die Werte ja addiert werden müssen. Bei 15W6 wirds langsam umständlich.
Zumindest letzteres ließe sich aber durch vorheriges auswürfeln / per PC simulieren ersetzen.

Offline Timo

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Dörfer:
Ich würde Dörfer auch nicht unbedingt benennen(waren sie sowieso fast nie), aber stilistische Unterschiede beschreiben.
(zB Getreidefelder und Höfe/Viehweiden/Fluss und Mühle/Wald und Schweine und Holzkohleförderung)
"The bacon must flow!"

Ein

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Stilistische Unterschiede bei Dörfern? Mir fällt da nur der typisch krumme Kirchturm ein, der in manchen Dörfern noch krümmer ist. Ansonsten nehmen sich da Dörfer innerhalb einer Region nicht wirklich viel.

Ludovico

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Mir ist da eine Idee gekommen und mich würde interessieren, ob das hier mit reinpasst:
Ich liebäugele wieder mal damit, mir Conspiracy X zu holen, allerdings in Version 2. Mein Problem früher damit war, mir entsprechende Abenteuer zu überlegen und spiele mit dem Gedanken eventuell in Zukunft via Skype eine Runde aufzubauen, sofern möglich.

Die Idee ist nun, dass die Spieler aufgefordert sind, sich zum Beispiel von New York, wo die Gruppe sich aufhält, Zeitungsartikel und Nachrichten zu durchkämmen und diese als potenzielle Abenteuer vorzulegen.

Wäre das Sandbox-Spiel?

Offline Merlin Emrys

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Die Idee ist nun, dass die Spieler aufgefordert sind, sich zum Beispiel von New York, wo die Gruppe sich aufhält, Zeitungsartikel und Nachrichten zu durchkämmen und diese als potenzielle Abenteuer vorzulegen.

Wäre das Sandbox-Spiel?
Ich würde auf "eher nein" tippen, und zwar wegen des Begriffs "potenzielle Abenteuer". In dem Moment, wo Du aus den Vorschlägen etwas zusammenbaust, das auf ein von Dir geplantes Ziel hinsteuert (d.h. so etwas wie ein Abenteuer oder einen "Plot" entwickelst), ist es (wenn ich den Begriff richtig verstehe) kein Sandboxspiel mehr.

Ein

  • Gast
@Olli
Es könnte Sandbox sein, muss aber nicht. Je nachdem ob die Zeitungsartikel direkt ingame genutzt werden (Sandbox), oder ob diese nur als Inspiration für die Planung eines Abenteuers dienen.

Ludovico

  • Gast
Ich dachte an eine direkte Ingame-Nutzung und die Spieler sich dann auch erstmal beraten, welchen "Fund" sie nachgehen.
Verlangt als SL natürlich massig Improvisationstalent, obwohl ich hier auch die Möglichkeit in Erwägung ziehe, dass die Spieler dem SL eine gewisse Vorlaufzeit geben.

Ein

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Nun, im Endeffekt hat man dabei dieselbe Situation wie in all diesen Sandbox-Spielen, nur dass Gerüchte hier durch Zeitungsartikel und fiktive Hexfelder durch die (abgewandelte) Realwelt ersetzt werden.

"Sandbox -- ja oder nein?" definiert sich wirklich nur darüber, wer die Ziele definiert.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Offline Khouni

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Offline Falcon

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Ich habe noch eine Praxisfrage und zwar zum Thema Kartenzeichnen

Der SL hat also eine ausgestaltete Hexfeldkarte (die er den Spielern natürlich nicht zeigt)
- sollten die Spieler nun nach den Eindrücken ihrer SCs eine eigene freihändige oder Hexfeldkarte zeichnen oder
- sollte der SL die Entdeckungen für die Spieler in eine neue Hexfeldkarte bzw. freihändige Karte während des Spiels eintragen bzw. ihnen die Metadaten (Entferung,Orientierung usw.) angeben

Ich weiss, daß es bei ersterem bei uns immer Probleme gab (wir haben Hexfeldkarten aber noch nicht benutzt, nur freihändig gezeichnete), weil es anhand der Eindrücke der SCs (aka Beschreibung des SLs) immer zu Mißverständnissen kommt und es auf Dauer zudem monoton und spielbremsend ist ("nach drei Tagen verlasst ihr den Wald, zu eurer linken sehr ihr bis zum Horizont ein Flachland, vor euch erstrecken sich Hügel und zu eurer rechten entfernt liegt ein glitzernder See..." und das den ganzen Abend *gääähn*). Der Vorteil ist aber eben, daß es aus der Sicht der SCs geschieht und die Spieler auch mitdenken müssen.

klare Outgame angaben ("Der Wald durch den ihr kamt waren die drei Hexfelder, der See im Süden ist 10km entfernt....") bremsen das Spiel aber eben nicht so hart aus und sind unmißverständlicher.

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Offline Merlin Emrys

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Der SL hat also eine ausgestaltete Hexfeldkarte (die er den Spielern natürlich nicht zeigt)
Das "natürlich" kann ich noch nicht so ganz nachvollziehen; aber ich nehme es jetzt einfach mal als Vorgabe.
Kann der Spielleiter dann nicht einfach eine weitere (vielleicht verzerrte, unklare oder sonstwie "weniger genaue")* Karte herstellen und nebst Schere zum Spieltermin mitbringen? Dann kann er immer den Teil der Karte, über den die Spieler im Spielverlauf etwas herausfinden, ausschneiden und puzzleartig auf dem Tisch mit den anderen bekannten Teilen zusammenfügen.
Das erspart das Zeichnen, müsste also wesentlich schneller gehen, beschränkt das "Karten-Wissen" der Spieler auf das, was die Charaktere erkundet haben, aber das wissen sie dann auch in einer Genauigkeit, wie sie dem Spielleiter vorschwebt.

Edit:
* Sofern es innerhalb des Sandkastens plausibel ist, daß sie nicht vollständig akkrate Informationen haben. Wenn sie natürlich exakte Angaben bekommen können, muß der entsprechende Teil der Karte auch akkurat sein. Wenn also nicht klar ist, wie genau sie etwas erkunden, müsste der geneigte Leiter auch eine Kopie der exakten Karte zum Zerschneiden mitbringen.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 11:36 von Merlin Emrys »

Offline Beral

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Lass auf Kartografie würfeln. Wenn der SC die Probe schafft, übermittelst du ihm einen brauchbaren Abschnitt der wirklichen Karte. Wird die Probe nicht geschafft, übermittelst du einen nicht brauchbaren Abschnitt der wirklichen Karte.

Das wäre übrigens eine Probe, bei der ich einen verdeckten Wurf des SL auf die SC-Fähigkeit für sinnvoll hielte.

Statt geschafft / nicht geschafft kannst du auch Qualitätsstufen verwenden. Du kannst auch wichtige Merkmale definieren, z.B. Richtung, Entfernung, Höhe. Je schlechter die Probe ausfällt, desto mehr lässt du die Merkmale von der echten Karte abweichen; je besser die Probe ausfällt, desto realer überträgst du die Daten.
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Offline Falcon

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mmh, Kartographieproben vom SL Verlangt halte ich nicht für praktikabel (wann soll er das machen, immer wenn der Spieler den Stift in die Hand nimmt?) aber grundsätzlich ist die Idee gut.
Ich würds vielleicht so handhaben, daß der Spieler so eine Probe verlangen kann wenn er das Gefühl hat, etwas stimme mit seiner Karte nicht und würde sie gerne (vom SL) überprüfen lassen.

Karten vom SL zeichnen lassen dagegen funktioniert meiner Erfahrung nach überhaupt nicht. Die Spieler interessiert das nämlich meistens nicht, sie müssen schon selber merken, daß sie auflaufen, wenn sie sich keine Orientierung verschaffen. Dann eher noch ein SL, der die Daten weitergibt, damit die Spieler genauer zeichnen können.
Denn ich hab mal in einem komplexen Dungeon die Spieler eine Karte frei zeichnen lassen während sie herumwanderten aber das funktionierte auch nicht und die Hälfter Zeit hab ich überm Tisch gebeugt dagessesen um dem Zeichner zu erklären wie die Gänge denn nun verlaufen, die ich beschrieben habe, weil sie es wirklich überhaupt nicht hinbekommen haben. Wenn Schräge Gänge oder Kurven im Spiel sind ist der Ofen nämlich ganz schnell aus. Und solche Konstruktionen kann man auch nicht beschreiben.

@Merlin: würdest du die SL Karte am Anfang des Spiels ernsthaft völlig offen legen, mit allen Markierungem (da Dorf, da Stadt, da Magierturm und Drachenhort, da Geheimgang im Dungeon) oder wo ist das Problem mit dem "natürlich"?
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 18:06 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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@Merlin: würdest du die SL Karte am Anfang des Spiels ernsthaft völlig offen legen, mit allen Markierungem (da Dorf, da Stadt, da Magierturm und Drachenhort, da Geheimgang im Dungeon) oder wo ist das Problem mit dem "natürlich"?
Ich habe nicht viel Erfahrung mit reinen Sandkastenspielen - aber ich denke, ich würde damit leben können. Schließlich reicht die Zeit am Spieltisch nicht, um zu klären, was die Charaktere alles wissen, aber sofern sie nicht durch ein Dimensionsloch in eine für sie völlig fremde Welt geworfen werden, ist es ja nicht so, als ob sie alle glauben müssten, eine Tagesreise hinter dem Dorfausgang wäre die Welt zu Ende. Wenn gar ein Charakter dabei ist, an dem schon das Etikett "ständig unterwegs" haftet, finde ich es gar nicht unplausibel, anzunehmen, daß die Gruppe sich in ihrer Umgebung gut orientieren kann. Der "Weitgereiste" wird hoffentlich zugleich klug genug sein, seine Öhrchen aufzusperren und auch über die weitere Umgebung von Orten, an denen er noch nicht selber war, alles an Informationen aufzusaugen, was ihm helfen kann.
Alternativ kann einer Verwandte haben, "die mit wen verwandt sind, der da und da lebt, und da kommt man hin, wenn man" usw. oder mal eine Nacht mit einem Wanderer durchzecht haben, der von K-Stadt bis P-Burg schon überall war. Nur in einer Welt, in der es keine Reisenden gibt oder keine Möglichkeit, mit Reisenden ins Gespräch zu kommen, wäre das von vorneherein ausgeschlossen. Aber sonst... Spricht dann auch innerhalb eines Sandkastens etwas dagegen, daß die Spieler die Karte von vorneherein kennen? Das Charakterwissen übersteigt ihres eben zunächst.

Geheimgänge (als Chiffre für alles, was auch die Charaktere an sich nicht wissen können) sind ein Fall für sich... aber ich glaube, soviel Verstand traue ich einem Spielleiter einfach mal zu, daß er die zur Not 'rausretuschiert oder bei sich gar nicht erst einzeichnet, sondern den Verlauf nur anderswo festhält.
« Letzte Änderung: 17.08.2009 | 19:30 von Merlin Emrys »

Offline Falcon

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ich habe jetzt den Ansatz gewählt: Die Helden gehen gerade in einer neuen, vor ~100Jahren entdeckten Welt (aka Kontinent) von Bord.

Sie wissen definitiv so gut wie nichts darüber, ausser ein paar grundsätzlichen Gerüchten (die sie auch vor dem Spiel bekommen).
Das geht soweit, daß ich womöglich auch den History Skill aus dem gewählten System streiche, weil er ja nutzlos ist.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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ich habe jetzt den Ansatz gewählt: Die Helden gehen gerade in einer neuen, vor ~100Jahren entdeckten Welt (aka Kontinent) von Bord.

Sie wissen definitiv so gut wie nichts darüber, ausser ein paar grundsätzlichen Gerüchten (die sie auch vor dem Spiel bekommen).
Das geht soweit, daß ich womöglich auch den History Skill aus dem gewählten System streiche, weil er ja nutzlos ist.

Ich würde zwei Karten zeichnen: eine sehr genaue (für dich als SL) und eine weitere für die Spieler, in der nur den Spielern bekannte Region eingezeichnet ist (im vorliegenden Fall die Küste mit einigen Hafenstädten ?), die aber Richtung Hinterland immer ungenauer, ggf. auch falsch werden und keine "geheimen Orte"  wie Gewölbe beinhalten. Den History - Skill würde ich belassen, aber klarstellen, das die Nützlichkeit vor Ort eher begrenzt sein kann.

Weiterhin freunde ich mich gerade mit dem Gedanken an, die Karten der Spieler sowohl als Objekt innerhalb als auch außerhalb der Spielwelt zu betrachten, d.h. der Charakter des Spielers, der die Karte zeichnet, unternimmt dies auch während des Spiels. Wird der Charakter samt Karte gefressen, oder geht diese anderweitig verlustig, müssen die anderen Spieler aus dem Gedächtnis neu anfangen.
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Offline Falcon

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Genau, so wollte ich das auch handhaben. Ein charakter sollte der Kartenzeichner sein (meinetwegen können sie sie sich auch teilen.
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Offline bobibob bobsen

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@ falcon

ich benutze dafür eine Battlemat. die Karte vervollständige ich dann im Laufe des Spiels. Ich habe zu Beginn erst mal alle deutlich sichtbaren Punkte iengezeichnet (Berge, Wälder, Straßen etc.). Dinge die die Spieler erst entdecken müssen beschreibe ich den Spielern und zeige Ihnen an welcher Stelle sie diese einzeichnen können. Genauso verfahre ich mit Gerüchten ob diese der immer dar wahrheit entsprechen sei mal dahingestellt; sorgt zumindest schnell mal für Verwirrung. Ich habe in meiner Runde einen Mitspieler der viel Spaß am zeichen der Karte hat meistens sieht seine Karte am Ende besser aus als meine.


Offline Freierfall

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Ich kapere mal den Thread, wenn ihr nichts dagegen habt.
Habe mir mal ein paar mehr Gedanken zu meinem o.g. System der Gefährlichkeitsstufen gemacht, und wollte eure Verbessungsvorschläge zur Aufteilung der Gebiete hören :)
(Die erwähnten Dinge sind nur Beispiele, um das Gefahrenniveau besser abschätzen zu können)

GefährlichkeitsstufeStufe...
1: Wiese in der Nähe einer Stadt/Straße um Stadt herum
2: Straße, weit weg von Städten aber auf wichtiger Route/Lichter Wald in der nähe einer Stadt/Minen (obere Ebenen)
3: abgelegene kleine Straße weit weg von Städten/Normaler(etwas dichterer) Wald/Rand des Sumpflandes/Hügelland um Gebirge/Mienen (tiefere Ebenen)/Umald von Ruinen/Oberflächennahe Höhlen
4: Tiefer, gefährlicher Wald/Sumpf/Gebirge/Tiefe Höhlensysteme&Ruinen
5: Tiefer Sumpf, Sumpfhöhlen, verfluchte/unotet Höhlen, verfluchte Ruine/Höhle
6: ???


alexandro

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Ich fahre zweigleisig:

Ich habe eine "taktische" Karte, auf der alles eingetragen wird was die Charaktere über die Spielwelt wissen (die Karte wird auch immer geupdated, wenn sie eine neue Info bekommen). Diese Karte steht den Spielern zur Verfügung, unabhängig davon ob ihre Charaktere eine Karte führen. Allerdings ist diese Karte nur sehr grob: Hexgröße ist 25km, d.h. die Charaktere wissen dass die gesuchte Siedlung "irgendwo in diesem Bereich" ist, aber nicht wo genau.
Um dies zu ermitteln müssen bestimmte Regionskarten während des Spiels gezeichnet (oder von NSCs erworben) werden, was diese auch entsprechend wertvoll macht (und natürlich muss der Charakter über entsprechendes Wissen verfügen, damit der Spieler mitzeichnen darf - was aufgrund der hohen Analphabetismusrate in der Spielwelt nicht selbstverständlich ist).

Offline Beral

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Habe mir mal ein paar mehr Gedanken zu meinem o.g. System der Gefährlichkeitsstufen gemacht, und wollte eure Verbessungsvorschläge zur Aufteilung der Gebiete hören :)
Die geografische Lage macht nur eingeschränkt eine Gefahr aus. Eine Handelsstraße in der Nähe einer Großstadt kann wegen Räubern extrem gefährlich sein; der tiefste Urwald bietet noch die geringsten Gefahren, wenn man nicht gerade naturfremder Stadtbursche ist.

Ich würde also nicht anhand von Geografie pauschalisieren, sondern von konkreten Umständen ausgehend eine Gefahrenstufe zuteilen. Ein Waldstück mit Drachenfamilie bedeutet große Gefahr. Es geht auch umgekehrt: Zu einer ausgewürfelten Gefahrenstufe wird ein plausibler Umstand ausgedacht. Ein Dorf auf dem Lande hat Gefahrstufe 5? Denken wir uns etwas aus, was dem entspricht, z.B. eine kleine, aggressive Ritterstreitmacht auf Durchreise.

Ein weiteres Problem fester Kategorisierung besteht darin, dass die Fähigkeiten der Charaktere darüber entscheiden, ob ein Gebiet Gefahr bedeutet oder nicht. Für einen adeligen Politiker ist die Stadt ein sicherer Hort und die Wildnis gefährlich. Für einen Trapper ist es genau umgekehrt.
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Offline Freierfall

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Das mit den Räubern ist bereits bedacht. Diese würden auch hauptsächlich in den Bereichen 2+3 auftreten.
In direkter Nähe einer Großstadt gehe ich davon aus, dass irgend eine Art von Miliz für Ordnung sorgt (Stufe1)
Dass die Gefahrenstufen recht individuell zugeteilt werden ist klar, allerdings soll es noch stark genug abstrahierbar sein, um es recht großflächig auf karten eintragen und dann beim druchwandern die Begegnungen auswürfeln zu können.
Und die Charakterstufe und die Ausrichtung sind recht unwichtig, da die Gefährlichkeit sich in erster Linie auf Monster bezieht, natürliche Gefahren werden da nicht berücksichtig. Und an einem geschätzten Durchschnittswert "gemessen".

Offline Tourist

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Hallo,
ich hab mal eine Frage, die wie ich finde gut hier reinpasst.

Kann es sein dass es Elemente gibt die nicht gut mit Sandboxing umzusetzen sind:
Konkret ist mir da eine Ruinenstadt aufgefallen:
Es gibt also 1001 Gebäude/Dungeons die der Spieler betreten könnte.
Das vorzubereiten ist unmöglich (bzw. unglaublich arbeitsintensiv).
Natürlich kann man auch einfach nur 3 Dungeons vorbereiten und egal in welches Gebäude die Charaktere reingehen den Dungeon auspacken und mehr als 3 werden am Abend nicht geschafft, aber das würde IMHO gegen die "Regeln" verstoßen... oder ?