Autor Thema: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen  (Gelesen 3756 mal)

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Offline Xemides

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Hallo,

ich leite verschiedene Systeme, u.a. CoC, DSA etc. pp.

Und viele Abenteuer beeinhalten einen Investigativen Teil, um an Hintergrundinfos oder später unterstützende Infos zu kommen.

Dabei stellt sich häufig die Situation ein, dass die Spieler nicht darauf kommen, wen sie wonach fragen können, wo sie suchen können und wo und wonach sie suchen müssen, obwohl es da vieles zu gibt.

Bisher habe ich es immer so gehandhabt, nur wenn sie die richtigen Stellen kontaktieren und die richtigen Fragen stellen bekommen sie die Antworten, genauso müssen sie an der richtigen Stelle suchen, um etwas zu finden etc. pp.

Ich glaube ihr wißt was ich meine.

Dadurch entwickelt sich dann nicht selten eine gewisse Zähigkeit, weill die Spieler auf der Stelle treten oder sie bekommen einen ganzen Teil der Informationen nicht.

Wie geht ihr damit um ? Laßt ihr ihnen die Informationen irgendwie zukommen ? Treten NSCs auf sie zu und beliefern sie kostenlos mit Informationen ? Laßt ihr sie auf Geistesblitz oder ähnliches würfeln, ob ihnen noch etwas einfällt ? Oder versickern die Informationen dann auch ?

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Offline Selganor [n/a]

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Krimiabenteuer sind keine Krimis.

Es langt nicht an einer Stelle einen obskuren Hinweis zu geben damit der geniale Detektiv weiss wer der Moerder war.

Gerade bei Krimiabenteuern kann man gar nicht genug Hinweise hinterlassen, denn es wird immer "Schwund" geben (einige Hinweise werden nie entdeckt, andere vergessen, wieder andere falsch interpretiert, ...)

Was helfen kann ist ein NPC der mit der Untersuchung definitiv nix zu tun hat(te), dem die SCs nochmal ausfuehrlich erklaeren koennen was sie rausgefunden haben und wie sie zu den Schluessen gekommen sind.
Wenn dann irgendwas falsch ist hat der SL die Moeglichkeit "in character" nochmal nachzufragen bzw. Misverstaendnisse zu klaeren. Dazu sollte dieser NPC aber ueber jeden Verdacht erhoben sein, sonst koennte es sein, dass die SCs auch nur Teile der Infos weitergeben.
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Offline Dash Bannon

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die Stelle die sie kontaktieren ist die richtige Stelle

Länger: sie Suche Information X und Fragen NPC Y, also hat NPC Y auch Information X

Alternativ:
sie sollen für Information X NPC Z fragen, stattdessen aber fragen sie die NPC A, B und C, also hat jetzt entweder einer dieser drei die gesuchte Information oder aber er schickt sie zum richtigen NPC.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Uebelator

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Das GUMSHOE-System, das extra für so Detektiv-Kram gemacht wurde, löst solche Probleme einfach damit, dass Charaktere mit einer entsprechenden investigativen Fertigkeit wie z.B. Fingerabdrücke nehmen, auf jeden Fall die Fingerabdrücke bekommen und untersuchen können, wenn sie ankündigen eben dies tun zu wollen. Gewürfelt werden muss da nicht. Allein der Besitz der Fertigkeit reicht da aus. So kommt man nicht in die Sackgasse, dass die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nicht finden, nur weil sie einen Würfelwurf versemmeln.

Ich persönlich glaube, man kann investigative Abenteuer nur für die Spieler spannend gestalten, wenn man sie mit Hinweisen, Indizien, Verdächtigen und vermeintlichen Beweisen zu ballert und es dann ihre Aufgabe ist, abzuwägen welcher Hinweis weiterverfolgt werden sollte. So wird halt die Rekonstruktion des Falles anhand von Hinweisen zum Hauptteil eines Abenteuers und nicht die Laufarbeit, um die Hinweise zu sammeln.

Klar... Hin und wieder sollen die Charaktere/Spieler schonmal ordentlich arbeiten müssen, um einen Hinweis zu bekommen (Verfolgungsjagd mit einem Verdächtigen, langwieriges Verhör des unkooperativen Mafia-Handlangers, etc.), aber dass sie den Hinweis am Ende bekommen sollte imho ausser Frage stehen.   

Offline Xemides

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Danke schon mal. Werde ich in Zukunft beherrzigen.

Aber es geht auch nicht nur um Krimiabenteuer.

Zum Beispiel bei der Vorbereitung des Hauptabenteuers, wenn man Informationen sammelt. Die Spieler stellen ein paar Fragen und bekommen Antworten. Sie fragen aber nicht weiter, kommen nicht auf die Fragen, obwohl sie an der richtigen Addresse sind.

Und viel drüber reden tun sie manchmal auch nicht, so daß der NPC wegfällt.


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Offline Karl Lauer

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Die Frage ist:
Wenn Du Dir einen Film anschaust, würdest Du gerne sehen wie die Darsteller eine halbe Stunde durch die Gegend laufen und nichts herausfinden, oder sollte es zügiger voran gehen?

Genau.

Also ist IMO die beste Lösung das was z.B. der Dorin sagte, bzw. einfach ein einschreiten des SL sobald er merkt das die Spieler auf dem Holzweg sind.

Oder aber man muss so flexibel sein, das man "mehrere" Lösungen parat hat und einfach den Plot an die Ideen der Spieler anpasst.
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Offline bobibob bobsen

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Wenn du merkst das sich die Suche nach Informationen in die Länge zieht (langweilig wird) würde ich einem der nächsten NSC die gefragt werden alle noch relevanten Informationen wissen lassen. Wenn sie Beweisstücke suchen dann finden sie halt an einer Stelle gleich mehrere.
So hat man einen runden Abschluß des investigativen Teils und die Spieler haben alles relevantes gefunden und ein Erfolgserlebnis.
Zeite Möglihkeit ist der Auftraggeber, die OrganisationXYZ, die Stadtwache etc. haben ebenfalls Informationen gesammelt und die Spieler bekommen nun einen Bericht über die fehlenden Informationen. Die Spieler bekommen das mit (Stadtwache befragt gerade jemanden den sie auch gerade befragen wollten) und kommen so an Informationen.

Ich weiß nicht wie häufig du mit investigativem Teil spielst, aber wenn es häufig der Fall ist, dann würde ich die Taktik nicht immer anwenden das kriegen die Spieler mit uns stellen sich dann darauf ein. Also mal finden sie halt nicht alle Hinweise, mal läuft ihnen irgendwann der Superinformant über den Weg oder ihr Auftraggeber hat noch ein paar Informationen.

So handhabe ich das und es fuzt gut.

Pyromancer

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Zum Beispiel bei der Vorbereitung des Hauptabenteuers, wenn man Informationen sammelt. Die Spieler stellen ein paar Fragen und bekommen Antworten. Sie fragen aber nicht weiter, kommen nicht auf die Fragen, obwohl sie an der richtigen Addresse sind.

Tja, blöd.
Aber zum Glück beantworten die meisten NSCs ja nicht nur stur die Fragen der SCs, sondern sie fangen an zu erzählen, wollen sich unterhalten. Wenn man da als SL einfach den NSC spielt, dann passt das im Normalfall.

Und andererseits geht die Welt auch nicht unter, wenn die Spieler nicht sofort alle möglichen Informationen haben. Entweder, sie kommen so zurecht, oder eben nicht. Das ist aber nicht mein Problem als Spielleiter.

Offline Sashael

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Mir als Spieler hat es sehr geholfen, den ersten Teil der Baphomets Fluch Reihe zu zocken. Dieses PC-Adventure ist ja auch eine Krimigeschichte und ca. 60% des Spiels verbringt man damit, jeden einzelnen Gesprächspunkt in der Leiste abzuklicken, bis man sich mit niemandem mehr über irgendwas unterhalten kann. Und dann kam man mehr oder weniger alleine auf die Lösung der Rätsel. Klingt lagweiliger, als es damals war.  ;D

Was mich dieses Adventure aber gelehrt hat, ist Fragen, Fragen und nochmals Fragen. Empfehle deinen Spielern, ein Tagebuch zu führen (bei uns hat uns das sogar in genrefremden Spielen wie schönstes Monster-Bashing-D&D weitergeholfen) und versuch sie dazu zu kriegen, bei niemandem eine Frage auszulassen. Das ist nämlich der häufigste Fehler, den Spieler in einem Krimiabenteuer machen. Aufgrund von eigener Fehlinterpretation gehen sie von bestimmten Fakten aus. Ein Beispiel: In einer Runde Vampire quatschte ich mit meinem Malkav (der sich clevererweise auch noch für eine Inkarnation von Phillip Marlowe hielt) einen NSC aus. Die anderen Spieler waren langsam auf dem Trip Ok, reicht, lets rumble!, als ich den Kerl nach dem Satz Ich bin das Leben und das Ende fragte, den wir iiiiiirgendwo in der Kanalisation mit Blut an eine Wand geschmiert gefunden hatten. Einer meiner Mitspieler guckte mich noch mit so einem WTF-Grinsen an, als der Kerl auf einmal anfing: "Das ist ja interessant, das ihr mich danach fragt. Erst neulich hab ich einen Kerl gesehen, der diesen Satz immer wieder vor sich herflüsterte!"
Und neulich war zwei Tage vor der für das Abenteuer "wichtigen" Nacht und auf weitere Nachfrage bekamen wir noch soviele Infos, dass wir alle Pläne über den Haufen warfen und in eine komplett andere Richtung weiterermittelten. Der SL hat danach gesagt, eigentlich hätten wir ungefähr 30% seines Abenteuers mit dieser Frage gekillt.

Was aber wichtig dabei ist, dass Krimiabenteuer NIE als Unterhaltungsshow des SL funktionieren können. Wenn es ein gutes Abenteuer sein soll, MÜSSEN die Spieler ihren Arsch bewegen und sehr sehr aktiv werden. Darum ist
die Stelle die sie kontaktieren ist die richtige Stelle

Länger: sie Suche Information X und Fragen NPC Y, also hat NPC Y auch Information X
schlecht! Im schlimmsten Fall kommmt es zu Inkonsistenzen, die das komplette Abenteuer killen. Es MUSS klar und nachvollziehbar sein, WARUM NSC Y die Information hat. Hat er sie nur, weil die SCs die Info brauchen, dann bricht ziemlich schnell der logische Aufbau des Abenteuers zusammen.

Alternativ:
sie sollen für Information X NPC Z fragen, stattdessen aber fragen sie die NPC A, B und C, also hat jetzt entweder einer dieser drei die gesuchte Information oder aber er schickt sie zum richtigen NPC.
Ist etwas besser. Wenn es denn subtil gemacht wird. Auch hier muss ersichtlich sein, WARUM NSC A, B und C der Meinung sind, dass NSC Z den Charakteren weiterhelfen kann.

Die sechs Ws sollten sich die Spieler natürlich auch gelegentlich vor Augen halten, das hilft in den meisten Fällen ungemein weiter. Wer tat Was Wann Wie Wo und Warum?
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Offline Achim

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Baue so eine Art Rückgrat des Abenteuers. Eine Reihe von Kern-Hinweisen, die deutlich miteinander verbunden sind und ausreichend für die "Lösung" des Abenteuers sind.

Die Hinweise bekommen die SC automatisch, quasi durch Anwesenheit oder durch grundlegendste Aktivität (Ich frag mal rum oder Ich such mal oder Ich geh mal zum...) oder indem ein NSC auf sie zu tritt. Jeder Hinweis muss deutlich auf den nächsten deuten (logisch und räumlich).

Dann kannst du zusätzlich weitere Hinweise einbauen, die nicht notwendigerweise entdeckt werden müssen, den SC aber helfen können, wenn sie diese trotzdem finden (sie können z.B. dadurch besser dastehen, cooler aussehen oder das Abenteuer leichter lösen).

Pyromancer

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #10 am: 7.08.2009 | 12:18 »
Im schlimmsten Fall kommmt es zu Inkonsistenzen, die das komplette Abenteuer killen. Es MUSS klar und nachvollziehbar sein, WARUM NSC Y die Information hat. Hat er sie nur, weil die SCs die Info brauchen, dann bricht ziemlich schnell der logische Aufbau des Abenteuers zusammen.

Oh je, ja. Meine perfektionistische Ader hat mal dazu geführt, dass ich mir für ein Dutzend NSCs den Tagesablauf über mehrere Tage genau überlegt habe, nur um zu wissen, wer wann wo war und was er da gesehen haben könnte und wer für welche Zeit ein Alibi hatte. Gekoppelt mit der Frage: "Und was erzählt er davon den SCs?" führte das zwar zu einem sehr konsistenten, plausiblen und spannenden Abenteuer - und die SCs haben am Ende die Mörderin auch gefasst. Im Endeffekt war der Aufwand aber für meinen Geschmack viel zu hoch, und seither hab ich auch keine Krimi-Abenteuer mehr geleitet.  ;)

Offline Sashael

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #11 am: 7.08.2009 | 12:34 »
Im Endeffekt war der Aufwand aber für meinen Geschmack viel zu hoch, und seither hab ich auch keine Krimi-Abenteuer mehr geleitet.  ;)
Ich bin auch der Meinung, dass Krimiabenteuer nicht für jedermann sind. Weder für jeden SL noch für jeden Spieler. Das IST ein Riesenaufwand. Wer ein Krimiabenteuer leiten will, weil er gerne Krimis liest, macht imo schon mal was falsch. Krimis funktionieren nicht wie ein Abenteuer, wie ja schon weiter oben gesagt wurde.

Die Hinweise bekommen die SC automatisch, quasi durch Anwesenheit oder durch grundlegendste Aktivität (Ich frag mal rum oder Ich such mal oder Ich geh mal zum...) oder indem ein NSC auf sie zu tritt. Jeder Hinweis muss deutlich auf den nächsten deuten (logisch und räumlich).

So eins hatte ich auch mal. Das war eines der unbefriedigendsten Spielerlebnisse, die ich je hatte. Das ist sozusagen Negativ-Railroading. Egal was die SCs machen, sie kommen weiter. Müärghs! Ich hatte nach drei Stunden keinen Plan mehr, warum wir da von einem Hinweis zum nächsten stolperten, weil das alles irgendwie keinen Sinn machte und sich mir die Logik dahinter nicht erschloss. Und als dann der Pöse Pursche nahezu ohne jede Gegenwehr aufschrie "JA, ICH habe sie umgebracht!" kam ich mir vor wie in Scooby Doo. Hätte bloss noch ein "Und wenn ihr verdammten Kinder nicht so rumgeschnüffelt hättet, hätte es niemand je erfahren!" gefehlt.  ::)
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Offline Uebelator

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #12 am: 7.08.2009 | 12:43 »
Klar... es darf natürlich nicht zu einem sinnlosen Abklappern der einzelnen Locations werden.
Wenn an Ort A der Hinweis A zu Ort B führt, wo man Hinweis C findet, der zu Ort D führt, wird das auf Dauer echt langweilig... Sowohl für die Spieler als auch für den SL. Das ist quasi so, als würde man einen ganzen Abend lang nur die Reise von Dorf A zu Dorf B spielen und am Ende heisst es "So, ihr seid da. Gut gemacht. Bis nächstes mal." Unbefriedigend...

Aber ich glaube, wenn man an Ort A die Hinweise B, C, D und E findet, die wiederrum in gänzlich andere Richtungen deuten und die Spieler halt gucken müssen, was sie damit anfangen, dann kanns spannend werden.

Offline Achim

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #13 am: 7.08.2009 | 13:52 »
So eins hatte ich auch mal. Das war eines der unbefriedigendsten Spielerlebnisse, die ich je hatte. Das ist sozusagen Negativ-Railroading. Egal was die SCs machen, sie kommen weiter. Müärghs! Ich hatte nach drei Stunden keinen Plan mehr, warum wir da von einem Hinweis zum nächsten stolperten, weil das alles irgendwie keinen Sinn machte und sich mir die Logik dahinter nicht erschloss.

Tja, so kann's gehn. Ich konstruiere Detektivabenteuer inzwischen immer so und es klappt reibungslos. Die Spieler des "Crime Club" freuen sich jedes Mal über die Ermittlungsarbeit. Der wichtigste Effekt ist, das die SC nicht auf der Stelle trampeln. Sie können weitere Quer-Infos suchen, nach Wunsch aber auch der Spur folgen. Das Abenteuer "gelöst" bedeutet unter Umständen auch nur (z.B.) "wir wissen X", aber noch nicht "Täter gefasst" und Belohnung eingesammelt oder ähnliches. Dazu sind die Rippen am Rückgrat notwendig. Die Konstruktion von Hinweisen, die zum Ziel führen, ist ja in gewissem Sinne immer etwas Railroading. Im Spiel konnte ich das Gefühl für die Spieler bisher vermeiden.

Und "egal was die Spieler machen, sie kommen weiter" - das vermeide ich. Wenn sie tatsächlich keinerlei Anstalten machen, irgendwie zu ermitteln, dann kommen sie auch nicht weiter - aber dann liegt das Problem offensichtlich auch woanders.

Wichtig bei der Konstruktion des Rückgrates ist (zitiere mich mal selbst und hebe hervor):
Zitat
[...]den nächsten deuten (logisch und räumlich)

Räumlich kann auch auf ein Persönlichkeit oder Gruppe verweisen und somit auch mobil bedeuten. Man kann dan die Kernlinie durchaus auch verzweigen oder durch die 3-Clues-Technik verketten, solange der Fluss erhalten bleibt. Außerdem hilft die Kernlinie mir als SL, den Stand des Abenteuers bzw. der Ermittlungen im Visier zu halten und hilft sogar bei der Improvisation.

Den Effekt "machte keinen Sinn" hatte ich bisher noch nicht.

Offline Vanis

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #14 am: 7.08.2009 | 14:06 »
Das wichtigste aus meiner Sicht: Auf die Ideen der Spieler eingehen. Ich denke als SL auch nicht an alles. Wenn der Weg der Spieler mir plausibel erscheint, werden eben noch weitere Hinweise auf ihrem Weg gestreut. Ich würde es eher vermeiden, sie ständig in Sackgassen enden zu lassen. Es geht um den Spielspaß. Auch in einem Krimi-Abenteuer.
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Offline Quaint

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #15 am: 7.08.2009 | 14:15 »
Ich halte Krimi-Abenteuer für eine schwierige Sache. Meine Freundin steht zwar drauf, aber wenn ich dann ein riesiges Haus haarklein durchsuchen soll, und zwar nicht schnell mit ein paar Würfen, sondern hauptsächlich indem ich ewig langen und wahnsinnig uninteressanten Beschreibungen aufmerksam lausche dann... naja...

So ich denn in größerem Maße invesitgative Elemente einbaue, dann auf der Basis von grundlegender Logik und auch viel mit Würfen. Und natürlich redundanten Hinweisen. Ich schätze ich mache es da meist auch ein wenig sehr einfach, einfach weil ich wenig Interesse habe, dass die Spieler stundenlang herumrätseln. Und da wir meist mit Gummipunkten spielen, gibt's im Notfall dann meist Tipps/Hinweise gegen Gummipunkte.
Die hochkomplexen Sherlock Holmes-Geschichten habe ich mir aber schon lange abgewöhnt...
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Pyromancer

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #16 am: 7.08.2009 | 14:23 »
Das wichtigste aus meiner Sicht: Auf die Ideen der Spieler eingehen. Ich denke als SL auch nicht an alles. Wenn der Weg der Spieler mir plausibel erscheint, werden eben noch weitere Hinweise auf ihrem Weg gestreut. Ich würde es eher vermeiden, sie ständig in Sackgassen enden zu lassen.

Und das geht eben sinnvoll nur, wenn man vorher haarklein überlegt hat, welcher NSC wann wo war und was gesehen und getan hat. Sonst verstrickt man sich als SL sehr schnell in Widersprüche.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #17 am: 7.08.2009 | 14:45 »
Wie willst du dir vorher haarklein ueberlegen was der in dieser Situation "entdeckte" NPC (den du bei deinen Vorbereitungen schlicht vergessen/uebersehen hast) zu jedem beliebigen Zeitpunkt gemacht hat?

BTW: Wenn die Charaktere keine Chance haben eine Information in Erfahrung zu bringen (und diese fuer den Fall auch noch unwichtig ist), muss man die dann wirklich vorher festlegen?
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Offline Vanis

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #18 am: 7.08.2009 | 15:03 »
Und das geht eben sinnvoll nur, wenn man vorher haarklein überlegt hat, welcher NSC wann wo war und was gesehen und getan hat. Sonst verstrickt man sich als SL sehr schnell in Widersprüche.

Das halte ich für schwierig. Man kann wie gesagt als SL gar nicht alles haarklein planen. Ich überleg mir nur, was passiert ist und welche Hinweise/Fährten es geben könnte. Wenn die Spieler dann auf andere Ideen kommen und andere Leute befragen, dann wandern diese Hinweise eben.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #19 am: 7.08.2009 | 15:19 »
Mein Ansatz ist:
Zeitlinie ausdenken, was ist wann passiert? Wer könnte wann was und wen gesehen haben? (Nachbarn könnten was gesehen haben.)
Was für Hinweise sind am Tatort? Welche sind relevant? (Wenn ich Fantasy spiele brauche ich mir um Fingerabdrücke keine Gedanken zu machen.)
Wenn die Spieler nach einem Hinweis suchen an den ich nicht gedacht habe machen wir mal ne Pinkelpause und ich überlege so lange. (Z.B. Blutspritzer, ich habe aber nicht bedacht, dass das Messer ja hätte Tropfen können.)
Hierbei gilt auch: Wenn z.B. ein Spieler meint: "Der Täter könnte ja, als er das Messer in das Opfer gestoßen hat mit der Hand in die Klinge gerutscht sein."
Dann überlege ich als SL: *War's n Profikiller? Dann hat er nen Dolch benutzt also keine Verletzung. War's n Amateur dann hat er die Verletzung.*
Und ich sage: "Ach ja ihr meint euch zu erinnern, dass der Typ mit dem ihr vorvorgestern geredet habt seine rechte Hand immer zur Faust geballt hatte, so als ob er etwas verbergen möchte.

Wenn meine Spieler auf der Stelle treten. Intelligenzwurf wenn das nix bringt Weisheitswurf. Wenn das nix bringt - manchmal kommen Täter halt auch davon.
Manchmal hilft auch nur zuwarten. Vlt. kommt ja in 2 Abenteuern der Komplize und erzählt alles, weil ihn der Täter um seinen Anteil betrogen hat.
Vlt hören sie auch zufällig den Komplizen wie er in einer Kneipe im Suff erzählt.
Die Welt ist klein, Glück beeinflusst unser Leben öfters mal. Auch SC's können mal Glück haben.

Pyromancer

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #20 am: 7.08.2009 | 15:21 »
Wie willst du dir vorher haarklein ueberlegen was der in dieser Situation "entdeckte" NPC (den du bei deinen Vorbereitungen schlicht vergessen/uebersehen hast) zu jedem beliebigen Zeitpunkt gemacht hat?

Ein vergessener/übersehener NSC ist in so einer Situation natürlich extrem blöd. Klar, man kann/muss sich dann spontan überlegen, was der gemacht hat, aber mit 100%iger Wahrscheinlichkeit kommt dann ein Spieler und meint: "Hm, wenn der (vom Sl spontan improvisierte) Gärtner da und da dort und dort war, dann muss Zeuge B ihn gesehen haben. Der hat aber behauptet, er wäre alleine gewesen. Da hat er uns angelogen! Oder ihn übersehen, aber wenn er den Gärtner übersehen hat, wen und was hat er dann noch übersehen?" Und schwupps ist ein zuverlässiger Zeuge zum Wackel-Kandidaten mutiert.

Zitat
BTW: Wenn die Charaktere keine Chance haben eine Information in Erfahrung zu bringen (und diese fuer den Fall auch noch unwichtig ist), muss man die dann wirklich vorher festlegen?

Klar, alles vorher festlegen geht nicht. Aber du weißt halt vorher gar nicht, was die SCs alles nicht doch in Erfahrung bringen können oder was sie wichtig machen.

Offline critikus

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #21 am: 7.08.2009 | 15:40 »
Zitat SeelenJägerTee:

"Wenn meine Spieler auf der Stelle treten. Intelligenzwurf wenn das nix bringt Weisheitswurf. Wenn das nix bringt - manchmal kommen Täter halt auch davon."

Das halte ich für kritisch. Wenn das  am Anfag passiert, ist das Abenteuer schnell zuende und deine Spieler sind sauer. Ich halte es eher damit, das die Spieler zwar würfeln können, aber abhängig vom Wurf das Ergebniss einfach oder kompliziert erhalten können. Erhalten sollen sie es auf jeden Fall irgendwie.

Hilfreich ist ebenfalls, dafür zu sorgen, dass die Spieler zu jeder Phase des Abenteuers die wichtigen Informationen erhalten können, unabhängig von der Reihenfolge ihrer Recherchen. Haben sie alle Punkte irgenwie abgearbeitet, haben sie eben die Lösung. Fehlt ein Punkt, soll das auch nichts ausmachen. Damit wird vermieden, dass beim Verpassen eines Hinweises  keine Möglichkeit mehr für die Lösung des Falls besteht. Das wäre ebenfalls für die Stimmung nicht förderlich. Spieler machen bekanntlich "nie" das was der SL sich gedacht hat.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Vanis

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #22 am: 7.08.2009 | 15:50 »
Hilfreich können tatsächlich bestimmte Fertigkeiten sein. Diese sollten dann aber vielleicht nicht sofortige Ergebnisse liefern, sondern eben SL-Tipps. Ein Kriminalbeamter unter den Spielercharakteren hat eben bestimmt Fähigkeiten, über die der Spieler nicht verfügt. Darüber könnte man als SL Hinweise streuen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Investigative Abenteuer und -teile, Probleme und Lösungen
« Antwort #23 am: 7.08.2009 | 16:22 »
In dem Mid-Fantasy setting, das wir spielen kannst du zur Not halt irgendwoher Magie auftreiben.
Und schon haben wir das Abenteuer "Woher bekommen wir den Zauber/das alchemistische Mittelchen?
Sie kommen zwar mit dem Fall nicht weiter, aber können was anderes brauchbares tun.