Mir als Spieler hat es sehr geholfen, den ersten Teil der
Baphomets Fluch Reihe zu zocken. Dieses PC-Adventure ist ja auch eine Krimigeschichte und ca. 60% des Spiels verbringt man damit, jeden einzelnen Gesprächspunkt in der Leiste abzuklicken, bis man sich mit niemandem mehr über irgendwas unterhalten kann. Und dann kam man mehr oder weniger alleine auf die Lösung der Rätsel. Klingt lagweiliger, als es damals war.
Was mich dieses Adventure aber gelehrt hat, ist
Fragen, Fragen und nochmals Fragen. Empfehle deinen Spielern, ein Tagebuch zu führen (bei uns hat uns das sogar in genrefremden Spielen wie schönstes Monster-Bashing-D&D weitergeholfen) und versuch sie dazu zu kriegen, bei niemandem eine Frage auszulassen. Das ist nämlich der häufigste Fehler, den Spieler in einem Krimiabenteuer machen. Aufgrund von eigener Fehlinterpretation gehen sie von bestimmten Fakten aus. Ein Beispiel: In einer Runde Vampire quatschte ich mit meinem Malkav (der sich clevererweise auch noch für eine Inkarnation von Phillip Marlowe hielt) einen NSC aus. Die anderen Spieler waren langsam auf dem Trip
Ok, reicht, lets rumble!, als ich den Kerl nach dem Satz
Ich bin das Leben und das Ende fragte, den wir iiiiiirgendwo in der Kanalisation mit Blut an eine Wand geschmiert gefunden hatten. Einer meiner Mitspieler guckte mich noch mit so einem WTF-Grinsen an, als der Kerl auf einmal anfing: "Das ist ja interessant, das ihr mich danach fragt. Erst neulich hab ich einen Kerl gesehen, der diesen Satz immer wieder vor sich herflüsterte!"
Und
neulich war zwei Tage vor der für das Abenteuer "wichtigen" Nacht und auf weitere Nachfrage bekamen wir noch soviele Infos, dass wir alle Pläne über den Haufen warfen und in eine komplett andere Richtung weiterermittelten. Der SL hat danach gesagt, eigentlich hätten wir ungefähr 30% seines Abenteuers mit dieser Frage gekillt.
Was aber wichtig dabei ist, dass Krimiabenteuer NIE als Unterhaltungsshow des SL funktionieren können. Wenn es ein gutes Abenteuer sein soll, MÜSSEN die Spieler ihren Arsch bewegen und sehr sehr aktiv werden. Darum ist
die Stelle die sie kontaktieren ist die richtige Stelle
Länger: sie Suche Information X und Fragen NPC Y, also hat NPC Y auch Information X
schlecht! Im schlimmsten Fall kommmt es zu Inkonsistenzen, die das komplette Abenteuer killen. Es MUSS klar und nachvollziehbar sein, WARUM NSC Y die Information hat. Hat er sie nur, weil die SCs die Info brauchen, dann bricht ziemlich schnell der logische Aufbau des Abenteuers zusammen.
Alternativ:
sie sollen für Information X NPC Z fragen, stattdessen aber fragen sie die NPC A, B und C, also hat jetzt entweder einer dieser drei die gesuchte Information oder aber er schickt sie zum richtigen NPC.
Ist etwas besser. Wenn es denn subtil gemacht wird. Auch hier muss ersichtlich sein, WARUM NSC A, B und C der Meinung sind, dass NSC Z den Charakteren weiterhelfen kann.
Die sechs Ws sollten sich die Spieler natürlich auch gelegentlich vor Augen halten, das hilft in den meisten Fällen ungemein weiter.
Wer tat
Was
Wann
Wie
Wo und
Warum?