Also eigentlich starte ich alle Sandboxkampagnen damit, dass die Spieler die lokalen Helden eines winzigen Dorfes sind (Stufe 2, manchmal auch 3, ist bei uns Startstufe für neue Kampagnen), von Kindheit an zumindest sich kennen, nicht aber unbedingt gute Freunde sind. In jedem Fal gibt es aber Zusammenhalt durch ein einziges, starkes Ziel. Dann gebe ich einen "Zünder".
Den hole ich mir aus dem Setting selbst, Wilderlands liefert ja jede Menge Anregungen.
Die Chars ziehen dann auf Abenteuer aus. Sie müssen Hilfe holen, warum auch immer. Z.b. ist eine Seuche ausgebrochen im Dorf, die nichtmal die Priester heilen können, und sie müssen ein Gegenmittel suchen.
Oder das Dorf selbst wurde zerstört, weiß der Geier. Das ist der einzige "Plot" den es gibt. Alles weitere sind einzelne Quests, die überall in der Welt platziert sind. In großen Städten ballen sich diese Quests auch mal, und es werden randomisiert neue erzeugt. Das Ziel für diese "Zünder-Quest", liegt meistens 20-30 Hexe weit entfernt. Auf dem Weg dorthin passiert es in 90% der Fälle, dass die SC neue Questen erwerben, und wenn nicht, dann spätestens auf dem Rückweg. Wenn das dann auch nicht der Fall ist, ist der Spielabend in der Regel aber sowieso rum, und ich habe genügend Zeit einen neuen Zünder zu setzen. (Ist bisher erst 1x vorgekommen).
Ab der zweiten doer dritten Sitzung läuft das Spiel dann vollkommen ergebnisoffen und frei, und nichtmal ich als DM kann sagen, was die SC erwarten wird.
Das wendet sich dann erstmalig auf Stufe 9, sobald die SC teleportieren können. Ab da läuft es meistens darauf hinaus, dass eine epische "Handlungsmaschine" beginnt.
Grundsätzlich ist es immer gut, wenn die Chars Typen sind, die einen Dungeon betreten "einfach weil er da ist". Also weil sie Gold und Ruhm suchen, und wissen, dass es in Dungeons zu finden ist. Oldschool eben !