Und ob die Darstellung plausibel ist kann im Zweifelsfall derjenige am besten beurteilen, der sich am intensivsten mit dem entsprechenden Charakter auseinandergesetzt hat: Der entsprechende Spieler.
Derjenige, der sich am intensivsten mit dem Char auseinandergesetzt hat, muss nicht unbedingt der entsprechende Spieler sein:
Wir hatten zum Beispiel mal eine Rollenspielrunde, wo wir alle Chars gemeinsam erstellt hatten. Jeder hatte dabei das Augenmerk auf einer Figur. - Allerdings haben wir dann nicht den Charakter gespielt, auf den wir das Hauptaugenmerk hatten, sondern uns von den anderen Chars einen ausgesucht.
So kam es, dass ein anderer Spieler meinen SC im Prinzip besser kannte als ich selber. (Und ich kannte den SCs eines Mitspielers besser als er selber.)
War schon recht witzig und es kam auch eine Art
Lost-Feeling auf, wenn der eigene Char mit ein paar Ereignissen konfrontiert wurde, die dem SC zwar wohlbekannt waren, mir als Spieler aber bisher unbekannt.
Und über diese Regeln kann man sich eben nicht mal einfach so hinwegsetzen, egal, wie sehr man das möchte.
Wenn das Spiel Furchtregeln und Mut-Proben hat und der Spieler einen furchtlosen Krieger spielen will, dann hat er wohl auch ordentlich Punkte in Willenskraft und Mumm investiert und die Vorteile "Furchtlosigkeit" und "Größere Furchtlosigkeit" gekauft und ist damit in den allermeisten Situationen Herr seiner selbst.
Klar darf man sich nicht über Regeln hinwegsetzen. Aber du setzt imho einen Punkt zu spät an.
Man sollte sich vorher fragen: "Was für Regeln sollen gelten?"
- Will man Furchtregeln und Mut-Proben?
- Will man eine Regel, dass der SL unter einen Einsatz von einem Gummipunkt die Kontrolle eines SCs übernehmen darf?
- Will man eine Regel, dass der SL in bestimmten Situationen die Kontrolle über einen SC übernehmen darf?
Wenn es diese Regel gibt, dann muss man sie selbstverständlich einhalten.
(Außer man schafft sie per Hausregel wieder ab.)Die viel wichtigere Frage ist aber, ob man sie überhaupt will.
Wenn das Spiel keine Regeln für solche Situationen hat, dann passiert das, was in solchen Situationen immer passiert: Man wird sich einigen müssen (=Konsens-Findung) oder getrennte Wege gehen. Andere Möglichkeiten gibt es nicht.
Zustimmung.
Und optimalerweise sollte man solche Sachen vor dem Spielabend klären. - Wenn man erst mitten in der spannenden Szene anfängt darüber zu diskutieren, ist das imho suboptimal.
Wieso macht er erst im zweiten Beispiel von seinem Recht Gebrauch, seine Emotionen zu rollenspielen? Wieso sagt er hier nicht "Ich unterdrücke die Angst und ziehe mein Schwert."?
Keine Ahnung. Vielleicht, weil er schüchtern ist. Vielleicht, weil es seine erste Rollenspielsitzung ist. Vielleicht, weil er heute einen anstrengenden Arbeitstag hatte und sich im Halbschlaf befindet.
Ich habe so etwas wie om obigen Beispiel schon bei zahlreichen Anfängern erlebt. - Und auch eigentlich hervorragende Rollenspieler haben manchmal einen schlechten Tag und leiern ihre Handlungen monoton hinunter.
Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.
Das ist ein durchaus legitimer Ansatz. (Wobei beim Würfeln die Fähigkeiten alleine keine Rolle spielen, sondern es auch auf Würfelglück ankommt: Der Barbar mit Klugheit 2 kann durch Würfelglück auf eine Idee kommen, auf die der Gelehrte mit Klugheit 18 durch Würfelpech nicht gekommen ist.)
Allerdings verliert ein Abenteuer
für mich persönlich dadurch an Reiz: Theoretisch müsste ich mich als Spieler gar nicht einbringen, sondern könnte einfach zuschauen, wie SL und Würfel zusammen das Spiel machen und ich muss nur daneben sitzen und hin und wieder Würfel werfen.
Der Reiz am RPG liegt
für mich daran, dass ich auch als Spieler gefordert werde.
Wobei ich dazu sagen muss, dass ich persönlich ein großer LARP-Fan bin und Pen&Paper nur eine Notbehelf ist. (Ich habe nicht genügend Platz für einen LARP. LARPs sind teurer als Pen&Paper. - Und wenn ich selber einen Spielabend organisiere, ist es leichter, einen Pen&Paper Abend zu organisieren, als ein LARP zu organisieren. - Insofern ist für mich Pen&Paper nur eine Notlösung dafür, dass ich gerade kein LARP spielen kann.)