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Autor Thema: Regelfragen zur Third Edition (aka: arma erklärt die Welt)  (Gelesen 31353 mal)
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John Doe
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John Doe

« Antworten #350 am: 26.03.2012 | 14:30 »

Hallo an alle,

@chiungalla
Das sind natürlich Einsatzgebiete für Battlerites und auch im Weiteren stimme ich Dir grundsätzlich zu. Ich finde halt nur, dass diese Fähigkeit im "Kriegeralltag" dadurch nicht so richtig einsetzbar ist

@all

Eine neue Frage hab ich aber auch noch. Im Gamemaster Compendium ist bei der Erstellung von magischen Gegenständen beschrieben, dass man diesen die Fähigkeit eines Zauberspruches geben kann. Was für eine Handlung brauch man, um diese Fähigkeit des Gegenstandes zu aktivieren?

Mit Gruß John
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Chiungalla
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Chiungalla

« Antworten #351 am: 26.03.2012 | 15:42 »

Man würfelt für den Zauber dann ja auf Spruchzauberei damit der Zauber gelingt und damit bestimmt dann das Spruchzauberei-Talent das man eine Standard-Handlung braucht.
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Zitat von:  Bertrand Russell
The good live is one inspired by love and guided by knowledge.
arma
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arma

« Antworten #352 am: 26.03.2012 | 18:19 »

Grundsätzlich erstmal Simple.
Gemeint sind allerdings abilities, die primär den Gegenstand betreffen. Beispiel: "zahle 2 Strain und die Waffe hat ein Flameweapon drauf, einmal am Tag nutzbar".

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John Doe
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John Doe

« Antworten #353 am: 26.03.2012 | 19:43 »

Hi an alle,

genau an sowas dachte ich. Würde auch ein Ring gehen, der die Pfeile verstärkt, ähnlich "Massive Missiles"? Mit der Beschränkung, das nur die vom"Ringträger" abgeschossenen Pfeile verstärkt werden?

Mit Gruß John
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arma
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arma

« Antworten #354 am: 27.03.2012 | 18:19 »

Klar.
Die Zauber sollen aber mehr als Richtschnur dienen, deshalb "similar". Das soll die Benutzung dann vereinfachen.
Ich würde sowas wie
2 Strain: Für 3 Runden wird Schadensstufe 17 für missile damage benutzt, 1x täglich anwendbar.
nehmen. Einfachere Zauber kann man sicher auch direkt umsetzen.
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John Doe

« Antworten #355 am: 27.03.2012 | 21:13 »

Hallo an alle,

danke erst einmal für die Antwort. Ich hab jetzt mal 2 Beispiele gebastelt, würden diese denn so grundsätzlich passen?

Effektaktivierung: Einfache Handlung

Seeking Sights Effekt: Der Träger des Armreifes kann mit diesem Effekt Ziele markieren. Die Markierung gibt ihm einen Bonus von +3 auf seinen Angriffswurf. Um die Markierung anzubringen macht der Träger einen Wurf gegen die magische Widerstandskraft des Ziels, Würfelstufe ist WAH + Rang (Armreif). Dauer der Markierung Rang-Armreif/2 Runden. 2ÜS

Massive Missiles Effekt: Der Träger des Armreifes steigert die Größe und Durchschlagskraft der Projektile seiner gewählten Projektilwaffe (Nur seiner von Ihm getragenen, im Gegensatz zum Zauberspruch). Der Träger des Armreifes konzentriert sich auf seine Projektilwaffe, nimmt die 2 ÜS und für Rang-Armreif/2 Runden beträgt der Schaden der Projektile Willensstärke /-kraft +12. Achtung, es können Talentboni und andere sonstige Schadensboni nicht mehr genutzt werden, da hier die Schadensprobe durch einen Effekttest ersetzt wird.

Mit Gruß John
« Letzte Änderung: 27.03.2012 | 21:15 von John Doe » Gespeichert
arma
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arma

« Antworten #356 am: 28.03.2012 | 18:36 »

Ja, aber ich würde da von der höheren Mathematik abraten. Wenn Du wenige R#nge hast, macht es den kohl nicht fett, den vollen Rang zu nehmen. Wenn Du viele Ränge hast, kannst Du einfach die Erhöhung der Dauer als Zweit-Effekt bei höheren Rängen nehmen. Das wertet auch den einzelnen Rang auf.
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John Doe
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John Doe

« Antworten #357 am: 28.03.2012 | 21:25 »

Hi an Alle,

@arma, danke für die Antwort, werde ich dann so machen und das alles mal der Runde präsentieren. Wenn Sie es nicht soundso schon gelesen haben und überlegen wie sie mich vom posten abhalten können ;-)

Mit Gruß John
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cancadia
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cancadia

« Antworten #358 am: 4.04.2012 | 19:00 »

Moin moin zusammen,

in meiner Runde drängten sich auch noch einmal kleinere Regelfragen auf und ich bin mir sicher, die lassen sich hier einfach klären Smiley

Frage 1.)
Wenn z.B. ein Beastmaster ein Tier/Kreatur mit sich schleppt seit einer Weile, könnte er bei dem dann einige Werte durch True Magic aufwerten (z.b. wenn das Tier Great Leap und Sprint hätte) wie es bei Personen/Adepten möglich ist, oder geht so etwas generell gar nicht?

Frage 2.)
Funktioniert ein "Blood Sworn/Promis" auch mit einem Tier oder muss man bei sowas auf einen Schwur bezüglich eines Familares zurückgreifen, was ja eigentlich auch Sinn machen würde. Die Frage kam auf, da ein Spieler den Schwur nicht mit jemanden aus seiner Gruppe machen möchte, sondern lieber mit seinem Tier, um seine Attribute etwas anzuheben, da er mehr seinem Tier vertraut, als seinen Gefährten Wink

Danke schon einmal für eure Hilfe Smiley

Gruß Cancadia
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arma
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arma

« Antworten #359 am: 4.04.2012 | 19:05 »

2) nur die Familiar Regeln als Sonderfrom des Blutschwurs. Andere Formen benötigen freien Willen und ähnliches

1) Ja, die Familiar Regeln würden hier sogar automatisch das Fadenweben erlauben (ohne pattern item, das "Bond" zählt als pattern item).
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John Doe
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John Doe

« Antworten #360 am: 4.04.2012 | 20:53 »

Hi,

heute wieder eine paar kleine Fragen.

Bezieht sich der Bonus auf "Attribut Rating" (ED3, GC, S. 49) auf den "Attribut Value" oder auf "Attribut Step"? Ich vermute mal auf den "Attribut Value".

Laut der Liste ist möglich, einen Bonus für einen Test Typ zu vergeben, bspw. Charisma Test, geht auch "Charisma based Tests"?

Mit Gruß John
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arma
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arma

« Antworten #361 am: 5.04.2012 | 18:21 »

Jupp, Value.

Gehen tut erstmal alles.
Nur, es ist nicht alles gleichwertig. Weil +1 auf CHA-based entspricht +1 Step bzw. +3 Value aufs Attribut. Wäre also besser, als +2 aufs Value (zumindest netto, weil die +2 können Dir ja auch ne neue Stufe bringen, nur ist das kein Automatismus wie bei +3)...
...muss man also abwägen.
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« Antworten #362 am: 13.04.2012 | 12:26 »

Hallo an alle,

danke für die Antwort. Habe mich jetzt für "Charisma Based" entschieden, aber nur +1 für 1 ÜS. Das macht es nicht großartig, passt aber immer noch und ist ein schöner Bonus.

Eine weitere Frage noch: Die Kampfoption "Giving Ground" ist unterschiedlich beschrieben im PG S. 223 und S.225, einmal +1 PD pro Hex und einmal +1 PD pro Yard. Was soll denn nun stimmen?

Mit Gruß John
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hischild
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hischild

« Antworten #363 am: 13.04.2012 | 15:26 »

Hab hier auch mal ein Frage.
In der Third Edition sind die Distanzen für Zauberreichweiten deutlich reduziert.

Gibt es eine "Formel" nach der die Distanzen reduziert wurden?
Wäre für diverses Fan-Material zu Zaubern interessant zu wissen um diese für die 3rd Edtition anzupassen.
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arma
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arma

« Antworten #364 am: 13.04.2012 | 17:58 »

Eine weitere Frage noch: Die Kampfoption "Giving Ground" ist unterschiedlich beschrieben im PG S. 223 und S.225, einmal +1 PD pro Hex und einmal +1 PD pro Yard. Was soll denn nun stimmen?

Hex / Beschreibung


In der Third Edition sind die Distanzen für Zauberreichweiten deutlich reduziert.

Gibt es eine "Formel" nach der die Distanzen reduziert wurden?
Wäre für diverses Fan-Material zu Zaubern interessant zu wissen um diese für die 3rd Edtition anzupassen.

Nein.
Bewegungsweiten sind aber typische Richtwerte. In ED3 ist eine typische Bewegung 6/12, vorher war es 40.
Wenn Dui so willst ist 1:6 also ein Richtwert.

Änderungen liegen aber nicht unbedingt daran, könnte auch sein, dass bei bestimmten Zaubern "Missverständnisse" bzgl. der Reichweite behoben wurden.
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« Antworten #365 am: 15.04.2012 | 19:26 »

Hallo an alle,

danke für die schnelle Antwort.

In der letzten Runde hatten wir einen kleinen Disput wegen Kampfsinn. Situation war folgende: Der Krieger hat als Handlung angesagt, dass er in Iniphase 20 Kampfsinn benutzt und dann seine Iniphase auf die des Gegners absenken würde und den Gegner dann angreifen würde (Reserved Action)(der Gegner war dabei auf den Krieger zuzulaufen und ca. 6 Schritt entfernt). Nun begab es sich, dass die Kampfsinnprobe nicht erfolgreich war und der Krieger wollte dann ohne Kampfsinn abwarten (Immer noch Reserved Action).

An dieser Stelle begann der Disput:, Seite (1) meinte , da Kampfsinn nicht geklappt hat, könne der Krieger nicht mehr die Handlung zurückstellen und müsse nun in Iniphase 20 handeln. Die andere Seite (2) meinte , Kampfsinn ist erstens nur eine einfache Handlung, daher verbraucht es nicht die Haupthandlung und man könne dann immer noch die Haupthandlung zurückstellen, dann aber mit dem Modifikator von +2 auf den MW. 

Was stimmt denn nu, (1) oder (2)?

Mit Gruß John
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Gorro
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Gorro

« Antworten #366 am: 15.04.2012 | 20:07 »

Ich unterstütze Version 2, weil das zurückhalten der Aktion angesagt wurde, bevor die Kampfsinnprobe gemacht wurde (zumindest verstehe ich so deinen Post). Das Zurückhalten der Aktion ist als Handlung angesagt worden und somit unabhängig vom Erfolg der Kampfsinnprobe zu sehen. Der Krieger hat lediglich den Bonus durch den Kampfsinn verloren.
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arma

« Antworten #367 am: 16.04.2012 | 18:32 »

2

Reserved Action ist unabhängig von Anticipate Blow.
Anticipate Blow erlaubt lediglich, bei Erfolg den +2MW zu ignorieren und stattdessen einen Bonus zu bekommen.

Beachte: du musst das alles gar nicht ansagen. Weder Anticipate Blow am Anfang der Runde, noch Reserved Action bevor Du Anticipate Blow einsetzt. "Declaring Actions" meint nicht "Aktion" sondern "Handlung" ansagen ("ich kloppe drauf" und nicht "ich benutze talent XY). Mit der Reserved Action Ansage kannst Du warten, bis Du tatsächlich dran bist, und sogar, bis Du weisst, ob Anticipate geklappt hat oder nicht.
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« Antworten #368 am: 16.04.2012 | 20:05 »

Hi an alle,

danke erst einmal für die prompte Antwort.

Eine Nachfrage hab ich noch, demnach kann ich in meiner Iniphase eine beliebige einfache Handlung einsetzten - bspw. Battle Shout - und die Standard Handlung zurückstellen - sprich: Reserved Action?

Mit gruß John
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« Antworten #369 am: 16.04.2012 | 21:04 »

Hallo an alle,


Oder wie ist der erste Absatz: “After one or more successful Anticipate Blow Tests, the adept may announce a Reserved Action (p.217) to interrupt the close or ranged attack of an opponent Anticipate Blow was successfully used against with a counter-attack" (Quelle: Official Errata and Typos for the Earthdawn Third EditionTM Roleplaying Game) zu verstehen?

ich denke (1) After one or more successful Anticipate Blow Tests, und (2) may announce soll lediglich der Klarstellung dienen, dass nach einer (1) erfolgreichen Anwendung von Kampfsinn der Adept eine "Reserved Action" ansagen (2) kann, aber nicht muss. Es soll nicht aussagen, dass es nur bei einer erfolgreichen Kampfsinnprobe möglich ist. Denn dann wäre eine Reserved Action nur mit Kampfsinn möglich, aber eine "Reserved Action" ist auch ohne Kampfsinn möglich. Denn Kampfsinn ermöglicht nicht den Gegenangriff, sondern die "Reserved Action" ermöglicht den Gegenangriff.

"PG S. 217, Reserved Action: Instead of acting on his Initiative Test result, a character may choose to wait until later that round for a more appropriate moment to act.
This is referred to as a taking a Reserved Action. Taking a Reserved Action allows a character to react to other characters’ actions, perhaps even preventing them."

Was sich allerdings nicht so direkt aus dieser Beschreibung ergibt ist, ob "Reserved Action" ermöglicht, eine beliebige "Simple Action" auszuführen und dann die Standardhandlung zurückzustellen - sprich "Reserved Action" - oder ob nur Kampfsinn als "Simple Action" möglich ist.

Als Beispielsituation könnte ich mir vorstellen, ein Luftpirat nutzt in Iniphase 10 Battle Bellow und stellt dann die Standardhandlung zurück - sprich "Reserved Action" - , um zu schauen wer sich noch traut anzugreifen und reagiert dann in Iniphase 4 auf einen Angreifer und führt den Gegenangriff aus.

Ich würde sagen die Beispielsituation ist möglich, auch wenn sich das nicht unbedingt aus der Beschreibung von "Reserved Action" - PG S. 217 - ergibt.


Mit Gruß John

Edit: Wo ist denn jetzt der Beitrag von "Dieb" hin?
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« Antworten #370 am: 16.04.2012 | 21:05 »

Eine Nachfrage hab ich noch, demnach kann ich in meiner Iniphase eine beliebige einfache Handlung einsetzten - bspw. Battle Shout - und die Standard Handlung zurückstellen - sprich: Reserved Action?

Ja, kann so aufgeteilt werden. Sonst ginge ja Anticipate gar nicht, weil es auch ne Action ist.

Oder wie ist der erste Absatz: “After one or more successful Anticipate Blow Tests, the adept may announce a Reserved Action (p.217) to interrupt the close or ranged attack of an opponent Anticipate Blow was successfully used against with a counter-attack" zu verstehen?

In Verbindung mit dem nachfolgenden ("When doing so...").
Er bekommt nur den _Bonus_, wenn er das Talent erfolgreich eingesetzt hat, und zu dem Zeitpunkt die Reserved Action deklariert. Der Gegenangriff könnte so oder so, unabhängig von Anticipate Blow, eingesetzt werden, weil Reserved Action immer geht. Nur halt normal mit "Malus" statt dem Anticipate Blow Bonus. Anticipate Blow erlaubt Dir nicht "Zugriff" auf die Reserved Action, die ist immer da. Anticipate Blow benutzt nur die Reserved Action Schematik als zusätzliche Bedingung, einen Bonus zu bekommen.

Umkehrschluss greift in der Regel in RPGs nicht. Charakterfähigkeiten stellen meist Ausnahmen von der Norm oder Wege, sie zu umgehen, dar. Das heisst nicht, dass sich alles andere nach der Ausnahme richtet. Eher: Ausnahmen bestätigen die Regel.
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« Antworten #371 am: 16.04.2012 | 21:20 »

Hi an alle,

Ja, kann so aufgeteilt werden. Sonst ginge ja Anticipate gar nicht, weil es auch ne Action ist.

alles klar dann hat sich auch obiger Extrapost eigentlich geklärt.


In Verbindung mit dem nachfolgenden ("When doing so...").
Er bekommt nur den _Bonus_, wenn er das Talent erfolgreich eingesetzt hat, und zu dem Zeitpunkt die Reserved Action deklariert. Der Gegenangriff könnte so oder so, unabhängig von Anticipate Blow, eingesetzt werden, weil Reserved Action immer geht. Nur halt normal mit "Malus" statt dem Anticipate Blow Bonus. Anticipate Blow erlaubt Dir nicht "Zugriff" auf die Reserved Action, die ist immer da. Anticipate Blow benutzt nur die Reserved Action Schematik als zusätzliche Bedingung, einen Bonus zu bekommen.

Umkehrschluss greift in der Regel in RPGs nicht. Charakterfähigkeiten stellen meist Ausnahmen von der Norm oder Wege, sie zu umgehen, dar. Das heisst nicht, dass sich alles andere nach der Ausnahme richtet. Eher: Ausnahmen bestätigen die Regel.

Also gibt "Reserved Action den Gegenangriff und Kampfsinn "nur" einen Bonus.

Jut, danke schön noch einmal.

Mit Gruß John
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Dieb

« Antworten #372 am: 16.04.2012 | 21:47 »

Hi,

Charakterfähigkeiten stellen meist Ausnahmen von der Norm oder Wege, sie zu umgehen, dar. Das heisst nicht, dass sich alles andere nach der Ausnahme richtet. Eher: Ausnahmen bestätigen die Regel.

Genau deswegen habe ich das auch eher anders verstanden - die Regel für Reserved Actions findet sich im entsprechend Passus im Regelwerk (wo ich im übrigen nichts dazu gefunden habe, dass eine Handlung "aufgeteilt" werden kann und man nur einen Teil seiner Handlungen hinauszögern kann) und die Ausnahme zu dieser Regel bildet Anticipate Blow.
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« Antworten #373 am: 17.04.2012 | 17:51 »

Das liegt eher daran, dass das Aufteilen im Normalfall nichts bringt, deshalb wird es nicht ausdrücklich erwähnt. Die meisten Fähigkeiten können entweder erst nach der Standard Action eingesetzt werden, hängen direkt mit der Standard Action zusammen, oder sollten so früh wie möglich eingesetzt werden. Sie hängen aber eh nicht absolut mit dem Ini Wert zusammen, denn schließlich gibt es ja auch Free Actions...
Sprich, es gibt nicht wirklich Fälle, in denen es drauf ankäme. Denn es gibt keine wirklichen Vorteile daraus. Und wenn, werden die durch den +2MW und teils das Absenken der Ini ausgeglichen. Das wären dann eher so Sachen wie "ich warte mit dem Talent, das mir 2 Strain macht, bis ich weiss, ob der mir wirklich eine hauen will, benutze aber vorsorglich schonmal dieses andere Talent um mich zu schützen". Macht ja so in sich Sinn.

Der Abschnitt an sich geht auch auf die vier Typen von Actions gar nicht ein, bis auf den einen Satz, wo der Gegner seine action erst später bekommt, also ganz generisch. Dass es im engl. beides action heisst, ist da sicher nicht hilfreich, aber um das Problem sind wir irgendwie nicht herumgekommen.

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« Antworten #374 am: 18.04.2012 | 10:00 »

Hallo an alle,

im Normalfall bringt aufteilen also nichts, vor allem da einfache Handlungen und die Standardhandlung nur in der Iniphase ausgeführt werden können. Aber gerade wenn eine Regel die Verschiebung der Iniphase ermöglicht, bzw. die Verschiebung der Standardhandlung ermöglicht, wodurch ein Spieler dann "quasi" zwei Iniphasen hat, wäre es schön gewesen, ein paar Worte zur Aufteilung von Handlungen zu sagen. Gerade wenn man die "Rule of Thumb" im Kopf hat, dass eine Regel nur besagt was man kann und nicht was man nicht kann. Jedenfalls wäre es schön für so einfache Menschen wie mich  Wink. Danke aber für die abschließende Erklärung und die gezeigte Geduld mit uns...

Zusammenfassend erlaubt einem die Reserved Action und die Delayed Action die Verschiebung der Standardhandlung in eine niedrigere Iniphase, so dass der Charakter "quasi" zwei Iniphasen hat, eine höhere und eine niedrigere. In der nun höheren darf er alle passenden einfachen Handlungen ausführen und in der niedrigeren die Standardhandlung sowie passende einfache Handlungen. Und die Ausführung der Standardhandlung schließt das aktive Handeln in der Kampfrunde ab, freie Handlungen sind ja immer möglich.

Stimmt diese Zusammenfassung?


Eine kleine Frage hab ich noch. Der Reichweitenmalus bei Fernkampfangriffen auf den Schadenwurf von -2, sollte ja eigentlich nicht greifen bei Talentproben (bspw. Flame Arrow) oder Zaubersprüchen (bspw. Massive Missiles) die den Schadenswurf mit der Waffe ersetzen, oder?


Mit Gruß John
« Letzte Änderung: 18.04.2012 | 22:23 von John Doe » Gespeichert
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