Eigentlich erkläre ich es viel lieber am Spieltisch, denn das einfachste System kann - nur mit Text online erklärt - kompliziert aussehen... aber hier mal ein Versuch:
__Grundlagen__
Wir unterteilen Zeit in 1/4 Sekunden oder in 1 Sekunden (light System). Das Light System ist etwas ungenau, besonders bei Dingen wie schnellen Schlagabtauschen im Kampf und benutzt auch nur w10 statt w100 für Fertigkeitswürfe... das führ talles hier zu weit, ich werde das - etwas umfangreichere - vollsystem erklären. Wen einem das zu viel ist, kann man das light immernoch lesen:
1 timing Punkt (TP) entspricht 1/4 Sekunde. Das ist etwa die zeit, die ein menschliches Hirn braucht, um zu reagieren. Sicher gibt es dinge, die schneller stattfinden, aber das ist im Spiel irrelevant, sie werden auch nicht schneller wahrgenommen. Alles innerhalb eines TP passiert parallel.
Jede Handlung benötigt eine Anzahl basis Timingpunkte (bTP). Diese entsprechen den Timingpunkten, die ein durchschnittlicher Mensch dafür benötigt. Beim aufleuchten eines Lichts einen Knopf Drücken? 2 bTP...
Diese bTP werden dann mit einem Faktor verrechnet der zwischen 0.5 (sehr schneller Char) und 1.5 (sehr langsamer Char) schwankt. Dies geschieht während der Charaktererschaffung und wird für alle üblichen bTP -> TP in einer kleinen Tabelle vorkalkuliert. Da das ganze für durchschnittliche Chars auf 1.0 genormt ist, hat man meist nicht viel zu rechnen.
Später im Spiel hat man beispielsweise eine Waffe deren abfeuern 6 bTP benötigt. Ein etwas schnellerer Charakter benötigt dafür nur 5 TP, ein druchschnittlicher 6 TP, usw. Das kann man direkt in der Tabelle nachsehen, wenn man eine Waffe frisch aufhebt und wenn es zur Ausrüstung des Charakters gehört, hat man den Wert netürlich bei der Waffe stehen.
Wenn also ein Charakter sagt: Ich schieße auf die Wache, dann braucht er dafür 6 TP.
TP4 Nach etwa 4 TP wird die Wache registriert haben, was los ist (Wahrnehmungswurf). Es bleiben 2 TP bis der Charakter schießt. Die Wache benötigt 8 TP ihre Waffe zu ziehen, ist also mit der nächsten handlung bei "12" dran.
TP6 Der Charakter schießt und verwundet die Wache.
TP7 Der Charakter will erneut anlegen und schießen. Er schieß bei TP 12. Die Wache ist getroffen und bricht ihre Handlung ab.
TP8 Die Wache beginnt in Deckung zu springen. Das dauert 4 TP
TP12 Der Charakter feuert, gerade in dem Sekundenbruchteil, in dem die Wache komplett in Deckung ist.
Mit einem Wahrnehmungswurf hätte der Charakter abschätzen können, wann die Wache in Deckung ist, hätte dabei aber Zeit verloren (4 TP) oder zwei Handlungen (Schießen und Umsehen) parallel machen müssen, was auf beide Handlungen Erfolgserschwernisse nach sich gezogen hätte.
Egal ob Bewegungsweiten (mit oder ohne Battlemap, bei uns meist ohne), Feuerraten, Zaubersprüche, Waffen, Werkzeugbenutzung... es wird alles gleich und meist sehr spannend durchgeführt.
Man kann - so physikalisch möglich:
- handlungen abbrechen
- beliebig viele Handlungen parallel durchführen (erschwert)
- handlungen sorgfältiger und langsamer durchführen (erleichtert)
Meist notiert sich die SL, was die NSC tun mit einem Zahlenwert, sagt den Spielern, was ihre Charaktere sehen, was der gegner tut oder vor hat, aber nicht ob das 4 oder 6 TP benötigen wird.
Nein, das ist nicht mehr Verwaltungs und Rechenaufwand als anderswo. Ein initiaitvewurf entfält oder wird ganz selten mal durch einen normalen Wahrnehmungswurf ohne Sonderregeln bestimmt. Es wird nicht "jede runde" neu gewürfelt. Man muß sich nicht mehr merken als sonst (ich bin diese Runde bei 13 dran! vs. ich handle bei 13). Man führt nur additionen kleiner Zahlen, üblicher Weise <10 durch.
Ich hoffe, das war jetzt nicht zu wirr? Fragt, wenn Fragen sind.