Autor Thema: [Sammeln & Diskutieren] DSA 4.x - Welche Hausregeln benutzt ihr?  (Gelesen 3263 mal)

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Offline pharyon

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Hallo alle beisammen,

nach dem Durchpflügen alter (und geschlossener) Fäden hab ich ein paar Fragen an die DSA-Spieler hier bzw. an die Gesamtheit der gelehrten Herren und Damen.

Mir geht es in diesem Thread um Hausregeln, die ihr benutzt um "Unpässlichkeiten" des DSA-Systems zu umschiffen.

1. Ich weiß, DSA ist nicht der Weisheit letzter Schluss. Das brauchen wir hier also nicht nochmal zu thematisieren.
2. Ergo: "Wechsel das System"-Tipps brauch ich hier auch nicht unbedingt (bei guten Ratschlägen drück ich mal n Auge zu).

Ich hatte z.B. die Überlegung, dass man das Talent Körperbeherrschung weg lässt, da es mit dem Attribut Gewandtheit und den beiden Talenten Athletik und Akrobatik eigentlich alles Notwendige bereits gibt. In einer meiner DSA-Gruppe wurde das abgelehnt - ne wirkliche Begründung gabs nicht, naja.
Ich finde Körperbeherrschung viel tragischer als z.B.Töpfern, da es wirklich Ressourcen z.T. bindet.

In der anderen DSA-Runde spielen wir mit einem W10 als erstem Schadenswürfel um mehr Schaden anzurichten. Einziger Ausgleich: Die Wundschwelle wurde zugleich um 2 Punkte erhöht.

Vielleicht fallen mir noch andere Sachen ein, die würd ich dann nachliefern.

Jetzt zu euch, welche Regeländerungen nutzt ihr für einen leichteren/flüssigeren/spannenderen/... Spielverlauf mit DSA 4.x ?

Gruß, p^^
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Callisto

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Auf Körperbeherrschung muss man doch würfeln wenn man nicht Seekrank werden will oder um  :puke: zu vermeiden?

ChristophDolge

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Nein. Entweder Konstitution, Seefahrt oder Selbstbeherrschung (haben wir zumindest mal so gehandhabt).

Offline Naga

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Naja, Körperbeherrschung ist passiver Körpereinsatz (Abrollen, Balance behalten, schnell genug reagieren,...) und Atlethik ist aktiver Körpereinsatz (Sprinten, Springen,...). Die Aufteilung ist schon nachvollziehbar. Als drittes Rad am Wagen empfinde ich da ja Akrobatik, das ja von beidem so ein bisschen hat, aber letztlich doch nur Stunts abdeckt...

Offline Zwart

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Welche Hausregeln benutzt ihr?
Diese hier

Ja, da müssen teils noch die passenden Seitenzahlen im WdS eingesetzt werden. Das ist allerdings die "gepflegteste" Version unserer Hausregeln, ich wollte euch nicht mit irgendwelchen .doc-Dateien quälen. ;)
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 10:09 von Zwart »

Offline Hotzenplot

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Gerade bei Kämpfen mit vielen Beteiligten handhaben wir die Initiative-Regeln lockerer, um den Kampf dynamischer und spannender zu halten.

Die Magieresistenz kann bei Zaubern wie Blitz dich find oder Bannbaladin bei der Probe "herausgewürfelt" werden, ohne dass sie von vornherein die ZfP* senkt. Das macht manche Zauber machtvoller.

Ansonsten immer wieder situationsbedingte Änderungen oder Anpassungen, aber ich denke, das kennt jeder von jedem System. Entscheidungen nach Menschenverstand und unserem Willen eben.

Eigentlich sind es erstaunlich wenig dauerhafte Hausregeln, die wir haben.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Elwin

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Ich hatte z.B. die Überlegung, dass man das Talent Körperbeherrschung weg lässt, da es mit dem Attribut Gewandtheit und den beiden Talenten Athletik und Akrobatik eigentlich alles Notwendige bereits gibt. In einer meiner DSA-Gruppe wurde das abgelehnt - ne wirkliche Begründung gabs nicht, naja.
Ich finde Körperbeherrschung viel tragischer als z.B.Töpfern, da es wirklich Ressourcen z.T. bindet.
Da bin ich gespaltener Meinung. Ich stimme zu, dass Akrobatik und Körperbeherrschung vieles gemeinsam haben, so dass man in gewissen Situationen als SL nicht genau weiß, auf welche Fertigkeit man eine Probe verlangen sollte (bzw. man hat keine stichhaltigen Argumente, wenn der Spieler lieber auf das jeweils andere Talent würfeln möchte). Vor allem, weil beide Talente auf Spalte D gesteigert werden, ist es etwas unschön zu verlangen, dass beide Talente hochgesteigert werden müssen.
Eine andere Sache ist die "fehlende Trennschärfe" zwischen Talenten wie Athletik und Körperbeherrschung (manchmal auch zwischen Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung), die ich bei einigen Spielern und Spielleitern beobachtet habe. Ich nehme an, die rührt daher, dass es Athletik früher nicht gab und man daher stets auf das Universaltalent Körperbeherrschung gewürfelt hat. Inzwischen hat aber Athletik einen hohen Anteil, es umfasst (laut Spezialisierungsliste) Laufen, Werfen und Springen. Wenn also jemand über einen Graben springen will, würfelt er Athletik. Natürlich sorgt das Regelwerk auch für ein bisschen Verwirrung, weil Sprünge auch bei Körperbeherrschung stehen, aber im dazugehörigen Text wird erläutert, dass Körperbeherrschung vor allem für Situationen angewendet wird, in denen ein Held sich gegen Auswirkungen schützen muss. Es geht hier eher um Hechtsprünge in Deckung oder auf sicheren Boden als darum, eine bestimmte Distanz oder Höhe zu überwinden. Ist ein bisschen knifflig, aber wenn man das erstmal raus hat...

Was ich nicht übel fände: Körperbeherrschung und Akrobatik zusammenzulegen, denn dann kann man ein paar dieser verwirrenden Dopplungen komplett zu Athletik abschieben. Dann wäre Körperbeherrschung in etwa "Turnen" und Athletik eben "Athletik".


Ich habe etliche Hausregeln entwickelt und zum Zwecke der Kompatibilität (ich spiele recht oft DSA auf Cons oder auf privaten Treffen mit Freunden und Bekannten) wieder verworfen, aber eine Sache hat sich in meiner festen Runde etabliert:
Wir ignorieren "Sternchen-Rüstungen".
Es ist nämlich so, das Problem der Rüstungs-Blechdosen-Spirale konnten wir locker durch Übernahme der Trefferzonen beseitigen, und spätestens durch den neuen vierteiligen Meisterschirm und den Trefferzonenwürfel machen die Zusatzregeln auch keinen Aufwand mehr. Man hat Ergebnis und Auswirkungen sofort parat.
Das einzige Schlupfloch sind eben die Sternchen. Sie bewirken, dass zwei sehr ähnliche Rüstungen wie die Brigantina und der Eisenmantel deutlich unterschiedlich gut sind und dass ein fettes Teil wie die leichte Platte sogar besser als die Brigantina ist. Daher gibt eigentlich keinen Grund, warum man eine Brigantina überhaupt in der Liste anbieten sollte, wenn eine gleichwertige Rüstung besser ist und eine bessere Rüstung gleichwertig ist. Das ist eine Folge dieser Sternchen. Also alle Sternchen weg. Wenn man etwas stärker kampforientiert spielt, könnte man sich auch entscheiden, alle Rüstungen mit Sternchen zu versehen, dann ist die BE niedriger und die Helden können sich stärker rüsten.

Gruß
Chris
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Samael

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Also mir würde da ja auch eine Fertigkeit reichen.

ChristophDolge

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Ich schätze mal, das ist historisch so gewachsen. Bei vielen derartig gesplitteten DSA-Talenten habe ich oft den Eindruck, dass das böses Powergaming verhindern soll, indem man sich auf viele Talente gleichzeitig konzentrieren muss, um wirklich effektiv zu werden. (Den Eindruck habe ich im Übrigen bei 90% der Regeln von DSA - sie dienen keinem anderen Zweck als PG zu verhindern. Aber das tut eigentlich nix zum Thema)

Samael

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Ja, bei der nächsten DSA Edition gehört die Fertigkeitenliste ordentlich aufgeräumt.

Callisto

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Ja, bei der nächsten DSA Edition gehört die Fertigkeitenliste ordentlich aufgeräumt.

Du glaubst nicht wirklich, dass die jemals irgendwas aufräumen?  :o

Offline pharyon

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Ich hätte der Einfachheit halber gesagt, dass die Bereiche der Körperbeherrschung gut von Gewandtheit abgedeckt werden können. Alle unbewussten, reflexartigen Handlungen gingen dann über Gewandtheit, alle "sportlichen" Tätigkeiten wie Springen, Laufen und Heben über Athletik und Sachen wie Fallen, Salti, Schwünge, Radschläge über Akrobatik. as würde imo auch wieder besser mit den Kampfregeln schließen, wo bei Umreißen-Manövern die Standfestigkeit mit GE ermittelt wird (s. WdS, S. 65) bzw. beim Niederwerfen mit KK /WdS, S. 63).
Bei DSA gibts halt ein paar Talente, die sind immer wichtig (verdammte Sinnenschärfe) und klar abgegrenzt, ein paar, die sind nebulös und nicht ganz trennscharf (z.B. Metallguss), und ein, zwei mäßig wichtige, bei denen mich sowas stört (Körperbeherrschung, Geschichtswissen/Geographie (hieße das nicht besser Derographie?)).

@ Zwart: Leider hats bei mir mit dem downloaden nich geklappt. Würdest du sie mir auch per PM schicken?

Gruß, p^^

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Offline Der Nârr

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Die DSA4-Skill-Liste ist auch nicht länger, als die von D&D 3.5. Viele einzeln aufgeführte DSA-Talente sind in D&D 3.5 eben als Knowledge-, Perform-, Profession- oder Craft-Skill enthalten. Wie könnte eine Entschlackung aussehen? Einzelne Talente zusammenlegen, ja, das wäre eine Möglichkeit. Aber dann geht sofort das Geschrei der "Realisten" los, die es gerne genauer hätten. Es wäre überlegenswert, Kategorien aufzumachen und z.B. einheitliche Handwerksregeln zu erstellen, die dann für alle Handwerkstalente gelten. So wie es D&D3.5 z.B. mit den Craft-Regeln geschafft hat. Alternativ würde ich mir wünschen, wenn es ein wirklich brachial gekürztes Skill-System gäbe - so wie in Savage Worlds, Cinematic Unisystem und Konsorten. Aber hier geht es ja nicht um Wunschträume, sondern um Hausregeln.

In meiner letzten DSA-Runde haben wir eh viele Regeln weggelassen, z.B. auch Trefferzonen. Eine Hausregel, die wir explizit eingeführt hatten, war die folgende: Bei einer Talentprobe hat man schon eine glückliche Probe bzw. einen Patzer, wenn nur eine 1 oder 20 fällt. Wir haben das gemacht, weil ein Mitspieler meinte, er hätte noch nie einen Patzer oder eine glückliche Probe erlebt. Naja, nach einigen Spielabenden gab es Kritik an der Regel, denn eine 1 oder eine 20 kam natürlich ständig vor, aber ich fand es ganz witzig - hat das Spiel auf jeden Fall chaotischer, turbulenter, lustiger gemacht ;). Wenn mal jemand explizit eine Fun-Runde DSA spielen möchte oder vielleicht in einer Globule unterwegs ist und es mal anders möchte etc., kann ich die Hausregel nur empfehlen ;). Für das normale Spiel aber tendentiell ungeeignet.
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Offline Jens

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Meine Hausregeln bestehen auch aus Weglassen, was für jede Runde einzeln entschieden wird. Da fehlt mal das Trefferzonenmodell, dann die Distanzklassen, dann fehlen wieder die spontanen Modifikationen, dann fehlen plötzlich die Regeln für niedrige LE und son Krams. Je nach Runde und je nachdem, was grade stören würde.

Selbst wirkliche Regeln habe ich noch nicht gebaut.

Offline Ayas

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Zitat
...indem man sich auf viele Talente gleichzeitig konzentrieren muss, um wirklich effektiv zu werden...

Ich muss zugeben, das ich das gerade bei DSA immer anders empfungen habe.

Es gibt bei DSA ein paar Fertigkeiten die alle auf einem guten Wert haben sollten und auch alle haben, weil sie eben dauernd in ABs auftauchen.
Diese Set varriert etwas in Abhängigkeit des SLs, aber im Grunde reicht es für das Spiel vollkommen aus nur diese zu steigern und zu benutzen.

Dieses Set sieht oft in etwa so aus: Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnesschärfe, Wildnisleben, Ettikette, Gassenwissen, Überreden, Magiekunde, Kriegskunde, Götter/Kulte, Sagen/Legeneden, Pflanzenkunde, Tierkunde, Rechnen und vor allem Heilkunde Wunden.

Aber zum Thema:

Ich habe mal versucht unsere Hausregeln alle in einem Werk zusammen zu fassen. Als es in seiner kürzesten Form an die 50 Seiten erreichte und ich nicht mal die Hälfte aller Ideen und Umsetzungen drin hatte, habe ich aufgegeben.
Das war für mich so der letze Beweis wie mies die DSA-Regeln sind, wenn wir schon fast ein eigenes HC-Buch bräuchten um allein unsere Hausregeln umzusetzen.


Je nach SL und Spielweise kann man das noch um Alchemie und Grobschmied und Holzbearbeitung ergänzen, damit man sich die Waffen +2Tp und die Heiltränke und den guten Bogen und die Pfeile die man vom SL nicht bekommt, selbst bauen kann.

Dazu noch das eine oder andere Nahkampftalent oder Fernkampftalent und schon kann einem im Abenteuer nur noch wenig begegnen, dem man überhaupt nicht gewachsen ist.

Und gerade weil ich diese Beobachtung immer und immer wieder gemacht habe, denke ich das DSA den ganzen Haufen an Talenten einach nicht braucht, wenn daraus eh immer nur ein bestimmter Teil benutzt wird.
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 10:54 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Samael

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Die DSA4-Skill-Liste ist auch nicht länger, als die von D&D 3.5. Viele einzeln aufgeführte DSA-Talente sind in D&D 3.5 eben als Knowledge-, Perform-, Profession- oder Craft-Skill enthalten.

Auch wenn der zweite Punkt natürlich stimmt ist das nicht richtig. Ohne Kampftalente (denn das funktionert bei D&D halt anders), komme ich beim Basis-DSA 4 schon auf über 80 Fertigkeiten (ohne Multiplizitäten, wie bei Sprachen).

Bei D&D sind es 36,  wobei es Craft halt ca. 5x spielrelevant gibt und Knowledge 10x. Da bist du insgesamt immer noch bei gut der Hälfte.

Davon abgesehen finde ich, dass auch die D&D Fertigkeitenliste zusammengekürzt gehört, was bei Pathfinder ja auch geschehen ist (auf 26 plus die Multiplizität bei Knowledge und Craft). Savage Worlds hat 24 Skills (mit Kampffertigkeiten).

So minimalistisch muss es vielleicht nicht sein, aber wenn ein System weit mehr als 50 Fertigkeiten bietet, sollten alle Alarmglocken schrillen.
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 16:38 von Samael »

ChaosAmSpieltisch

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Unsere Hausregeln kannst du hier einsehen.

Talente lassen wir aber nicht weg, die Vielzahl ist mit ein Grund, warum wir DSA noch spielen.

Offline Der Nârr

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@Samael: Es geht ja nicht um Spielrelevanz. Von den DSA4-Handwerkstalenten ist auch nur ein Bruchteil (in den meisten Fällen) spielrelevant. In D&D3.5 gibt es ja neben den spielrelevanten Skills auch Skills wie Töpfern, Buchbinden oder Korb flechten (das sind Beispiele, die tatsächlich im Regelwerk bei Craft stehen!). Insofern sehe ich da wirklich keinen großen Unterschied. Der Knackpunkt ist eher, dass man in DSA4 auch die Punkte hat, zwei Dutzend Talente zu steigern, während in D&D ein Charakter im Extremfall schon mal nur einen einzigen Skill regelmäßig steigert.

Mir ist gerade noch eine andere Hausregel eingefallen, die ich in einem anderen Thread gerade gepostet habe und nun hier zitieren möchte:

In der Regel habe ich es fast noch nie erlebt, dass für die Downtime xp vergeben wurden. Grundsätzlich spricht meiner Meinung nach aber nichts dagegen. In einer DSA4-Runde haben die Charaktere einmal einen Monat in einer Stadt zugebracht und die Zeit mit Arbeiten, Lernen und Training verbracht. Da wir ohne die Lehrmeister- und Ausbildungszeitenregeln spielten, haben wir überlegt, wie wir das nun handhaben könnten. Ein Spieler hatte dann die geniale Idee, pro Tag 1 Abenteuerpunkt zu veranschlagen. Das wurde dann auch sofort in die Tat umgesetzt. Ein kleiner Bonus, über den die Spieler sich sehr freuten.

Wie gesagt, schöne kleine Sache und eigentlich wunderbar. In dem Zusammenhang: Wir lassen die Lernzeiten etc. insofern weg, als dass bei uns die Spieler eben eigenverantwortlich entscheiden, welche Talente sie wohl steigern können. Niemand hat aber Lust auf große Buchhaltung und niemandem ist der Realismus so wichtig, dass wir uns mit der offiziellen Regelung abmühen würden. Nur die speziellen Erfahrungen haben wir beibehalten, sonst wird immer nach der normalen Spalte gesteigert.
Beim Lernen neuer Talente/Zauber sieht es dann wieder anders aus, aber im wesentlichen: Selbstkontrolle der Spieler.
Und 1 AP / Tag hat auch gut funktioniert. Es kam bisher erst einmal vor, aber ich kann mir vorstellen, würden wir noch DSA spielen, es öfter so zu machen.
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