...meiner Ansicht nach beginnt aktives Rollenspiel bei der Interaktion der Spieler, resp. ihrer Charaktere untereinander. Um ein solches zu initiieren, schlage ich Dir vor, den Spielern z. B. etwas zu geben (Beute oder so), das für alle gleich brauchbar ist, nicht einfach verkäuflich und äußerst mächtig, und vor allem nicht teilbar, wie etwa ein Artefakt (es empfiehlt sich, ihnen dieses später wieder abzuluchsen/wegzunehmen). Voraussichtlich werden alle vier (Spieler) diesen Gegenstand haben wollen, was sie dazu zwingen sollte, sich auf irgendeine Lösung zu einigen...
Sollten sie ihre Charaktere dabei töten, empfiehlt es sich, auf ein "tabletop" auszuweichen, wenn nicht, sollten sie begonnen haben, ihre Charaktere, bzw. deren Besitzansprüche argumentell zu untermauern, und da wahrscheinlich keiner von ihnen von vorneherein auf den Besitz oder die Nutzung verzichten will, sollte die Gier sie in weiterer Folge dazu bringen, ihre Charaktere, bzw. deren Tiefe immer mehr auszubauen, um ihren Argumenten Glaubwürdigkeit zu verleihen. Ein erster Schritt...
Da Du in der glücklichen (???) Lage bist, eine Gruppe aus faktisch reinen Kampfcharakteren zu leiten, so mach´ Dir das doch einfach zunutze und integriere sie in eine Armee/Kriegskampagne, was sie in gewißer Weise dazu zwingt, mit zumindest einigen NSC´s zu interagieren (Vorgesetzte, Untergebene), da sie ja schließlich jetzt Teil einer hierarchischen Ordnung mit starren Regeln und auch der Möglichkeit, diese mit Nachdruck durchzusetzen sind. Ein weiterer Schritt...
Und schließlich bietet sich noch an, einzelnen Charakteren gewiße Dinge (Gegenstände, Zauber, sonstiges) anzubieten, für deren Erwerb/Verleihung/Besitz sie sich "als würdig erweisen" müssen, beispielsweise ihr (D & D spezifisch) ihr "alignement" nachweisen, indem sie von ihrem bisherigen Lebensweg berichten oder ähnliches - noch ein weiterer Schritt...
Abschließend noch : jeder Charakter benötigt von Zeit zu Zeit Ausrüstung, Verpflegung und ähnliche Dinge, und in der Welt von D & D gibt es keinen Supermarkt; man besucht also einen Markt, einzelne Händler oder Gilden, Handwerker, etc., um sich Dinge zu besorgen, und ein simples Abrücken vom Schema "ich kauf´ ein Schwert - gut, das kostet zehn Gold" in Richtung "Wo kriegst Du es - was soll es für eines sein - hast Du Sonderwünsche - ich arbeite nicht für jeden - türkischer Bazaar - diese Münzen kenne ich nicht, geht erst zu einem Geldwechsler, etc." sollte das Rollenspiel ganz bei klein forcieren - abgesehen davon gehen Charaktere naturgemäß gerne einkaufen, bzw. ihr Geld ausgeben, und störrische, gierige, gewiefte, hinterlistige, redegewandte, betrügerische und was weiß ich noch alles Händler oder Handwerker sollten die Spieler eigentlich doch ein wenig zum Rollenspiel motivieren, die jeweiligen Gegenparte zu beschreiben und auszuspielen ist dann allerdings Deine Sache als Spielleiter - laß´ Dich einfach nicht unterkriegen, heute ist Markttag, und "ich kaufe - das kostet" gibt es einfach nicht...