Autor Thema: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.  (Gelesen 12493 mal)

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Offline Retronekromant

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Bei Systemen wie OD&D sollte man schon Spielerwissen zum Einsatz kommen lassen. Darauf sind sie letztlich ausgelegt.

Aber heutzutage gibt es für sowas ja Skills ;)
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Wolf Sturmklinge

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Dann können die Spieler der Barbaren das Rätsel auf Meta Ebene lösen.
Und in der Spielwelt lösen das Rätsel die Magier.

So hat sogar jeder ein Erfolgserlebnis: Die Barbarenspieler weil sie selbst das Rätsel geknackt haben und die Magierspieler weil ihr Charakter den Mechanismus liefert.
Gefällt mir, daß werde ich übernehmen. Danke sehr!

Eulenspiegel

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bzgl. Barabarenspieler löst Rätsel für Magier-SC
Und was ist mit dem durchschnittlich gebildeten Handwerker?
Muss der dann würfeln, ob er das Rätsel auch ingame lösen darf oder nicht?

BTW, so ein Vorgehen schränkt doch stark die Immersion ein.

Aber wenn ich so einen Charakter habe und in die Situation komme, dann wurde ich betrogen: Weil man mir vorher nicht gesagt hat, dass die Werte des Charakters EGAL sind sobald ich substituieren kann (oder eben auch nicht).
Ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass man VOR dem Spiel über die Regeln redet. Das tun zumindest wir, egal, ob man nun substituiert oder nicht.

In deinem Fall würde ich mich also nicht über die Substitution ärgern, sondern darüber, dass ihr nicht über die Regeln gesprochen habt. (Für dich war das ärgerlich, weil du implizit Substitution angenommen hast, wo keine war. Für einen anderen Spieler wäre es aber ebenso ärgerlich, wenn er keine Substitution angenommen hätte, obwohl es welche gäbe.)

Zitat
Wenn ich das gewusst hätte, dann hätte ich nämlich Intelligenz 1; Weisheit 1; Logik 0; genommen und dafür Wahrnehmung und Kampf maximiert.
Int, We und Logik, muss ja sowieso ich selber leisten, bei dem Spielstiel geht es offensichtlich eh nicht um Charakterspiel, also juckt es keinen, ob ausgespielter Charakter mit Charakterblatt übereinstimmt und wenns zum gemosche kommt hab ich immer noch was von.
1) Es kann auch in solchen Gruppen um Charakterspiel gehen. Es geht aber halt darum, dass man selber den Charakter verkörpert und er nicht von einem Datenblatt verkörpert wird.

2) Wenn die Gruppe neu wäre, wäre es um so wichtiger,  dass man erstmal über den generellen Spielstil abstimmt.
Wenn du als Neuling in eine bestehende Gruppe gehst, kann es auch sehr hilfreich sein, dass der SL oder ein anderer Mitspieler neben dir sitzt und dich bei der Chargenerierung unterstützt. Dann passiert so etwas nämlich nicht.
Dann würde der SL dir sagen: "Intelligenz auf 1 reicht völlig. Das wird nicht so häufig verwendet."

Aber auch hier: Vor dem Spiel REDEN. Das baut die meisten Missverständnisse ab.

Das, was du beschreibst, klingt nicht nach einem Substitutionsproblem, sondern eher nach einem Kommunikationsproblem.

Zitat
Ich glaube du verkennst dabei die Tatsache, dass dir niemand verbietet zu erst einmal selber zu versuchen die Sache zu lösen.
Ich schrieb:
Und mein eintauchen wird nachhaltig gestört, wenn ich nichts selber machen muss.

Das ich selber das Rätsel losen kann, ist ja schön und gut. Aber wenn ich es nicht lösen muss, wird die Immersion doch deutlich getrübt. (Von der fehlenden Herausforderung mal ganz zu schweigen.)

Zitat
Und ja, wenn ich als SL einen codierten Brief schreibe und ein Charakter intelligent genug ist den zu entschlüsseln. Dann lasse ich die Spielergruppe trotzdem drüber brüten - so lange bis sie die Lösung haben oder sichtlich angepisst sind und endlich die Lösung wollen.
Und das zweitere wird zumindest bei uns nie der Falls ein: Wenn wir als Spieler den Brief nicht decodieren können, dann wollen wir die Lösung auch nicht wissen. Dann versuchen wir eben ohne den decodierten Brief im Abenteuer weiterzukommen.

Zitat
Das Zauberwort ist wohl mal wieder: Kommunikation
Richtig!
Das kann ich nicht oft genug wiederholen. Kommunikation ist alles.

Offline SeelenJägerTee

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[Klugscheiß]
Zitat
In deinem Fall würde ich mich also nicht über die Substitution ärgern, sondern darüber, dass ihr nicht über die Regeln gesprochen habt. (Für dich war das ärgerlich, weil du implizit Substitution angenommen hast, wo keine war. Für einen anderen Spieler wäre es aber ebenso ärgerlich, wenn er keine Substitution angenommen hätte, obwohl es welche gäbe.)
Das Problem wäre, dass ich zuerst eimal implizit davon ausgehe dass KEINE Substitution stattfindet.
Die anderen aber gehen zuerst einmal davon aus dass Substitution stattfindet.
[/Klugscheiß]

Und auch dir könnte in meinem Spielstil geholfen werden:
Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Dann können wir uns das Würfeln nämlich sparen und alle sind glücklich.
Du könntest deine Rätsel lösen.
Und die anderen werden nicht um die Punkte die du in Int sparst beschissen.

Offline kirilow

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Ich finde ja Spielerfähigkeiten (EDIT: besser: -taten, -entscheidungen, -überlegungen) tausendmal interessanter als Charakterfähigkeiten. Habe auch kein Problem damit, dass dies mit irgendwelchen Gerechtigkeitsvorstellungen kollidiert.
Davon ganz unbenommen ist es aber auch o.k., einen Charakter bewusst doof zu spielen. Intelligenz o.ä ist allerdings auch ein ausgesprochen beklopptes Attribut.
« Letzte Änderung: 24.08.2009 | 17:25 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Eulenspiegel

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Und auch dir könnte in meinem Spielstil geholfen werden:
Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Wie ich schon an anderer Stelle schrieb: Ich habe nicht einen Spielstil, ich habe mehrere Spielstile.

Das was du hier beschreibst, "nehme so viele Punkte, wie du denkst, dass du selber hast", ist durchaus eine Option, die ich in einigen Gruppen bereits anwende.

Deswegen, wenn man neu in eine bereits existierende Gruppe kommt: reden, reden, reden! (Und wenn ich den Spielstil der Gruppe dann kenne, werde ich bestimmt nicht versuchen, ihn zu ändern, sondern würde mich anpassen.)

Offline SeelenJägerTee

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Ich glaube ja fast auch wir könnten prima in einer Runde klarkommen.

alexandro

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Kürzlich ist das Thema (in umgekehrter Form) mal wieder im Spiel aufgekommen.

System: Exalted.
Situation: Kampf gegen Dragon-Blooded bei einem Obelisken.

Charakter macht einen Stunt (abstoßen vom Obelisken und Angriff auf DB), während er gleichzeitig einen Bewegungs-Charm einsetzt. SL sagt dass der Charakter bei Berührung des Obelisken für einen Moment eine Stimme hört.

Nach Ende des Kampfes versucht er das nochmal, aber nichts passiert.

Hmm, denke ich als Spieler, hat das vielleicht mit dem Einsatz von Essenz (für die Aktivierung des Charms) zu tun? Moment...würde mein (durchschnittlich intelligenter) Charakter auf eine derart esoterische Idee kommen (zumal er noch nicht lange Exalted ist)? Flugs mache ich eine Probe auf Intelligence+Lore, um mir über diese Frage Klarheit zu verschaffen.

Einfach super: normalerweise wäre ich in der Situation aus dem Charakterspiel rausgeflogen, weil ich überlegen müsste ob mit hier Abenteuererfolg oder "verisimiltude" wichtiger ist. DIese Frage stellte sich hier nicht und es konnte weitergehen.

Daher: Charakterfähigkeiten dürfen gerne Spielerfähigkeiten ersetzen.

Eulenspiegel

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Einfach super: normalerweise wäre ich in der Situation aus dem Charakterspiel rausgeflogen, weil ich überlegen müsste ob mit hier Abenteuererfolg oder "verisimiltude" wichtiger ist. Diese Frage stellte sich hier nicht und es konnte weitergehen.
1) Du wärst auch nicht aus der Immersion rausgeflogen, wenn du nicht nachgedacht hättest, sondern deinen Char einfach hättest handeln lassen. - Ich denke, durch das Würfeln würde ich erst recht aus der Immersion fliegen.

2) Du hast ja nicht Charakterfähigkeiten durch Spielerfähigkeiten ersetzt. Du hattest ja deine Spielerfähigkeit genutzt, um überhaupt den Wurf machen zu können.

Eine Ersetzung wäre folgendes:
Spieler: "Öhm, keine Ahnung, woran das liegen könnte."
SL: "Mach mal einen Intelligenzwurf."

Hier wäre die Spielerfähigkeit durch die Charakterfähigkeit ersetzt worden.

Offline SeelenJägerTee

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Eine Ersetzung wäre folgendes:
Spieler: "Öhm, keine Ahnung, woran das liegen könnte."
SL: "Mach mal einen Intelligenzwurf."

Hier wäre die Spielerfähigkeit durch die Charakterfähigkeit ersetzt worden.
Sehe ich genau so.

@Alexandro: Genau so handhabe ich das auch.
Dadurch fühlt es sich für mich eher so an, dass der Charakter lebendiger wird und nicht nur ein Objekt ist, quasi ein willenloser Roboter einer außer weltlichen Kraft.

alexandro

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@SJT: Recht hast du. Keine Ahnung warum Handeln-ohne-Nachzudenken immer als "tolles Rollenspiel" oder "immersiv" bezeichnet wird. Dabei ist so etwas weder charaktergerecht, noch konsistent.

@Eulenspiegel: Beides ist eine Ersatz von Spielerfähigkeiten durch Charakterfähigkeiten.

- In deinem Beispiel werden schlechte Spielerfähigkeiten (im Bezug auf das Lösen einer bestimmten Kausalität) durch gute Charakterfähigkeiten ersetzt.
- In meinem Beispiel werden gute Spielerfähigkeiten (Kenntnis der Magietheorie der Welt) durch schlechte Charakterfähigkeiten ersetzt.

Offline Retronekromant

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ich persönlich finde es immer sehr einengend, wenn einem als Spieler eine wirklich klevere Idee kommt, aber der Charakter "kann sie nicht wissen".

Aber das ist eben die Kehrseite toller Skill-Systeme der neuen Rollenspiele :)
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Offline scrandy

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Aber das ist eben die Kehrseite toller Skill-Systeme der neuen Rollenspiele :)
Nein, das ist die Kehrseite einer sehr engen Regelauslegung.
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alexandro

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ich persönlich finde es immer sehr einengend, wenn einem als Spieler eine wirklich klevere Idee kommt, aber der Charakter "kann sie nicht wissen".
Und ich finde es einengend, wenn ich den Angriff meines Charakters detailreich beschreibe, nur damit dann ein Standard-Angriffswurf gemacht wird.

Das ist die Kehrseite toller Old-School-Systeme ohne Phantasie. ;D

Ansonsten: was scrandy sagt. Skills geben dir Möglichkeiten an die Hand, deinen Charakter zu gestalten. Wenn ich Montags einen pazifistischen Martial-Arts-Mönch, Mittwochs einen jugendlich-leichtsinnigen Autonarren und Samstags einen treusorgenden, jüdischen Familienvater spiele, dann kann man schonmal durcheinander kommen mit der Darstellung. Skills geben ein Orioentierungsgerüst, um die Beschreibung (und damit das Spiel) konsistent zu gestalten.

Man muss sie nicht nutzen, aber es ist hilfreich.

Offline Haukrinn

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Nein, das ist die Kehrseite einer sehr engen Regelauslegung.

Nein, dass ist die Kehrseite wenn man sich krampfhaft bemüht, Metagaming zu unterbinden...  ;)
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Zitat
Das ist die Kehrseite toller Old-School-Systeme ohne Phantasie.

Falsch ! Es wird eher eine ganze Minute Kampf betrachtet über deren allgemein Ergebnisse der Wurf entscheidet.

Und was viele die mit den neueren, durchgeregelten Systemen "groß geworden sind" irgendwie nie kapieren: Ein guter Spielleiter(tm), gibt für klevere Ideen im Kampf Boni, bis hin zu automatischen Erfolgen. Insofern lohnen sich Beschreibungen sehr wohl, allerdings beschreibt man eben nicht die ultra-coolen Kampfmanöver, oder die tiefrührenden inneren psychischen Konflikte wenn der Charakter Orks sieht, weil in seiner 20-seitigen Hintergrndgeschichte steht, dass als Kind seine Familie vor seinen Augen von ebendiesen abgemurkst wurde. ;)
Stattdessen überlegt man sich als schlauer Spieler(tm), wie man die Umgebung zu seinem Vorteil nutzt, zum Bleistift. ;)
Kämpfe finden ja nicht im luftleeren Raum statt !

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Insofern lohnen sich Beschreibungen sehr wohl, allerdings beschreibt man eben nicht die ultra-coolen Kampfmanöver, oder die tiefrührenden inneren psychischen Konflikte wenn der Charakter Orks sieht, weil in seiner 20-seitigen Hintergrndgeschichte steht, dass als Kind seine Familie vor seinen Augen von ebendiesen abgemurkst wurde. ;)
Warum nicht auch das?
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Offline SeelenJägerTee

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Um's mal auf die Spitze zu treiben.
Wir spielen ein Steinzeitsetting vor Entdeckung des Feuers und sind alle Urmenschen.

Mein Charakter hat zwar nur Int 5 (von 20) - aber ich bin ja zum Glück Experimentalarchäologe und Hobbymineraloge (bin ich jetzt nicht wirklich nur so als Gedankenspiel ~;D).
Also geht mein Charakter her, geht ins Gebirge - sucht sich Siderit (ich kann ja beschreiben nach welchem Stein er sucht - einfach so aus heiterem Himmel).
Dann macht er am Hang ein Feuer, schmeißt das Eisenerz da rein (kann ja beschreiben wie das geht, habe so was als Experimentalarchäologe schon des öfteren gemacht).

Und kurze Zeit Später haben wir das erste Eisenschwert.
(Herrlich befriedigend so eine Clevere Idee gehabt zu haben und einfach mal ein paar Jährchen Menschheitsgeschichte übersprungen zu haben.)
Dass das absolut unplausibel für den Charakter ist zuerst mal Angst vor dem Feuer zu haben und auch einfach so mal ein Eisenschwert zu gießen - wen interessiert das schon?

Ein

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@Worldeater
Ich würde angesichts von Spielen wie Traveller (1977) oder RuneQuest (1978) ein Skillsystem nicht wirklich eine neuere Erfindung nennen.

Ich verstehe auch nicht so recht, was du hier erreichen willst. Durch deine Angriffe gegen alles, was nicht Oldschool-D&D ist, machst du dich doch angesichts von 35 Jahren Vielfältigkeit im Rollenspiel-Hobby im Grunde nur selbst lächerlich.

Offline bobibob bobsen

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@ Alexandro

Zitat
Und ich finde es einengend, wenn ich den Angriff meines Charakters detailreich beschreibe, nur damit dann ein Standard-Angriffswurf gemacht wird
Ich versthe dich da irgenwie nicht. Das detailreiche Beschreiben deines Angriffs soll für dich einen Vorteil bringen? Wieso beschreibt dann der SL die Verteidigung des Gegners nicht genaus deteilreich.
Bei mir würde das in etwa so ablaufen der SC greift an - es folgt eine coole und detailreiche Beschreibung seiner Aktion (wenn er denn will)- dann wird gewürfelt und der Spieler beschreibt seine Aktion je nach Würfelergebnis zu Ende.
Ich finde es gut wenn meine Spieler sich bemühen ihre Aktionen genau zu beschreiben, einen Bonus bekommen sie dafür aber nicht da sie genau den gleichen Regeln unterworfen sind wie ihre Gegner, die für die Beschreibung ihrer Aktionen auch keinen Bonus bekommen.
Wobei ich nicht sagen will das mein System besser oder schlechter ist als eures. Es benachteiligt nur niemanden der sich vielleicht nicht so wortgewand ausdrücken kann.

Offline Retronekromant

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@Worldeater
Ich würde angesichts von Spielen wie Traveller (1977) oder RuneQuest (1978) ein Skillsystem nicht wirklich eine neuere Erfindung nennen.

Ich verstehe auch nicht so recht, was du hier erreichen willst. Durch deine Angriffe gegen alles, was nicht Oldschool-D&D ist, machst du dich doch angesichts von 35 Jahren Vielfältigkeit im Rollenspiel-Hobby im Grunde nur selbst lächerlich.


Es gibt Skillsysteme und es gibt Skillsysteme. Selbst AD&D1 hatte eins.
Neuere Spiele allerdings machen tendenziell alles, was der Charakter tun können/wissen soll von denen abhängig. DSA4 als Paradebeispiel.

Und hey, ich greif sicher nicht alles an was nicht Oldschool-D&D ist. Ich spiele selbst mit großem Spaß Savage Worlds, D&D3+4 und sogar Midgard :)
Ich verteidige bloß das O/AD&D Kampfsystem, was mit seinen 1-minuten-Runden mMn nach eines der Besten ist, die es jemals gab.
Zitat
Warum nicht auch das?

Klar kann man das tun. Ob es allerdings Vorteile bringt, wage ich stark zu bezweifeln ;)

Und "Beschreibungen" können nur dann Boni bringen, wenn irgendetwas passiert, was diese rechtfertigt. Sei es eine Interaktion mit der Umgebung, um sich einen Vorteil zu verschaffen, oder ein angesichts der Umstände kleveres Kampfmanöver.
Das schöne an Oldschool-D&D Systemen ist, dass sie hier sehr viele Freiheiten lassen.

Zitat
Es benachteiligt nur niemanden der sich vielleicht nicht so wortgewand ausdrücken kann.

Eben, genau das !
Manchmal hat man eben auch jemanden am Tisch sitzen, der zb nicht so gut Deutsch spricht. Ich fände es in höchstem Maßen unfair, wenn ein System oder Spielstil diesen Mitspieler in irgendeiner Form benachteiligen würde.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 12:16 von WorldEater »
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ChristophDolge

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Ein guter Spielleiter(tm), gibt für klevere Ideen im Kampf Boni, bis hin zu automatischen Erfolgen.

Willkür!  ~;D

Offline Retronekromant

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Ich würde es ja eher Gesunder Menschenverstand nennen.

Nochmal: Es geht nicht um Boni bzgl. des Detailgrad der Beschreibung oder sonstigem Unfug, wie zb der "Coolness" einer Aktion. Es geht darum, ob die Ideen, die man hat von tatsächlichem pragmatischen Nutzen sind.

Oh , bevor jetzt gleich gehated wird: Ich finde Systeme, die auf "Coolness" und "Cinematisch" abzielen nicht automatisch scheiße. Aber ich finde für solche "Systeme" braucht man keine Würfel oder Charakterwerte.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 12:22 von WorldEater »
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ChristophDolge

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Ja, und das tolle daran ist, dass die Oldschooler z.B. Storyspielern Willkür und Entwertung von Spielerentscheidungen vorwerfen, da ohne Tabellen bzw. z.T. gegen Regeln entschieden wird um dann selbst mit ihren Minimalsystem herumzupfuschen. Ich weiß, dass ich hier Äpfel und Birnen vergleiche - witzig ist halt immer, wenn ich von der Warte des einen Stils einen anderen Stil bewerte. Oldschoolbashing an sich liegt mir aber fern.

Zitat
Um's mal auf die Spitze zu treiben.

Genau. Du hast's auf die Spitze getrieben und uns gezeigt, dass es auf der Spitze echt lächerlich ist. Was aber ist mit den alltäglichen Entscheidungen, bei denen man sich als Spieler nichtmal sicher sein kann, ob ein Char etwas entsprechendes weiß oder ahnt oder nicht? Ständig auf Intellekt würfeln ist da auch auf Dauer dumm.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 12:23 von DerDolge »

Offline Retronekromant

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Zitat
 herumzupfuschen.

Erklär mal bitte ?

Ich versteh es nicht. Nur weil es nicht durchgeregelt ist, heißt es noch lange nicht "Willkür".

Es geht darum, dass man als DM unparteiisch ist. Dass man seine Entscheidungen von dem abhängig macht, was man objektiv (=weder für die Seite der SCs, noch der NSCs, und erst Recht nicht für den "Plot") für folgerichtig erachtet.

Und ja, ich bin gleichzeitig auch für "modernes Abenteuerspiel" mit D&D 3.5. Ist aber ein anderes Feeling. Beides macht Spaß, nur bei dem einen braucht man eben öfters mal während dem Spiel seinen Gripps (Oldschool), während bei dem anderen der Gripps tendenziell eher beim Charakterbau nötig ist ;)
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