Autor Thema: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.  (Gelesen 12487 mal)

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Ein

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@WorldEater
Zitat
Neuere Spiele allerdings machen tendenziell alles, was der Charakter tun können/wissen soll von denen abhängig.
Da die meisten Rollenspielsysteme mit Fertigkeitssystem seit sicherlich 25 Jahren immer Rückfallmechanismen für nicht gewählte Fertigkeiten haben(anders als AD&D, s. Rogue), kann ich diesen Eindruck nicht teilen.

Im Endeffekt läuft es auf Erfolgswahrscheinlichkeiten hinaus und diese sind sowohl bei Skillsystemen als auch bei Attributssystemen vorhanden. Ob ich nun einen Abzug von -5 gekomme, weil ich die Fertigkeit Atomphysik nicht habe, oder ob ich eine INT-Probe gg. einen Wert von 6 würfeln muss, nimmt sich in der Praxis nicht viel.

Dies mag mitunter daran liegen, dass der eigentliche Sinn von Fertigkeitssystem gar nicht darin liegt, Dinge zu verbieten, die plausibel wären, sondern sie vielmehr dem Zweck dienen Charaktere zueinander unterscheidbarer zu machen, in dem gewissen Nuancierungen vorgenommen werden.

Und das Verbieten von plausiblen Handlungen durch SLs ist mir sowohl bei Attributs-, als auch bei Attribut-Skill-, als auch schon bei reinen Skill-Systemen untergekommen. Denn hierbei handelt es sich nicht um ein Systemproblem, sondern meist einfach um ein Problem von abweichenden Stilen des SLs und des Spielers. Wobei manche SLs/Spieler auch einfach Idioten sind. Womit ich schlicht auf Regel 0 verweisen kann.

Zitat
Ich verteidige bloß das O/AD&D Kampfsystem, was mit seinen 1-minuten-Runden mMn nach eines der Besten ist, die es jemals gab.
Naja, die Güte des O/AD&D-1-Minuten-Kampfsystems möchte ich bezweifeln im Angesicht des T&T-2-Minuten-Kampfsystems. ;)

In Wahrheit gibt es hier aber garnichts zu verteidigen. Ich denke, du siehst Feinde, wo nur unterschiedliche Geschmäcker sind. Aber da ja anscheinend zum Großen fahren wirst, denke ich, wirst du dort die Erfahrung machen, dass selbst die härtesten Erzählspiel-Tanelorner ein erstaunlich offenes Völkchen sind, die fast jeden Mist ausprobieren, eben auch Oldschool.

Offline SeelenJägerTee

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Könntet ihr euren "Alte Schule ist besser!" "Nein ist sie nicht!" bitte wo anders breit treten so lange es nix zum Thema tut.

Zitat
Genau. Du hast's auf die Spitze getrieben und uns gezeigt, dass es auf der Spitze echt lächerlich ist. Was aber ist mit den alltäglichen Entscheidungen, bei denen man sich als Spieler nichtmal sicher sein kann, ob ein Char etwas entsprechendes weiß oder ahnt oder nicht? Ständig auf Intellekt würfeln ist da auch auf Dauer dumm.
Wie oft kommen denn so alltägliche Sachen vor, bei denen ich WIRLICH nicht weiß, ob mein SC das wissen könnte oder nicht?
Maximal 1-2 mal pro Sitzung.
Und ansonsten kann man eine Analyse machen.
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.
Mein Charakter hat einen durchschnittlichen Intelligenzwert.
Halte ich es für plausibel, dass er auf die Idee kommt?
Damit kommt man mMn in >80% der Fälle gut weg - und in den anderen, in denen man es wirklich nicht weiß ob er die Idee hätte, kann man immernoch auf den Würfel zurückfallen.
- Oder einfach mal die Runde fragen: "Leute ich denke ... mein Char hat aber nur Int [...], denkt ihr er könnte da drauf kommen?"

ChristophDolge

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Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.

Schon hier sprechen meine persönlichen Erfahrungen mit Kommilitonen eine andere Sprache ;)

Zitat
Und ansonsten kann man eine Analyse machen.
Ich studiere, bin wohl also eher überdurchschnittlich intelligent.
Mein Charakter hat einen durchschnittlichen Intelligenzwert.
Halte ich es für plausibel, dass er auf die Idee kommt?

Das klingt ja schon fast so, wie ich mir das bei Eulenspiegel vorstellen würde. Wenn mir nicht sofort instinktiv klar ist, dass die Idee nicht von meinem Char sein kann, dann ist sie halt von ihm - so einfach löse ich das meist.

Eulenspiegel

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Es geht darum, dass man als DM unparteiisch ist. Dass man seine Entscheidungen von dem abhängig macht, was man objektiv (=weder für die Seite der SCs, noch der NSCs, und erst Recht nicht für den "Plot") für folgerichtig erachtet.
Du meinst also, was man für den "Realismus" für folgerichtig erachtet. Oder was man für die "Plausibilität" für folgerichtig erachtet?

Dadurch, dass dir der Realismus wichtiger als der Plot ist, ergreifst du doch Partei. (Nämlich für den Realismus und gegen den Plot.)

Offline SeelenJägerTee

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Eulenspiegel der Satz is mal der Hammer.

Genau so könnte man ja sagen: "Indem der Schiedsrichter sich entscheidet unparteiisch zu sein wird er parteiisch, er benachteiligt so ja die Voreingenommenheit!"

Aber ist gut - wir haben mitbekommen dass du Rhetorisch so toll bist, dass du alles durch Wortdreherei nihilieren kannst. Klopf dir auf die Schulter und lass es doch dabei bewenden.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 13:20 von SeelenJägerTee »

Eulenspiegel

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Nein, der Schiedsrichter beim Fußball ist unparteiisch zwischen den beiden Parteien. (Wenn sich beide Parteien vorher auf gemeinsame Fußballregeln geeinigt haben. Im Profisport trivial, im Amateursport nicht ganz so trivial.)

Das haben wir beim SL nicht:
Wenn wir einen Spieler haben, der einen coolen Plot erleben möchte und einen zweiten Spieler, der es möglichst realistisch haben möchte, dann wäre hier der SL nicht unparteiisch. Dann würde der SL Partei für den Realismus-Spieler ergreifen.

Das hat nichts mit Rhetorik zu tun, sondern mit der Tatsache, dass Realismus im Rollenspiel von dir scheinbar überbewertet wird:
Realismus KANN Spaß machen. Und einige Spieler finden Realismus toll.
Aber das bedeutet noch lange nicht, dass Realismus besser ist als Plot.

Also hänge dich bitte nicht an der Rhetorik auf, sondern verstehe den Inhalt.

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Du meinst also, was man für den "Realismus" für folgerichtig erachtet. Oder was man für die "Plausibilität" für folgerichtig erachtet?

Dadurch, dass dir der Realismus wichtiger als der Plot ist, ergreifst du doch Partei. (Nämlich für den Realismus und gegen den Plot.)

Nicht "Realismus", im Sinne von Simulation.
Sondern Folgerichtigkeit im Sinne von dem, was durch die Spielmechanik dargestellt wird......also "rules as intended" interpretieren für alles was "rules as written" nicht abdecken.
Wer bei mir spielt, den informiere ich über den Spielstil, und innerhalb dieser Parameter erfolgen unparteiische Entscheidungen. Wer einen "Plot" erwartet, der wird von mir das hören, was in meiner Signatur zu lesen ist (sinngemäß).
Weder wird geschummelt oder Partei ergriffen "weils so spannender wird" noch "weil sonst der Plot gesprengt wird".
Die Bewohner meiner Spielwelt stelle ich als DM genau so dar, wie ich nach bestem objektiven Ermessen es beurteilen kann.

Und hey, natürlich wurde der oldschool Approach von einem der Vorposter kritisiert. Ich fühle mich berufen, ihn zu verteidigen ;)

Und ich bin selbst auch begeisterter Savage Worlds spieler !
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 14:45 von WorldEater »
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Offline Beral

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Unter Partei ergreifen verstehen wir für gewöhnlich ein Verhalten, bei dem nicht nach Regeln, sondern nach anderen Präferenzen entschieden wird. Sobald sich aber die Gruppe implizit oder explizit für Realismus oder Plot entschieden hat, ist entsprechendes Verhalten des SL nicht parteieisch, sondern regelkonform.

Wenn sich die Gruppe jedoch über solche Dinge nicht einig ist, hat sie ein Problem. Das wäre so, als wenn Fußballer und Rugby-Spieler gegeneinander antreten und jeweils nach den Regeln der eigenen Sportart spielen, die sie auch für die gültigen halten. Der Schiri ist dann der Gearschte, weil er es unmöglich richtig machen kann. Damit ist er aber nicht parteiisch. Parteiisch wird man, wenn man einen Regelkonsens bricht, aber wenn es erst gar keinen Konsens gibt...
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Eulenspiegel

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also "rules as intended" interpretieren für alles was "rules as written" nicht abdecken.
Das handhabe ich nach Möglichkeit genau so.

Das Problem ist aber, dass man eben nicht immer objektiv sagen kann, wie eine Regel intendiert war.

Sicherlich, häufig ist klar, wie die Regel zu verstehen ist. Aber es kommt eben auch vor, dass nicht klar wird, welcher Sinn hinter dieser Regel steckt. Dass man ein "rules as intended" nicht anwenden kann. Hier hat man dann keine Möglichkeit, objektiv vorzugehen, sondern muss subjektiv/parteiisch entscheiden. (Oder halt das Spiel kurz unterbrechen und abstimmen lassen.)

@ Beral
Ja, wenn es eindeutige Regeln gibt, auf die man sich zurückziehen kann, dann ist das nicht parteiisch.
Das Problem ist:
a) Welche Regeln will man haben?
b) Nicht alle Regeln sind eindeutig. (Und es ist auch nicht klar, wie die Regeln gemeint sind.)
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 15:02 von Eulenspiegel »

Kleiner 4. Mann

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Ich würde es ja eher Gesunder Menschenverstand nennen.
Was? Du willst damit sagen, das seien so etwas wie informierte, abgewogene Entscheidungen? Letzten Endes willst Du uns noch weismachen, es gebe noch Möglichkeiten zwischen "exakt durch Regeln bestimmt" und "willkürlich"?  ;D

Ich muß allerdings leider zugeben, daß ich das in dieser Form nur sehr selten kennengelernt und/oder praktiziert habe. Bei einigen Traveller/2300AD-Sessions allerdings schon. Diese älteren Spiele haben ja neben den langen Kampfrunden auch die spartanische Ausstattung der Kampfregeln mit Handlungsoptionen gemeinsam. Da hat man eigentlich kaum eine andere Wahl, wenn es nicht zum reinen Würfelspiel werden soll.
Die meisten neueren Systeme versuchen ja im Gegensatz dazu, die taktische Kreativität wie in einem Computerspiel ganz und gar in das Regelgerüst einzubinden - D&D4 ist fürs erste trotz sporadischer anderslautender Absichtserklärungen der Endpunkt dieser Entwicklungen.

Offline pharyon

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Parteiisch wird man, wenn man einen Regelkonsens bricht...
Seh ich auch so.

Zur Frage, ob und in welcher Richtung Fähigkeiten sich ersetzen können:
Zuerst schaue ich aufs Charblatt um die Fähigkeiten des Chars einschätzen zu können. Wenn er keine Ahnung von Physik hat, ist es innerweltlich weder logisch noch sinnvoll ihn die Heisenbergsche Unschärferelation erklären zu lassen. Der Charakter ist für mich das Bindeglied zur Spielwelt. Und ich komme besser mit ihm klar, wenn ich relativ scharfe Konturen von ihm hab (daher spiel ich wohl auch gern DSA), also weiß, was er kann und was er nicht kann.
Auf der anderen Seite möchte ich sowohl als Spieler als auch als Spielleiter das Spiel genießen können. Das bedeutet Herausforderungen für mich als Spieler über Konflikte, die an den Charakter herangetragen werden. Die meisten Spiele geben ja nicht vor, wie sich ein Charakter in bestimmten Situationen zu entscheiden bzw. zu handeln hat (das wird dann meist durch Nachteile eingeführt).

In Spielen, an denen ich teilnehme, sieht das dann meistens so aus:
   1. Der Charakter kann den Konflikt bewältigen
            a) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> kein Problem, den Regeln entsprechend entscheidet sich der Spieler für die Konfliktlösung,
                die sein Char dann durchführt
            b) der Spieler kann den Konflikt nicht bewältigen --> der Spieler kann OT um Hilfe bitten und würfelt dann ein entsprechendes
                "Problemlösetrait" und der Char löst den Konflikt
   2. Der Charakter kann den Konflikt nicht bewältigen
            c) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> der Spieler hat OT die Möglichkeit, einen anderen Char, der zur Bewältigung geeignet ist,
                glänzen zu lassen, der Spieler des anderen Char entscheidet dann, ob er dieses "Zuspiel" annimmt oder nicht
            d) der Spieler kann den Konflikt nicht bewältigen --> andere in der Gruppe sind evtl. geeignet diesen Konflikt zu bewältigen

Dann sprechen die Würfel (oder Karten oder andere Zufallselemente): Je nach Ergebnis wird dann der Konflikt gelöst.
Das heißt, es wirken immer 3 Elemente auf die Konfliktbewältigun: Charakterfertigkeit - Spielerfertigkeit - Wurfergebnis.
Und kein Element kann da ein anderes ersetzen. Aber jedes kann die Chancen eines Erfolgs erhöhen.

Gruß, p^^
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alexandro

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@WorldEater: Sagen wir einfach meine praktischen Erfahrungen mit Old-School Systemen/Leitern sehen anders aus. Sobald man mal etwas komplexeres machen will um dem Gegner beizukommen werden gleich tonnenweise Abzüge fahren, bzw. bei Fehlschlag die Aktion gegen mich verwenden. Sorry, aber unter diesem Vorzeichen kann ich verstehen, dass die Leute eher sagen "Ich schlage ihn.".

Aber es geht hier nicht um das Bashen irgendwelcher Systeme, sondern um Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten, können wir also wieder zum Thema zurückkehren?

Zitat
Skills geben dir Möglichkeiten an die Hand, deinen Charakter zu gestalten. Wenn ich Montags einen pazifistischen Martial-Arts-Mönch, Mittwochs einen jugendlich-leichtsinnigen Autonarren und Samstags einen treusorgenden, jüdischen Familienvater spiele, dann kann man schonmal durcheinander kommen mit der Darstellung. Skills geben ein Orioentierungsgerüst, um die Beschreibung (und damit das Spiel) konsistent zu gestalten.

Man muss sie nicht nutzen, aber es ist hilfreich.
« Letzte Änderung: 2.09.2009 | 16:09 von Alexandro »

Eulenspiegel

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In der Praxis kommt es doch recht selten vor, dass ein Dummkopf einen hochgebildeten Gelehrten spielt oder ein Professor den KL 8 Barbaren.

Nehmen wir mal das, was häufiger vorkommt: z.B. ein Schüler spielt einen durchschnittlich intelligenten Dieb.

Wie handhabt ihr das da: Muss der Spieler jedesmal würfeln, wenn er eine Idee hat, um zu sehen, ob der Dieb sie auch hat?
Oder darf der Spieler andauernd auf Klugheit würfeln, falls er selber keine Ideen hat?

   2. Der Charakter kann den Konflikt nicht bewältigen
            c) der Spieler kann den Konflikt bewältigen --> der Spieler hat OT die Möglichkeit, einen anderen Char, der zur Bewältigung geeignet ist,
                glänzen zu lassen, der Spieler des anderen Char entscheidet dann, ob er dieses "Zuspiel" annimmt oder nicht
Ja, der Char kann glänzen.

Aber wieviele Spieler kennst du, die sich darüber freuen: "Toll, mein Char hatte eine supertolle Idee, zu der ich selber leider zu dumm war. Da kann ich ja mal wieder glänzen."

Disclaimer: Klar, man muss nicht immer glänzen. Aber da du das glänzen angesprochen hast, würde mich halt interessieren, ob sich da ein Spieler glänzend vorkäme.

Pyromancer

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Nehmen wir mal das, was häufiger vorkommt: z.B. ein Schüler spielt einen durchschnittlich intelligenten Dieb.

Wie handhabt ihr das da: Muss der Spieler jedesmal würfeln, wenn er eine Idee hat, um zu sehen, ob der Dieb sie auch hat?
Oder darf der Spieler andauernd auf Klugheit würfeln, falls er selber keine Ideen hat?

Bei mir gilt im Allgemeinen: Die Ideen, die der Spieler hat, die darf auch der Charakter haben. Und ab und zu wird auch mal gewürfelt, ob der Charakter auf eine Idee kommt, auf die der Spieler nicht kommt - aber selten.

Offline Maarzan

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@WorldEater: Sagen wir einfach meine praktischen Erfahrungen mit Old-School Systemen/Leitern sehen anders aus. Sobald man mal etwas komplexeres machen will um dem Gegner beizukommen werden gleich tonnenweise Abzüge fahren, bzw. bei Fehlschlag die Aktion gegen mich verwenden. Sorry, aber unter diesem Vorzeichen kann ich verstehen, dass die Leute eher sagen "Ich schlage ihn.".

Aber es geht hier nicht um das Bashen irgendwelcher Systeme, sondern um Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten, können wir also wieder zum Thema zurückkehren?


Dann hat der SL entweder seine Spielweise / Welt schlecht / die Hausregeln nicht dargestellt oder du spielst für diese Spielweise/Welt einfach falsch/ bzw. bis da in der falschen Runde. 
Da ansonsten die die Spielart bekannt - insbesondere Oldschool- bekannt sein sollte, sehe ich die Wahrscheinlichkeit für Fall 1 sehr gering an.

Oder der SL hat nichts gegen die Spielweise an sich, aber eine deutlich geringere Meinung von der spezifischen Qualität deiner Ausführungen.

Entsprechendes findet man dann auch bei der Frage Spielerfertigkeiten/ Charakterfertigkeiten wieder.
Der Spieler ist oft bei weitem nicht so gut, wie er denkt bzw. der Spielleiter schätzt die Leistung gering oder auch mal falsch ein.
Gut, wenn man dann auf ein (Fertigkeits-)system zurückgreifen kann.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

alexandro

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Wenn der Charakter die Fertigkeit (nicht notwendigerweise die auf dem Charakterbogen) mitbringt, dann wird nicht gewürfelt.
z.B. bei Deadlands:
Die Charaktere wollen einen Gebirgspfad hinauf reiten. Der Pfad ist schmal, aber nicht so schmal, dass eine Reiten-Probe angebracht wäre. Ich beschreibe wie die Pferde sich ein wenig zieren, aber letztendlich den Pfad beschreiten.
Ganz anders sieht es aus, wenn ein Charakter die Fertigkeit "Reiten" überhaupt nicht besitzt: in diesem Fall würde ich ihn würfeln lassen, weil (nach meiner GMV-Abwägung) in diesem Fall ein höheres Fehlschlagsrisiko besteht, als bei Leuten die Ahnung von dem haben, was sie tun.

Wenn der Spieler eine Idee hat, die der Charakter haben könnte, dann hat er sie. Ist es ein spezialisiertes Fachgebiet, dann wird gewürfelt, ob der Charakter die Idee hat.
Der "kluge" Charakter hat die Idee ohne Würfelwurf, sofern der Spieler sie einbringt, was kluge Spieler die auch kluge Charaktere spielen bevorteilt - wenn der Spieler unbedingt einen "Dummkopf" spielen will, dann muss er sich darauf einstellen wenn ein Teil seiner Ideen nur bei einem guten Wurf eingebracht werden kann (genau wie die guten Kampf-Ideen eines Spielers eines Charakters mit niedrigen Angriffswerten - er kann noch so "taktisch klug" agieren, das ändert nicht daran dass ein Großteil seiner Angriffe (auch mit Situationsboni) ins Leere laufen).

@Maarzan:
Zitat
Oder der SL hat nichts gegen die Spielweise an sich, aber eine deutlich geringere Meinung von der spezifischen Qualität deiner Ausführungen.
Es ist nicht Aufgabe des SLs, über Qualität zu entscheiden (dafür sind schließlich Probenergebnisse da).
Es ist seine Aufgabe die Spielweltphysik zu präsentieren und dazu gehört dass die Möglichkeiten diese zu beeinflussenn nachvollziehbar sind. Wenn ich vor der Beschreibung der Aktion nicht weiß ob dass jetzt im Weltbild des SLs ein +20 Bonus oder ein -50 Abzug ist, dann habe ich keine Planungssicherheit und kann nicht vernünftig taktisch agieren.

Offline nicolai

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Mach dir einfach einen Charakter der ein Intelligenzrating hat, von dem du ausgehst dass du es auch hast.
Dann können wir uns das Würfeln nämlich sparen und alle sind glücklich.
Du könntest deine Rätsel lösen.
Und die anderen werden nicht um die Punkte die du in Int sparst beschissen.

...was dann im Falle von D & D, AD &  D, etc. hieße, daß es so gut wie keine Magier oder Priester mehr gäbe, denn bei einer ungefähren Entsprechung von 1 : 10 (IG 10 = IQ 100) bezweifle ich das Auftreten von Charakteren mit IG 18 oder mehr (selbes gilt für WE oder auch CHA)...
...natürlich hab´ ich leider recht !

Offline nicolai

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Das haben wir beim SL nicht:
Wenn wir einen Spieler haben, der einen coolen Plot erleben möchte und einen zweiten Spieler, der es möglichst realistisch haben möchte, dann wäre hier der SL nicht unparteiisch. Dann würde der SL Partei für den Realismus-Spieler ergreifen.
...seh´ ich eigentlich kein Problem - wird eben der einigermaßen talentierte Spielleiter einen coolen, realistischen "plot" schreiben...
...natürlich hab´ ich leider recht !

Offline SeelenJägerTee

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Zitat
denn bei einer ungefähren Entsprechung von 1 : 10 (IG 10 = IQ 100) bezweifle ich das Auftreten von Charakteren mit IG 18 oder mehr (selbes gilt für WE oder auch CHA)...

Das ist eine von dir willkürlich angesetzte Annahme, die so nicht stimmen muss.
Genau so könnte man Definieren:
Int: 1 haben 100% der Bevölkerung
Int: 2 haben 50% der Bevölkerung
Int: 3 haben 25% der Bevölkerung

und schon laufen in DnD nur noch Leute mit einem Int Malus in endloser Höhe herum.

Man könnte auch definieren:
Int 22+ haben 2,5% der Bevölkerung.
Int 20+ haben 5% der Bevölkerung.
Int 18+ haben 10% der Bevölkerung.
Int 16+ haben 20 % der Bevölkerung.
Int 14+ haben 30% der Bevölkerung.
Int 12+ haben 40% der Bevölkerung.
Int 10+ haben 50% der Bevölkerung.

Und schon sieht das nicht mehr so schlimm aus, dann ist der Int Magier einfach einer der schlausten 2,5% bis 10%.
Was eben noch auf 2,5% bis 10% der Spieler zutrifft.
Dann gehen noch 2-4 Punkte in der Wahrnehmungsunschärfe unter und schon sind wir bei 10% bis 20% der Spieler.

Welche Skala man da anlegt ist ABSOLUT WILLKÜRLICH, so lange es nicht im Regelwerk steht (keine Ahnung ob da DnD ne Skala vorgibt).

Außerdem MUSS man ja nicht so spielen [Spielerpotential ~ Charakterwerte] sondern man KANN.
DnD würde ich auch nicht so spielen, weil mMn da zu viel "harte Effekte" drunter leiden.
« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 11:55 von SeelenJägerTee »

Offline Maarzan

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@Maarzan:Es ist nicht Aufgabe des SLs, über Qualität zu entscheiden (dafür sind schließlich Probenergebnisse da).
Es ist seine Aufgabe die Spielweltphysik zu präsentieren und dazu gehört dass die Möglichkeiten diese zu beeinflussenn nachvollziehbar sind. Wenn ich vor der Beschreibung der Aktion nicht weiß ob dass jetzt im Weltbild des SLs ein +20 Bonus oder ein -50 Abzug ist, dann habe ich keine Planungssicherheit und kann nicht vernünftig taktisch agieren.

Dann habe ich wohl missverstanden, was unter toller Beschreibung zu verstehen war.
Gedacht habe ich da an: angesagt "Doppelsalto vom Kronleuchter mit anschließender Finte" -> Der SL rechnet die nach Regelwerk vorgesehenen Mali zusammen, der Spieler findet aber, für die "tolle Idee" einen Bonus bekommen zu müsse - jenseits dessen, was eine Finte an regeltechnischen Vorteilen bringt.
Wenn die Spieler nicht übereinkommen (sei es wegen Geschmack oder unterschiedliche Realitätsvorstellungen), zieht das Regelwerk und ist damit für jeden nachvollziehbar, wenn auch vielleicht nicht die persönliche Überzeugung. Aber genau dass - so habe habe ich das bei dir verstanden - wolltest du mit einer "tollen Beschreibung" zu Gunsten deiner Vorstellung aushebeln, die dann Priorität haben sollte.

Und in vielen Fällen kommen solche Kollisionen der Selbsteinschätzung eben häufig vor, man denke an all die tollen Autofahrer und Liebhaber, die nur auf die anderen Idioten schimpfen. Wie viel größer ist die Gefahr dann auf einer völlig anderen Welt mit fremden Kulturen. Also ausspielen versuchen gerne, aber die Regeln bleiben die übergeordnete Kontrollinstanz.
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Offline pharyon

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Aber wieviele Spieler kennst du, die sich darüber freuen: "Toll, mein Char hatte eine supertolle Idee, zu der ich selber leider zu dumm war. Da kann ich ja mal wieder glänzen."

Disclaimer: Klar, man muss nicht immer glänzen. Aber da du das glänzen angesprochen hast, würde mich halt interessieren, ob sich da ein Spieler glänzend vorkäme.
Naja, wenn er ins Spiel kommt dadurch... Ich würd sagen, s gibt solche und solche. Einige nehmen alles um ins Rampenlicht zu kommen. ;)

Gestern haben wir für die WoD Charaktere erstellt. Da spielt einer einen Ermittler, der bestimmt viel besser Ermittlungen anstellen kann als der Spieler. Die Mechanik und die Spielgruppe werden ihn unterstützen, dass er den Charakter so hinbekommt, wie er sich das vorstellt... D.h. er glänzt auch mal an Stellen, zu denen er alleine nicht gekommen wäre.

Gruß, p^^
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alexandro

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Dann habe ich wohl missverstanden, was unter toller Beschreibung zu verstehen war.
Gedacht habe ich da an: angesagt "Doppelsalto vom Kronleuchter mit anschließender Finte" -> Der SL rechnet die nach Regelwerk vorgesehenen Mali zusammen, der Spieler findet aber, für die "tolle Idee" einen Bonus bekommen zu müsse - jenseits dessen, was eine Finte an regeltechnischen Vorteilen bringt.
Wenn die Spieler nicht übereinkommen (sei es wegen Geschmack oder unterschiedliche Realitätsvorstellungen), zieht das Regelwerk und ist damit für jeden nachvollziehbar, wenn auch vielleicht nicht die persönliche Überzeugung. Aber genau dass - so habe habe ich das bei dir verstanden - wolltest du mit einer "tollen Beschreibung" zu Gunsten deiner Vorstellung aushebeln, die dann Priorität haben sollte.

Und in vielen Fällen kommen solche Kollisionen der Selbsteinschätzung eben häufig vor, man denke an all die tollen Autofahrer und Liebhaber, die nur auf die anderen Idioten schimpfen. Wie viel größer ist die Gefahr dann auf einer völlig anderen Welt mit fremden Kulturen. Also ausspielen versuchen gerne, aber die Regeln bleiben die übergeordnete Kontrollinstanz.
Sehe ich genauso.

Wenn mir bei jemand mit solchen unausgegorenen ad-hoc Entscheidungen wie "Er springt von einer erhöhten Position, also macht er +2 Schaden wegen des Schwungs" oder "Wenn du mit einer Lanze triffst bekommst du einen freien Angriff gegen einen dahinter stehenden Gegner" kommt, dann verlasse ich den Tisch.

So etwas entwertet einfach die taktische Komponente des Spiels.

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der einigermaßen talentierte Spielleiter

...der sicherlich nicht nicolai heißt ;)
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ChristophDolge

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Haahahahahaha. Der war gut. Looool. ROFL LMAO.

WorldEater, du spielst schon in einer ganz besonderen Liga. Humor-Paralympics...

Edit: Um auch was wertvolles beizutragen...

@Alexandro: Wie kann man die Spieler trotzdem dazu bringen, ihre Einfälle auszusprechen und so ein bisschen Color in den Kampf zu bekommen, ohne ihre Ideen dadurch zu entwerten, dass sie regeltechnisch keinerlei Auswirkungen haben? Ich finde im Übrigen, das Wort "Entwerten" wird in RP-Diskussionen in letzter Zeit viel zu oft verwendet, wir sind doch keine Schaffner ;)
« Letzte Änderung: 5.09.2009 | 17:13 von DerDolge »