Konkretes Beispiel:
Wir haben am Freitag eine neue Runde gestartet. Ich als SL hatte nach diversem Indiezeugs Lust auf Erzählonkel alter Prägung. Dafür wurde die Phileassonkampagne ausgegraben und drei Spieler waren auch leicht gefunden. Mit denen habe ich im Vorfeld folgendes abgesprochen:
- Spieler: Wir wollten eine Runde, in der sich die Spieler untereinander kennen und mögen. Das grenzt die Zahl der Spieler ziemlich stark ein.
- Thema: Auf eine große Kampagne hatten die Spieler Lust. Aventurien fanden auch alle cool, nur die DSA-Regeln wurden für unbrauchbar befunden. Deshalb:
- System: Es bestand die Wahl zwischen StoryDSA, Earthdawn 3rd und einen Eigenbau. Da ich mich in die ersten beiden erst hätte einlesen müssen, haben wir uns auf (m)ein Eigenbausystem geeinigt. Einer der Spieler hätte lieber StoryDSA benutzt, ein anderer Earthdawn, aber angesichts der Tatsache, dass ich als SL das System gut beherrschen muss und meine knappe Vorbereitungszeit lieber in die inhaltliche Vorbereitung stecken würde, haben wir uns auf den Eigenbau geeinigt.
- Railroading: Die Phileassonkampagne hat viele schöne Elemente, aber auch streckenweise hartes Railroading. Teile dessen werde ich im Spiel entschärfen, insgesamt wird es jedoch im Sinne klassischer Erzählonkel-Runden ab und zu ein paar Schienen geben, welchen die Gruppe/Spieler bitte folgen möge(n). Wurde akzeptiert und für in Ordnung befunden.
- Charaktersterblichkeit: Im Kampf wird komplett offen gewürfelt und das System ist ziemlich tödlich. Um die Charaktersterblichkeit abzumildern, haben wir uns erstens auf ein Benniesystem geeinigt, mit dem die Spieler tödliche Treffer abwenden können. Außerdem gibt es Fanmail, mit der einzelne Würfe gepimpt werden können. Keine Bennies mehr, Fanmail hat versagt & tödlicher Treffer: Charakter tot. Das wird nicht häufig passieren, kommt aber schon mal vor.
- Würfe: Bestimmte Würfe führen nicht die Spieler, sondern ich als SL durch. Das bezieht sich insbesondere auf Würfe, deren Erfolg die Charaktere in der jeweiligen Situation nicht selbst einschätzen können (z.B. Wahrnehmung). Man kann die Spieler natürlich auch selbst würfeln lassen mit dem Argument, dass sie alt genug sind, um Charakter- und Spielerwissen trennen zu können. Dennoch bin ich der Meinung, dass eine gewisse Spannung dabei auf der Strecke bleibt.
- Anwesenheit: Wir wollen alle 2 Wochen bindend spielen und spielen entweder komplett oder gar nicht. Deshalb haben wir großen Wert darauf gelegt, dass alle Spieler auch tatsächlich regelmäßig dabei sind. Ein Spieler konnte das nicht garantieren und deshalb sind wir momentan nur zu viert. Es mangelt zwar nicht an weiteren Interessenten, aber bislang konnte noch niemand gleichzeitig unsere persönlichen Vorstellungen befriedigen und die Rahmenbedingungen erfüllen. Deshalb bleibts vorerst bei 3 Spielern + SL.
- Vorlesepassagen: Ich bilde mir ein, recht gut schriftlich Vorbereitetes vortragen zu können. Die Spieler sehen das genauso und deshalb werde ich ab und zu Vorlesetexte einbauen, die ich ad hoc an eventuell veränderte Rahmenbedingungen anpassen werde. Das sollte kein größeres Problem darstellen. Wichtig bei vorgelesenen Texten ist vor allem, dass sie an Punkten eingeflochten werden, die von den Spielern ohnehin erreicht worden wären. Auch werde ich beispielsweise ein paar Lieder singen, die ich nicht auswendig lernen werde (allein die Vorstellung werden die meisten hier vermutlich grauenhaft finden, aber ich habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht und kann zumindest ein bisschen singen, so dass das nicht vollkommen peinlich wird; da aber ein Skalde/Barde eine recht zentrale Rolle spielt, sind ein paar Lieder aus meiner Sicht stimmungsförderlich).
- Mitbringsel: Ich stelle mein Haus und pro Abend einen Kasten Bier zur Verfügung, den Rest bringen zwei der Spieler mit. Der dritte Spieler hat pro Abend und Weg eine Anreise von 250 km, kommt direkt von der Arbeit zu mir und pennt dann auch hier, wird aber deshalb nicht auch noch mit der Bitte nach Einkäufen behelligt.
- Entscheidungshoheit: In strittigen Situation hat der SL das letzte Wort. Am Ende des Abends machen wir dann noch eine kurze Feedbackrunde und klären etwaige Probleme gemeinsam. Die dabei gefundenen Lösungen sind dann bindend für die Zukunft.
- Geheimnisse: Einige Umstände wissen nur bestimmte Spieler/Charaktere. Auf übermäßige Geheimniskrämerei wird zwar verzichtet, aber jeder Charakter hat eine kleine, eigene Agenda, die im Laufe des Abenteuers auch bedient wird. Nach und nach werden einige dieser Geheimnisse vor den anderen Charakteren sicherlich gelüftet bzw. der jeweilige Charakter teilt sich entsprechend mit. Gleichwohl werden aber neue Geheimnisse hinzukommen, die zu kennen situationsbedingt bestimmten Charakteren vorbehalten sein wird. Das sollte nicht Überhand nehmen, ist in Maßen aber ganz lustig, finden wir.
- Gewalt: In diesem Fall haben wir uns über Gewalt und die Limits unserer Toleranz nicht ausgetauscht, weil bei der Phileassonkampagne keine Ereignisse oder Aktivitäten erwartet werden, die wir im Vorfeld ausschließen müssten. So zumindest schätze ich die Spieler ein. Bei heikleren Themen hätten wir uns aber vermutlich schon darüber kurz ausgetauscht.
- Protokoll: Nach jeder Sitzung schreibt ein Spieler der Reihe nach die Geschehnisse zusammen und schickt sie als Mail an den Rest. So wissen wir immer, was Sache ist.
So. Bestimmt habe ich noch ein paar Dinge vergessen und werde hier noch mal aktualisieren. Und auch wenn das hier tierisch aufwendig klingt, hat uns das tatsächlich nur sehr wenig Zeit gekostet.