Pendragon als Grundlage?
Schlacht
Mittelalterliche Armee
Die Mittelalterarmee ist in drei Sektionen (Bataillone) aufgeteilt, die in recht selbständig geführte Gefolge untergegliedert sind, die sich wiederum aus einzelnen Einheiten von 6 bis 20 Rittern zusammensetzen. Die Vorhut marschiert vorne, steht an der rechten Flanke und wird vom zweithöchsten Heerführer kommandiert. Das Hauptheer marschiert und steht in der Mitte und wird vom obersten Heerführer kommandiert. Die Nachhut marschiert am Schluß, steht an der linken Flanke und wird vom dritthöchsten Heerführer kommandiert. Die Schlachtaufstellung selbst besteht aus drei oder mehr Linien mit den besten Kämpfern in der ersten und den schlechtesten in der letzten Linie.
Truppentypen: Das Herz der Armee bilden die adligen Ritter. Sergeanten sind gut bewaffnete und trainierte Fußkämpfer und verarmte Ritter. Hobilare sind berittene Kundschafter und Boten. Infanteristen und Schützen sind die stehenden Truppen und Hauptmasse des Heeres. Ingenieure und Sappeure sind für Belagerungen und Schanzwerke unerläßlich. Herolde dienen als neutrale Botschafter und Gesandte. Dazu kommt ein Troß aus Händlern, Huren, Schlachtenbummlern und Angehörigen.
Schlachtgrößen: Scharmützel (-200 Kämpfer); Kleine (-2000) / Mittelgroße (-5000) / Große (-10000) / Riesige Schlacht (10000+).
Kommandofolge: Heerführer - Bataillonskommandant (Schlachtwert 1d6+15) - Einheitskommandant (Schlachtwert 2d6+8).
Lokalisierungen: Front = Kampfbereich, Rückraum = 1 Schlachtrunde zur Front, Lager = 2 Schlachtrunden zur Front.
Scharmützel
Scharmützel sind die verbreitetste Form des Massengefechtes mit bis zu 200 Rittern und dauern 1d3 Schlachtrunden.
Kampfwerte der Armeen ermitteln: Pro Ritter = 6, Fußsoldat = 1, Pöbel = 0.25.
Ermitteln des Modifikators für den Schlachtwert der Heerführer: Überlegenheit/Unterlegenheit von 2:1 bzw. 5:1 = +5/-5 bzw. +10/-10.
Schlachtwürfe der Heerführer: Prüfwurf gegen den modifizierten Schlachtwert. Das Ergebnis modifiziert in der ersten Schlachtrunde den Kampfwert der Ritter und nach dem Scharmützel den Resultatswurf:
Entscheidender Erfolg = +5, Normaler Erfolg = 0, Mißerfolg = -5, Patzer = -10.
Lanzenattacke (Ansturm): Die SC machen Lanzenwürfe gegen ihre jeweiligen Gegner, die mit der Schlachtgegnertabelle ermittelt werden. Dann macht der SL entweder einen einzigen Vergleichswurf für alle SC oder würfelt gegen jeden SC.
Nahkampfrunden (1. bis max. 3. Runde): Der SC-Gegner wird am Anfang jeder Runde mit der Schlachtgegnertabelle ermittelt. Dann macht der SL entweder jeweils für alle SC gültige Vergleichswürfe oder würfelt gegen jeden SC einzeln. Gefangene werden nur beim Scharmützelresultat ermittelt.
Gefolgeresultat (Knappen): Jeder in einer Runde am Scharmützel aktiv beteiligte Knappe macht einen Prüfwurf auf Schlacht.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, Erfolg = -1d3 LP, Mißerfolg = -1d6 LP, Patzer = -2d6 LP.
Scharmützelresultat: Die Armeeführer machen abschließend einen durch den ersten Schlachtwurf modifizierten Schlachtwurf für ihre Armeen, jeder Unterführer (z.B. Bannerherren) einen für seine Einheit. Gleiche Ergebnisse lassen das Scharmützel unentschieden enden.
Entscheidender Erfolg = Großer Sieg. Keine Verluste, 1 gefangener Ritter pro 5 gegnerischen Rittern.
Erfolg = Sieg. 10% Verluste (2% tot, 8% verwundet).
Mißerfolg = Niederlage und Rückzug. 50% Verluste (10% tot, 25% verwundet, 15% gefangen).
Patzer = Niederlage und Flucht. 75% Verluste (50% tot, 25% gefangen).
Nachspiel:
Bergung und Versorgung der Verwundeten, Bestattung der Toten.
Beute: Gutes Reitpferd (1d6: 1 = Charger, 2-3 = Rouncy, 4-6 = Palfrey), 1 Cob, 1d3 £ in Gütern.
Lösegeld: Evtl. wird Lösegeld verhandelt, der Gefangene dann gegen Eid entlassen und das Geld ein paar Monate später empfangen.
Ruhmpunkte (s. ´Ruhm´)
Schlacht
Spieler müssen für Ruhm, Verluste etc. die einzelnen Schlachtrunden mit den jeweiligen Ergebnissen notieren. Wird ein Knappe in einer Runde benötigt, um ein neues Pferd zu bringen, den Ritter zu retten oder Gefangene vom Feld zu führen, steht er für die Runde nicht mehr zur Verfügung.
Aufstellung:
Ausrichten und Kommandieren der Bataillone: Jedes Bataillon sollte mind. 20% der Kämpfer eines Heeres enthalten. Heerführer, Bataillons- (Schlachtwert 1d6+15) und Einheitskommandanten (Schlachtwert 2d6+8) müssen benannt werden. Ein SC kann mehrere dieser Aufgaben erfüllen, aber in der Schlacht selbst nicht mehrere Einheiten kommandieren. Anschließend werden die SC einer Einheit zugeteilt.
Schlachtgröße ermitteln: Kleine / Mittelgroße / Große / Riesige Schlacht.
Kampfwerte der Armeen ermitteln: Pro Ritter = 6, Fußsoldat = 1, Pöbel = 0.25.
Strategische Umstände ermitteln: Überlegenheit/Unterlegenheit von 2:1 bzw. 5:1 = +5/-5 bzw. +10/-10, Geländevorteil = +5/-5 (Heimatland = +10/-10).
Wahl des Kampfwillens: Die Heerführer legen geheim einen Wert zwischen 0 und 6 Schlachtrunden für den Tag fest, der ihren Kampfwillen symbolisiert:
0 = ängstlich, 1-2 = unentschlossen, 3-5 = normal, 6 = entschlossen.
Der SL kann danach je nach Tageszeit und anderen Umständen einen Malus für den nach wie vor geheimen Kampfwillen festsetzen (z.B. -1d3). Sinkt er dadurch auf beiden Seiten auf 0, findet keine Schlacht statt. Sobald die Rundenzahl dem Kampfwillen entspricht, bricht die entsprechende Seite die Schlacht ab.
Schlachtwurf des Heerführers: Prüfwurf gegen den durch die strategischen Umstände modifizierten Schlachtwert. Das Ergebnis modifiziert den Schlachtwert der Bataillonskommandanten:
Entscheidender Erfolg = +5, Normaler Erfolg = 0, Mißerfolg = -5, Patzer = -10.
Ansturmrunde: Lanzenattacke gegen die gegnerische Schlachtreihe.
Schlachtwurf des Bataillonskommandanten: Prüfwurf gegen den durch den Schlachtwurf des Heerführers modifizierten Schlachtwert. Das Ergebnis modifiziert den Lanzenwert der Ritter:
Entscheidender Erfolg = +5, Normaler Erfolg = 0, Mißerfolg = -5, Patzer = -10.
Ermitteln der SC-Gegner (1d20): Schlachtgegnertabelle.
Lanzenattacke: Die SC machen Lanzenwürfe gegen ihre Gegner. Entweder macht der SL einen einzigen Vergleichswurf für alle SC oder würfelt für jeden SC.
Gegen Schützen erfolgt ein Wurf auf ihre Fernkampfwaffe gegen die aktive Waffenfertigkeit oder Tapferkeit des SC. Gewinnt der Schütze, bekommt der SC bei einem geraden Wurf Schaden, das Pferd bei einem ungeraden. Bei einem Teilerfolg darf der SC dabei in beiden Fällen den Schild als zusätzlichen Schutz verwenden. Wird das Pferd getroffen, stürmt es nur weiter, wenn der SC erfolgreich auf Reitkunst würfelt. Patzt er, wird er abgeworfen (1d6 Schaden). Eine schwere oder tödliche Wunde läßt das Pferd sofort zu Boden gehen. Schafft der SC keinen GES-Wurf, nimmt er in diesem Fall 2d6 Schaden.
Gefolgeresultat (Knappen): Jeder am Ansturm aktiv beteiligte Knappe macht einen Prüfwurf auf Schlacht.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, Erfolg = -1d3 LP, Mißerfolg = -1d6 LP, Patzer = -2d6 LP.
Gefolgeresultat (Einheit): Jeder Einheitsführer macht einen Schlachtwurf für die Einheit.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden.
Erfolg = 10% Verluste (2% tot, 8% verwundet).
Mißerfolg = 50% Verluste (25% tot, 25% verwundet).
Patzer = 75% Verluste (50% tot, 25% verwundet).
Nahkampfrunden (2. bis max. 6. Runde): Nahkämpfe im Schlachtgetümmel.
Status festlegen: Die SC legen fest, ob sie allein sind (Schlachtwert -10), einem Führer folgen oder selbst Einheitsführer sind (+1d6 Nahkampfbonus für Führer und Gefolge (max. Anzahl der Männer), zus. +1 für jeden Gefolgsmann über 6 Männern bis max. +6). Sind sie beritten oder zu Fuß; mit oder ohne Gefangenem (kein Nahkampf möglich)?
Nahkampfereignis (3d6): Jede Einheit mit SC muß würfeln, ebenso SC, die allein sind. Das Ergebnis modifiziert die Schlacht- und Gefolgewürfe der Einheitskommandanten und die Kampfwerte der SC für die restliche Runde:
3 = Bataillon wird zerschlagen (-15)*, 4 = Einheit zieht sich zurück (-10), 5 = Verstärkung der Feinde (-10), 6 (Pasch 2) = Bataillon zieht sich zurück (-5)*, 6 = Bataillon zahlenmäßig unterlegen (-5), 7 = Bataillon umzingelt (-5), 8 = Feind drängt vorwärts (-5), 9-12 = Unentschieden (0), 13 = Feind ist verwirrt (+5), 14 = Feindbataillon zahlenmäßig unterlegen (+5), 15 = Feinde werden zurückgedrängt (+5), 15 (Pasch 5) = Feindbataillon zieht sich zurück (+5)*, 16 = Verstärkung der eigenen Reihen (+10), 17 = Feindeinheit zieht sich zurück (+10), 18 = Feindbataillon wird zerschlagen (+15)*.
*: Neu würfeln, wenn SC allein ist.
Rückzug: Ein normales Ereignis, um sich kämpfend neu zu formieren.
Zerschlagung: Das Bataillon flieht panisch. SC können individuell fliehen (Fluchtwurf s.u.), mit der Masse wegrennen (Fluchtwurf -15) oder standhaft aushalten (Schlachtwert -10) und in diesem Fall einen Schlachtwurf machen:
Entscheidender Erfolg = Feinde werden eingeschüchtert, Bataillon sammelt sich wieder. 100 Ruhm und Aufmerksamkeit der Führer.
Erfolg = 2d6+1 Ritter unterstützen den SC, aber der Weg muß freigekämpft werden. Einheiten auf der Schlachtgegnertabelle haben +1d6 Männer.
Mißerfolg = SC ist allein und umzingelt. -5 auf Waffenwerte, +5 auf der Schlachtgegnertabelle, deren Einheiten +1d6 Männer haben.
Patzer = SC ist allein und massiv umzingelt. -10 auf Waffenwerte, +10 auf der Schlachtgegnertabelle, deren Einheiten +2d6 Männer haben.
Zerschlagene gegnerische Einheiten können beritten mit einem unmodifizierten Wurf auf Jagd gegen GES oder Reitkunst der Fliehenden verfolgt werden:
Entscheidender Erfolg = Lager gefunden! 2d6+2 £ Beute, +2 Schlachtrunden bei der Ruhmberechnung.
Erfolg = 1d6 Gegner getötet, 1 Gefangener, +1 Schlachtrunde bei der Ruhmberechnung.
Teilerfolg = 1d3 Gegner getötet, +1 Schlachtrunde bei der Ruhmberechnung.
Mißerfolg = 1d6 Gegner getötet, +1 Schlachtrunde bei der Ruhmberechnung, 1d6 Schaden.
Patzer = Hinterhalt! 6d6 Schaden von Reitern oder 2x 3d6 von Fußsoldaten.
Schlachtwürfe (nur Einheitskommandanten und SC, die allein sind):
Reiter gg. Reiter / Fußkämpfer gg. Fußkämpfer:
Entscheidender Erfolg = Einheit/SC ist beteiligt oder unbeteiligt, kann sich zurückziehen, oder, wenn möglich, einen Lanzenangriff reiten oder auf der Nahkampfzieltabelle würfeln (1d20):
1-5 = Nahkampfwert -3, 6-10 = Normale Ziele, 11-15 = Nahkampfwert +3, 16-18 = Feindlicher Held (Leibwächter +3 auf der Schlachtgegnertabelle), 19 = Feindlicher Standartenträger (Leibwächter +5 auf Schlachtgegnertabelle), 20 = Feindlicher Bataillonskommandant. Das Ziel kann ignoriert werden, ansonsten wird nun auf der Schlachtgegnertabelle gewürfelt. Ein besiegter Held gibt +5, ein Bannerträger +10, ein Bataillonskommandant +15 auf den nächsten Nahkampfereigniswurf.
Erfolg = Einheit/SC ist beteiligt oder unbeteiligt, kann sich zurückziehen oder die Lanze wie einen Speer benutzen.
Mißerfolg = Einheit/SC ist beteiligt.
Patzer = Einheit/SC ist beteiligt mit Nahkampfwert -5.
Fußkämpfer gg. Reiter (inkl. +5/-5 - Modifikator für den Höhenunterschied):
Entscheidender Erfolg = Einheit/SC ist beteiligt oder unbeteiligt.
Erfolg = Einheit/SC ist unbeteiligt, wenn der Wurf auf der Nahkampfereignistabelle 9 oder höher war. Andernfalls ist der SC beteiligt.
Mißerfolg = Einheit/SC beteiligt.
Patzer = Einheit/SC ist beteiligt mit Nahkampfwert -5.
Handlungsphase: Einheitsführer oder allein kämpfende SC müssen, wenn sie dürfen, festlegen, ob die Einheit bzw. der SC am Kampf beteiligt ist oder nicht.
Unbeteiligt: Gefangenen vom Feld bringen; Verwundete verarzten; reiterloses Pferd finden (1d6: 1-4 = Charger, 5 = Rouncy, 6 = Palfrey) und mit Reitkunstwurf fangen; Gruppe suchen; Rückzug; plündern usw. Der SC kann auch eine neue Einheit bilden (Schlachtwurf, modifiziert mit Ruhm/1000 -2d6):
Entscheidender Erfolg: SC versammelt 2d6+6 Ritter und wird Führer.
Erfolg: SC versammelt nächste Runde 2d6+3 Ritter und wird Führer.
Mißerfolg: Kein Effekt.
Patzer: Ist der SC ein Führer, ist seine Truppe desertiert.
Beteiligt: Nahkampf: Mit der Schlachtgegnertabelle wird der Gegner des SC ermittelt. Dann werden, falls vorhanden, jeweils die Boni verrechnet. Anschließend erfolgen die Kampfwürfe, entweder mit nur einem für alle SC gültigen Vergleichswurf des SL oder mit jeweils einzelnen Würfen pro SC.
Beteiligt: Flucht: Fliehende Fußkämpfer machen einen GES-Wurf, Reiter einen Reitkunstwurf (+10 bei Flucht vor Fußtruppen) gegen einen Waffenwurf des Gegners.
Entscheidender Erfolg = Flucht. SC ist nächste Runde unbeteiligt, +5 auf den nächsten Schlachtwurf.
Erfolg = Flucht. SC ist nächste Runde unbeteiligt.
Teilerfolg = Flucht. SC ist nächste Runde unbeteiligt, erhält aber einen Treffer des Verfolgers (Schildbonus zählt).
Mißerfolg = Keine Flucht. Treffer des Gegners (kein Schildbonus).
Patzer = Kein Entkommen, Treffer des Gegners (kein Schildbonus), Waffe fallengelassen oder zerbrochen.
Beteiligt: Kapitulation: Ein Ritter kann sich seinem Gegner ergeben.
Gefolgeresultat (Knappen): Jeder in der Runde aktiv beteiligte Knappe macht einen Prüfwurf auf Schlacht.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, Erfolg = -1d3 LP, Mißerfolg = -1d6 LP, Patzer = -2d6 LP.
Gefolgeresultat (Einheit): Jeder Einheitsführer macht einen Schlachtwurf für die Einheit. SC, die allein sind, gelten hierbei nicht mehr als Einheit.
Entscheidender Erfolg = Kein Schaden, 1 gefangener Ritter pro 5 gegnerischen Rittern.
Erfolg = 10% Verluste (2% tot, 8% verwundet).
Mißerfolg = 50% Verluste (10% tot, 25% verwundet, 15% gefangen).
Patzer = 75% Verluste (50% tot, 25% gefangen).
Evtl. Ausspielen persönlicher Heldentaten
Nachspiel:
Schlachtresultat ermitteln (1d20): 1-2 = Klare Niederlage (Gefolgeresultat -5), 3-18 = Unentschieden (0), 19-20 = Klarer Sieg (Gefolgeresultat +5).
Modifikationen: Ein gegnerisches/eigenes Bataillon wurde zerschlagen +10/-10 oder zog sich zurück +5/-5.
Gesamtverluste ermitteln: Die Heerführer machen einen letzten Gefolgeresultatswurf mit den Modifikationen des Schlachtresultates.
Bergung und Versorgung der Verwundeten, Bestattung der Toten.
Beute: Nach einem klaren Sieg erhält ein SC Beute je nach Schlachtgröße.
Scharmützel / Kleine Schlacht = 1 Palfrey, 1 Cob, 1d3 £ in Gütern.
Mittelgroße / Große Schlacht = 1 Charger, 1-2 Palfreys, 1d6+1 £ in Gütern.
Große / Riesige Schlacht = 1-2 Chargers, 2-4 Palfreys, 1d6+5 £ in Gütern.
Nach einem Sieg erhält ein SC die Hälfte davon.
Lösegeld: Lösegeld wird verhandelt, der Gefangene dann gegen Eid entlassen und das Geld ein paar Monate später empfangen.
Ruhmpunkte (s. ´Ruhm´)