Autor Thema: Einschränkung von Charakterkonzepten und Kooperationsfähigkeit  (Gelesen 3591 mal)

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Ludovico

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Aufgeworfen wird das Thema durch den letzten Teil im Con X-Thread. Ich stelle mir die Frage, inwiefern
a) Charakterkonzepte eurer Meinung nach eingeschränkt werden sollten
und
b) inwiefern Kooperationsfähigkeit wie bei Con X gefordert für euch eine Einschränkung beim Charakterkonzept darstellt (oder ob diese nicht sowieso gegeben sein muss)?

Ich bin übrigens dankbar, wenn Argumente a la "Es geht alles klar, was die Gruppe entscheidet" vermieden werden könnten.

Ein

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Ich bezweifle, dass da die Antwort anders ist, als in den letzten Jahren: Ja, wenn es dem Spielspaß förderlich ist.

Offline Joerg.D

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Ich mache mir da keine Gedanken drüber.

Die Gruppe muss sich selber darauf einigen, was sie jeweils spielen und was sie nicht in der Gruppe haben will. Zusätzlich muss sie sich bei mir auch noch überlegen, warum sie die Abenteuer zusammen als Charaktere erleben wollen und dann geht es los.

Wenn einer später jammert, fahre ich ihm übers Maul und sage, dass er das nächste mal bei dem Gespräch mit seinen Mitspielern aufpassen oder seine Meinung sagen soll. Ich bin nicht der Kasper der alles für die Gruppe richtet und erwarte, das meine Mitspieler sich bezüglich Charakterkonzepten und Kooperationsfähigkeit selber regulieren.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Eulenspiegel

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zu b)
Ja, das ist eine Einschränkung des Charakterkonzeptes.

zu a)
Ja, es ist häufig hilfreich, das Charakterkonzept einzuschränken.

Offline Tudor the Traveller

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Antworten, die sinngemäß "die Gruppe muss sich darauf einigen" lauten, greifen m.E. zu kurz. Wenn sich die Gruppe darauf einigt, keine Einschränkungen zu machen und Egomanen zuzulassen, bekommt sie mehr früher denn später Probleme. Soweit zumindest meine Erfahrung. Dabei kommt es nicht auf das einzelne Charakterkonzept an, sondern auf das Teambewusstsein der Spieler. Ich kann eine Gruppe von egoistischen Einzelgängern spielen, wenn die Spieler immer im Hinterkopf behalten, dass sie die Gruppe nicht zerreißen sollten. Dahingehend würde ich sagen: man sollte das Charakterkonzept so entwickeln, dass es Teamplay wenigstens unter bestimmten Voraussetzungen unterstützt. Denkbar wäre ja auch eine Gruppe von Einzelgängern, die sich überdies gegenseitig nicht mal mögen, aber durch gut ausbalancierte Gründe doch zusammenarbeiten (müssen).
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Ein

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@Tudor
Du implizierst, dass überhaupt eine Gruppe gespielt werden soll.

Offline Boba Fett

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a) Charakterkonzepte eurer Meinung nach eingeschränkt werden sollten
Ich gebe bei meinen Runden grundsätzlich
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als Bedingung vor.
Ggf. kommen noch Settingspezifische Bedingungen hinzu.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Eulenspiegel

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Wenn sich die Gruppe darauf einigt, keine Einschränkungen zu machen und Egomanen zuzulassen, bekommt sie mehr früher denn später Probleme.
Da habe ich andere Erfahrung gemacht.
Wenn man sich darauf einigt, Egomanen zu spielen, kann das sehr viel Spaß machen. (Man muss sich halt nur darauf einigen.)

Bei Paranoia spielen wir z.B. fast ausschließlich Egomanen.
Und auch in unserer WoD-Runde sind sehr viele Egomanen-SCs vertreten.

Es muss halt zum Spielstil passen. (In unserer klassischen Fantasy-Runde haben wir keine Egomanen zugelassen.)

Offline Merlin Emrys

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Ich halte Einschränkungen für sehr sinnvoll - vor allem weil ich letztens überwiegend Spielleiter bin und einfach nicht die Fertigkeit habe, eine (auseinanderstrebende) Gruppe zusammenzuhalten. Von daher mache ich die Einschränkung "nur kooperierende Charaktere" inzwischen auch unabhängig vom Regelwerk. Es gibt sicher Spielleiter, die das nicht so nötig haben, aber zu denen gehöre ich nun mal nicht.
Wichtig ist meines Erachtens, die Einschränkungen so früh wie irgendwie möglich ausdrücklich als solche allen mitzueilen. Sobald ein potentieller Mitspieler sich anfängt Gedanken zu machen, bevor er weiß, daß dies Konzept ausgeschlossen sein soll, war es schon zu spät. Aber wenn ganz am Anfang steht: "Ich leite für eine Gruppe aus kooperierenden Charakteren, die ... sein sollen. Diese Vorgaben schränken Eure Entscheidungsmöglichkeiten also auf das Genannte ein.", kann der Spieler sofort aussteigen (und macht sich dann wohl auch keine weiteren Gedanken) oder sich eben darauf einstellen, wenn er das Konzept überlegt.

Offline sir_paul

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Einchränkungen des Charakterkonzeptes finde ich OK, sind aber kein muss. Wie schon hier im Thread erwähnt ist das ganze abhängig von vielen Faktoren. Welchen Stil soll mein Abenteuer/meine Kampagne haben, in welchen Setting spiele ich, usw.

Offline Tudor the Traveller

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@Tudor
Du implizierst, dass überhaupt eine Gruppe gespielt werden soll.

Ja. Wenn es nur einen Spieler neben dem SL gibt, ist Kooperation wohl nicht so das Thema. Wenn du meinst, dass die Spieler Charaktere führen, die nicht als Gruppe agieren, frage ich mich, wie das gehen soll. Die Handlungsstränge wären ja vollkommen voneinander unabhängig.

Wenn man sich darauf einigt, Egomanen zu spielen, kann das sehr viel Spaß machen. (Man muss sich halt nur darauf einigen.)

Ja, wenn ich es richtig verstehe. Dann habe ich das gemeint, als ich sagte, die Spieler müssen im Team spielen, nicht unbedingt die SC. Die Spieler müssen dafür Sorge tragen, dass das Spiel läuft und nicht durch die Handlungen der SC zerrissen wird.
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Offline Master Li

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Charakterkonzepte sind immer eingeschränkt. Wenigstens durch die Regeln und/oder das Setting. Da ich als SL maßgeblich das Setting und meist auch die Regeln in der Hand habe, ist es kein weiterer Eingriff das noch expliziter einzuschränken.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Eran

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Mir ist es vor kurzem gleich zwei mal passiert, dass ein SL mein Charakterkonzept sabotiert hat.

Einmal durfte ich bei Vampire t. R. keinen Malkovianer spielen, dafür aber einen Malkavianer, was ich aber nicht wollte. Einfach weil der SL die eine Blutlinie mal komplett aus seiner Welt gestrichen hatte. Dabei ist das jetzt nicht mal sonderliches optimieren. Ihm gefiel einfach der Hintergrund nicht. Mir schon.

Dann durfte ich bei DSA keinen Halbelf spielen der in elfischer Kultur aufgewachsen ist, weil es schon einen Elfen in der Gruppe gibt.

Da frage ich mich schon, was soll das mit der Einschränkung? Charaktereinschränkung kann schon sinnvoll sein. Einen Freibrief für Spielleiter denen es mal grade in den Kram passt einen mMn harmlosen Hintergrund zu kippen möchte ich dennoch nicht ausstellen. Da finde ich es echt besser, wenn der SL mit dem Spieler redet, sollte was am Hintergrund schräg sein, aber auch selbst mit sich reden lässt und offen für Argumente ist.

Offline 1of3

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Richtig. Der erste Fall ist total lächerlich. Der Zweite könnte ein Grund sein, aber dann wäre die richtige Antwort gewesen: "Frag doch mal den Spieler von dem Elfen, ob er einen zweiten elfisch angehauchten Charakter in der Party haben möchte."

Offline Feuersänger

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Ich gebe bei meinen Runden grundsätzlich
- teamfähig
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als Bedingung vor.

Jawoll, signed. Bei mir war das irgendwann die entnervte Konsequenz aus X Runden, in denen mindestens ein Spieler meinte, unbedingt einen dis- oder asozialen Charakter spielen zu müssen. Mal war es ein Druide, dem alle anderen Zweibeiner mal am Arsch rumlecken konnten, weil er sich nur für seinen Tiergefährten interessiert hat, mal irgendein Schrat, der nicht das leiseste Interesse daran hatte, auf Abenteuer auszuziehen. Ganz zu schweigen von Wadenbeißern, die vornehmlich den eigenen Gruppenkameraden ans Bein pissen mussten, indem sie sie bestohlen und betrogen, verraten oder gar angegriffen haben. Ich hab auf den ganzen Zirkus keine Lust mehr. Im Endeffekt läuft es daher auch bei mir auf diese beiden Bedingungen hinaus, für alles andere ist mir meine Zeit zu schade.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Retronekromant

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Jawoll, signed. Bei mir war das irgendwann die entnervte Konsequenz aus X Runden, in denen mindestens ein Spieler meinte, unbedingt einen dis- oder asozialen Charakter spielen zu müssen. Mal war es ein Druide, dem alle anderen Zweibeiner mal am Arsch rumlecken konnten, weil er sich nur für seinen Tiergefährten interessiert hat, mal irgendein Schrat, der nicht das leiseste Interesse daran hatte, auf Abenteuer auszuziehen. Ganz zu schweigen von Wadenbeißern, die vornehmlich den eigenen Gruppenkameraden ans Bein pissen mussten, indem sie sie bestohlen und betrogen, verraten oder gar angegriffen haben. Ich hab auf den ganzen Zirkus keine Lust mehr. Im Endeffekt läuft es daher auch bei mir auf diese beiden Bedingungen hinaus, für alles andere ist mir meine Zeit zu schade.

Genau. Von "gruppeninternen Konflikten" bin ich gründlich kuriert. Sowas muss nicht sein. Nichts gegen freundschaftliche Sticheleien, aber Sachen wie, zb eine ehem Mitspielerin von mir, die einen Kleri hatte: "Den Schurken heile ich nicht" mitten im Kampf (!), sind relativ fürn Anus. Genauso wie jegliches gegenseitiges Angreifen/Beklauen/Hintergehen/Betrügen etc.

Irgendwie meinen manche Spieler dann immer auch noch ganz beleidigt "So ist mein Char halt, ich betreibe Rollen/Charakterspiel !!!!11einseinself"

Nee danke. Wenn das (für euch) Charakterspiel ist, verzichte ich gern drauf... :q
« Letzte Änderung: 4.09.2009 | 03:56 von WorldEater »
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ChristophDolge

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Zitat
Nee danke. Wenn das (für euch) Charakterspiel ist, verzichte ich gern drauf...

Regel 0.

Wenn nicht vorher ausgemacht ist, dass die Charaktere sich wirklich bekämpfen, sollte das nicht vorkommen --> Gruppenvertrag. Wird bei uns explizit so ausgemacht, dass die Charaktere zusammenarbeiten müssen.

Offline Christoph

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Bei mir gilt:

Teamfähig
"Weltfähig" - die Charaktere müssen überleben können UND in der Lage sein sich in der Welt zu bewegen.

Offline Haukrinn

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Also ich mag gruppeninterne Konflikte und würde nur äußerst ungern darauf verzichten. Die Konflikte dürfen auch gern mal bis zu einem gewissen Punkt eskalieren.

Wichtig dabei ist aber immer, dass zu jedem Zeitpunkt klar ist, dass es diesen Konflikt nur gibt, weil er das Spiel bereichert, dass alle Kontrahenten damit einverstanden sind und das niemand so etwas nutzt, um anderen Spielern ans Bein zu pissen.
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Offline Retronekromant

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Da sieht man mal wie verschieden die Geschmäcker sind ;) Ich finde, es gibt nichts nervigeres als interne Konflikte, sowohl als SL als auch als Spieler.
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Eulenspiegel

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Wenn nicht vorher ausgemacht ist, dass die Charaktere sich wirklich bekämpfen, sollte das nicht vorkommen --> Gruppenvertrag.
Als langjähriger Paranoia und WoD Spieler ist das bei uns genau andersrum:

Wenn nicht vorher ausgemacht ist, dass die Charaktere wirklich zusammenarbeiten, sollte das nicht vorkommen --> Gruppenvertrag.

Disclaimer:
Wenn wir Paranoia oder WoD spielen.

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Bei mir ist das abhängig von der geplanten Campagnendauer. Wenn das was kürzeres ist, dann können Spieler machen was sie wollen (naja, fast halt). Wenn ich vorhabe da eine lange Handlung zu inszinieren, mag ich es nicht sonderlich, wenn mein König/Auftraggeber alle 3 Sessions eine neue Heldengruppe suchen muss, weil die alte zerfallen ist. Da schau ich lieber drauf, dass die Charaktere zusammenpassen - was einzelne Extreme ja nicht verbietet, aber nicht die Norm sein kann.
Ludus Leonis | Meet FreeBeeGee · 2D virtual tabletop · self-hosted · open-source

Offline bobibob bobsen

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Solange es nicht "kriegsentscheident" ist finde ich das auspielen von Konflikten ganz in Ordnung. Voll daneben ist natürlich diese genau im Kampf wo sich jeder auf den Anderen verlassen muß auszuspielen. So blöd sollte eigentlich niemand sein.

Pyromancer

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Solange es nicht "kriegsentscheident" ist finde ich das auspielen von Konflikten ganz in Ordnung. Voll daneben ist natürlich diese genau im Kampf wo sich jeder auf den Anderen verlassen muß auszuspielen. So blöd sollte eigentlich niemand sein.

Genau da, in Momenten, wo man sich auf den anderen verlassen muss, ist man ja am verwundbarsten. Kämpfe ich 100% und vertraue darauf, dass mein Kamerad mir den Rücken deckt, oder schiele ich ständig mit einem Auge nach hinten, weil ich nicht plötzlich sein Messer in den Rippen haben will? Natürlich muss man sich diese Frage stellen wollen. Und die 08/15-Fantasy-Kuscheltruppe will sich diese Frage eben nicht stellen.

Ich persönlich spiele gerne diese Vertrauen/Verrat-Geschichten. Ich spiele auch gerne die Kuschelgruppe. Ich muss es nur vorher wissen - und deswegen ist das auch so ziemlich die erste Frage, die ich in einer neuen Runde stelle.

Offline scrandy

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Also ich bin ein großer Fan von Charakternischen und Charakterbeziehungen. Deswegen sollte meiner Meinung nach eine Gruppe immer so gebaut sein, dass sich Charaktere ihre Spotlights und Einsatzgebiete nicht stehlen (Nischen) und dass sie sinnvoll miteinander interagieren können (Beziehungen).

Das verlangt aber eben beide oben genannte Einschränkungen.

Ob man jetzt in einem Abenteuer keine Klasse oder Rasse doppelt zuläßt oder ob man sowas wie reine Magiergruppen oder Reine Söldnergruppen erlaubt ist eigentlich egal, solange der Nischenaspekt und der Beziehungsaspekt gewart bleibt. Ist es in einer Gruppe allerdings gefordert, dass die Charaktere einen Dicken Konflikt innerhalb der Gruppe haben, dann erfüllt selbst das den Beziehungsaspekt.

Allerdings sehe ich da auch einen gewaltigen Missstand, denn nur wenige Spielsysteme helfen den Gruppen beim Gruppenbau und manche (wie zum Beispiel DSA) fördern auch noch das Bauen unspielbarer Gruppen.

Wenn man also schon keine nischensichernden Klassen vorgibt, dann sollte zumindest ein Kapitel zum Gruppenbau in jedem Regelwerk enthalten sein, denn oft ist überhaupt nicht ersichtlich, dass Gruppen eine gewisse Struktur haben müssen um zu funktionieren. Denn Krieger, Magier, Dieb funktioniert ja nicht immer. Je nach Szenario und System braucht man ganz andere Kriterien.
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Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!