Autor Thema: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk  (Gelesen 15296 mal)

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Offline D. Athair

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #25 am: 2.09.2009 | 01:21 »
Heretic brauchst du bei Spiele-Feedback zu neu entwickelten Spielen nicht beachten, der kritisiert alles was neu ist so scharf, egal wie gut es ist.
Da stimme ich NICHT zu!

Auch wenn seine Kritik oft überzogen ist, so hat Heretic doch einen scharfen Blick für Missstände.
Mit dem korrekten Bennennen derselben ist es dann etwas anders.

Darum Mechanismen prüfen aber noch VIEL MEHR Außenwirkung und Formulierungen!
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #26 am: 2.09.2009 | 10:49 »
Nach den zahlreichen Antworten möchte ich mich bemühen, mal einen Teil der Fragen zu beantworten...

Ich nehme übrigens auch verbal entglittene Kritik zur Kenntnis und gewichte die - nur an den weiteren Flames beteilige ich mich nicht ;)

Ich kann aber nicht nachvollziehen, was an dem Probensystem besonders ist. Ob ich nun -5 -10 -15  oder 5/10/15 sage ist kein so großer Unterschied, oder?

Technisch ja. Aber ich mag Kopfrechnen nicht, vor allem mit > 10-er Nummern. DnD mit seinen +27 Attacken ist ein gutes Antibeispiel. Auch Savage Worlds mit seinen 4er Raises ist technisch ok aber mir etwas zu mühsam bei jedem Wurf zu bestimmen. Zahlen vergleichen erscheint mir einfacher, zumal man sowieso die 3 Zahlen am Heldenblatt stehen haben muss, wenn das System ein individuelles Steigern ermöglicht.

Alternativ mag sich aber zumindest der Autor mit meiner ernstgemeinten, wenn auch nicht so unterhaltsamen Frage auseinander setzen, wenn er sein System vorstellen möchte.

Was meinst du damit? Eine "Vorstellung" gabs im Threadbeitrag #1 - oder meinst du persönliches Probespiel? Oder wann V1.0 fertig sein soll? Oder möchtest du hier etwas mehr Prosa a la "Warum ist Regel-X so-und-so?"

Wie stellst du dir das eigentlich vor mit der Testrunde? Ich meine das Regelwerk zu lesen und zu kommentieren ist eine Sache, aber es mal wirklich auszuprobieren eine andere! :) Wie ich deinem Profil entnehme kommst du aus Wien, d.h. mal "spontan ein paar Leute zusammentrommeln" dürfte für den Großteil hier schwierig sein.

Das hängt davon ab, wer TRiAS tatsächlich mal ausprobieren will, oder wer (wenn überhaupt) lieber nur Regeln kommentiert. Ich hab ja nicht die Erwartung, dass die ganze Welt nur auf TRiAS gewartet hat ;) Und ich versuche auch nicht hier gratis Testleistung zu fischen oder irgendwen zu bekehren.

Wenn es hier Leute gibt, die im Großraum Wien sind oder dorthin kommen wollen, kann ich gerne anbieten eine Testrunde zu meistern. Nach D-Land komm ich leider nur 1 oder 2x im Jahr. Ins S-Land noch seltener. Sonst gäbe es die Möglichkeit, dass überzeugte/hilfsbereite Meister einfach eins der ROBiN Abenteuer mit ihrer Gruppe spielen, theoretisch sollte sich auch ein Savage Worlds Abenteuer leicht anpassen lassen - aber das wäre wieder mit Arbeit verbunden.

Bei gesteigertem Interesse kann ich auch anbieten, mal eine Skype/IRC/RPGTool/Teamspeak/<Online-Dings-der-Wahl> Session aufzustellen. Das kann von Test-Erschaffung, Test-Kampf, Test-Szene bis Test-Abenteuer gehen.

Ich finde die Schriftgröße sollte eine oder zwei Nummern größer sein.

Kann ich nachvollziehen. 2 eher nicht, aber 1 schon. Aber solange ich noch häufig Testdrucke mache werde ich das nicht ändern. Ich nehms aber auf Liste der "finalen Änderungen"

Die grauen Absätze mit den Beispielen sind imo zu hell, ich finds ziemlich unangenehm die zu lesen.

Ebenso. Ich hab mal das grau etwas verdunkelt. Mittelfristig werde ich das Beispiel-Layout überdenken.

- Warum werden Regeneration und Moral nicht von Wunden betroffen?

Damit man zumindest bei der Heilung aus der Todesspirale etwas ausbrechen kann. Ich mags nicht, wenn die Helden "realistisch" ewig am Zahnfleisch kriechen nachdem sie verwundet wurden. Ich mag zwar ein Durchatmen-und-wieder-voll a la DnD4 auch nicht, aber Heilung sollte nicht Ars-Magica Monate dauern.

- Für was ist die Reihe mit besonderen Fertigkeiten? Ich nehme mal an, da werden Zauber und sonstige kewl Powerz eingetragen.

Zauber, Sprachen, kewl Powerz. usw.

Falls ja, finde ich die runden Felder vor dem Fertigkeitsnamen zu klein um da das entsprechende Zeichen für Body, Mind oder Soul eintragen zu können (Herz, Stern, Arm) zu klein.

Dafür gibts die "Du darfst auch K, G und S reinschreiben" Regel ;) aber stimmt, der Kreis könnte größer sein oder evtl wegfallen.

Wie wärs mit einem A3 Charakterblatt? Das kann man gut in der Mitte falten um es zu transportieren etc, und du müsstest nicht so knauserig mit dem Platz sein wie es momentan der Fall ist.

Hm, das Heldenblatt kam mir bisher nicht überfüllt vor, ich wüsste auch nicht was ich mit mehr Platz anfangen sollte. Mal sehen, ob das Feedback mehrfach kommt. Würden dir weniger (Hilfs)Linien am Blatt optisch helfen?

Die Zeichen für Gold, Silber und Kupfermünzen sind zu klein. Ich würde dir nahe legen, alle Preise innerhalb einer Tabelle in der gleichen Währung anzugeben.

In v0.11 (noch nicht veröffentlicht) sind sie bereits etwas größer. @Preise: guter Tip.

Kritik am System
Das was Heretic sagt, also  :q

Ich versuch mal einzelne Punkte da raus zu destilieren, aber nur weil du es nochmal erwähnst ;)

* 3x Hitpoints: Sehe ich (natürlich) nicht so krass. Ob ich nun nur 1x Lebenspunkte habe, aber dafür Manapunkte, Ausdauerpunkte, Furchtpunkte etc. extra zähle, oder das gleich auf eine einheitliche Basis in 3 Kategorien stelle, finde ich ähnlich komplex, aber zweiteres schlüssiger.

* Fertigkeitsvielfalt: das ist einfach die Granularität die ich gern hab. Savage Worlds und DnD4 haben mir mit um die 20 sind mir einfach zu wenig für differenzierte Helden. Das ist Geschmacksache und nicht offen zur Diskussion ;)

* Platz für weitere Fertigkeiten: irgenwo müssen die Sprüche ja hin, wenn das System auf stückweises lernen ausgelegt ist. Andere Systeme machen dafür extra "Magieblätter" oder so.

* DSA hab ich nie gespielt, nicht mal die Regeln gelesen - Vergleiche dorthin sind für mich also nutzlos wenn sie nicht weiter erklärt werden ;)

Boah, viel text bisher. Ich poste das mal zur sicherheit, und mach gleich weiter.
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #27 am: 2.09.2009 | 11:21 »
(Triaden/Hitpoints)
Mein Problem damit wäre eher, dass es im Gegensatz zu den übrigen Triaden gefühlt andersherum funktioniert. Es ist zwar auch hier niedrig=gut im Sinne von niedriger Wert ist besser, weil es weniger Schaden bedeutet, aber man beginnt eben bei 0 und addiert dann auf.

Hm. Höhere Triade = Held ist besser gilt aber auch hier. Und innerhalb der Triade Punkte zählen (die Wunden) gibts als Konzept bei den "normalen" Fertigkeiten nicht... Kann ich also leider nicht ganz nachvollziehen.

@carthinius: übrigens danke für die "Verteidigung" ;)

(leichte & schwere Proben)

Stimmt, ist recht wenig definiert, aber bevor ich da jetzt "SL-Willkür" schreie, würde ich erstmal überlegen, inwieweit das denn genauer umrissen werden kann. Vorschläge? Offensichtlich bist du ja anderes gewohnt.

Im Spielleiter-Kapitel gibts dafür eine Regelung. Im Grundregel-Kapitel wird nur erklärt, was für den Spieler relevant ist (wie es gewürfelt wird).

Ich gebe aber zu, dass die "Regel" dazu etwas gewöhnungsbedürftig ist, weil nicht leistungs- sondern storyabhängig. Kann gut sein, dass das so wieder rausfliegt.

Ich würde es probespielen, erst recht mit einer fertig gedruckten Fassung im Briefkasten - ich glaube nämlich, das Ding hat mehr Potential als so manch anderes Homebrew-Zeug, das hier so tagein, tagaus durchgespült wird!

Freut mich ;) das mit der gedruckten Fassung wird aber wohl noch ein Zeiterl brauchen!

Trotzdem: Warum sollte ich TRiAS spielen wollen?

Was leistet dein Regelwerk am Tisch? Wie fühlen sich die Regeln an?
Für welche Art von Setting wurde das Regelwerk entworfen?
Was tun die SC typischerweise? Welche Art von Abenteuer erleben sie?

Ich hab bisher vermieden, groß USPs aufzustellen, weil ich mein System ja nicht "verkaufen" will. Ich geb aber zu dass bei der Masse an freiem Zeug das es so gibt es schwer ist zu beurteilen, ob ein näherer Blick gerechtfertigt ist.

Fragen 1+2 wüsste ich nicht wie ich sie beantworten soll. Wie "fühlt" sich Liebe an, oder Eifersucht? Ich wäre bemüht die Fragen zu beantworten, wenn du sie etwas konkretisieren könntest.

Art/Setting: klassische Fantasy (bring den Ring doch bitte zum Vulkan), semi-historische Settings (Rom, Robin Hood, altes Asien, usw). Die Grenze liegt wohl bei den Schusswaffen, die nicht geregelt sind. Wenn diese Basis mal funktioniert, überlege ich ob ichs auf Modern/Sci-fi ausdehnen kann, oder ob das dem System widerspricht. Das ist aber wahrlich Zukunftsmusik.

SCs/Abenteuer: Das hängt sehr von der verwendeten Welt ab, die TRiAS ja nicht vorschreibt. Beginnt bei wie-überquere-ich-diese-Schlucht und hilf-dem-Bauern-schlag-den-Ork bis hin zum Göttertod. Ich mag bodenständige Abenteuer lieber als epische, weshalb ich primär in die Richtung teste, schließe aber zweitere nicht aus. Mit seinen Helden soll man jedenfalls wachsen können.

Ich hatte zwar noch keine Zeit es richtig komplett zu lesen, aber es ist auf jeden Fall einen genaueren Blick wert und sobald ich mal Zeit habe werde ich es definitiv mal ansehen und dir hier auch genaueres Feedback geben.

Die Spannung ist quasi unerträglich ;)

Das Zaubersystem sollte noch klarer ausgearbeitet werden und die Charaktertypen bieten noch keine wirkliche Auswahl.

Das Regelwerk gibt nur eine grobe Orientierung. Mehr zweckdienliche Details sollten dann immer im Weltenbuch zu lesen sein. Davon gibts aber noch nicht so viele ;)

Außerdem schadet es auch nicht die ein oder andere klassische Mechanik mit und mit darauf zu überprüfen ob sie nicht nur aus Gewohnheit so ist wie sie ist, oder ob sie exakt das tut, was sie soll. Sonst wird das Spiel nachher zu nem sogenannten Heartbreaker (ein Spiel das nur eine Sache neu hat und sonst Dinge aus Tradition kopiert) und das wäre schade.

Mit ein Grund, warum ich Tester über meine Runde hinaus suche. Ich hab das System von null weg ohne altlasten entwickelt, und stets mir erst den Zweck und dann die Regel überlegt. Aber natürlich bin ich geprägt durch meine Mitspieler und unser Spielgefühl-Equilibrium - drum wären mir andere Tester mit anderen Grundhaltungen recht ;)

Wenn du es also stetig weiterentwickelst und vielleicht mal ein paar Testrunden machst und dadurch an den Details arbeitest, dann kann das ein richtig cooles System werden, das durchaus seine Berechtigung hat.

Also "fertig" schrei ich sicher noch länger nicht ;)

PS: Ich glaube du solltest dein Robin Hood-Setting dazu erwähnen um ein vollständigeres Setting/System-Bild zu haben.

Hm. Ich mach glaub ich dafür nen extra Thread auf. Ich möchte vermeiden, dass TRiAS = Robin Hood geglaubt wird, ist ja nur eins der möglichen Settings...

Rollenspiele, in denen die Spielercharaktere mit Helden bezeichnet werden, klappe ich normalerweise sofort zu, weil das immer auf DSA-Klone hindeutet.

Hm. Mein erster Entwurf verwendete "Wesen" als Wort. Das war mir dann aber total unpersönlich und habs zu Helden geändert. Wäre "Charaktere" besser? Das ist leider ein so langes Wort...

Das Layout des Charakterbogens will mir nicht so ganz zum Rest passen.

Aha? Warum?


Jedenfalls Danke an alle für all das bisherige, vielschichtige Feedback!
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #28 am: 2.09.2009 | 12:03 »
Hm. Höhere Triade = Held ist besser gilt aber auch hier. Und innerhalb der Triade Punkte zählen (die Wunden) gibts als Konzept bei den "normalen" Fertigkeiten nicht... Kann ich also leider nicht ganz nachvollziehen.
Okay, ich versuch's mal in Worte zu fassen. Bei normalen Proben steigt die Trias nach unten an, d.h. du hast oben wenig und unten mehr, in dem Fall Erfolge. Wenn man jetzt Schaden ansammelt nimmt die Zahl von unten zu, d.h. du hast unten weniger Abzug als oben. Ist sinnig, fühlt sich nur für mich irgendwie verkehrt herum an.
Hm, klingt immer noch komisch. Ich mach mal eine kleine Darstellung der Sache:
Beispiel-Trias (fiktiv):
4
8
12
Erfolge:
2
1
1/2
Wunden:
-1W
-2W
-3W
Daraus wird klar, dass die Ergebnisse immer nach rechts kleiner werden - nominell. Wie gesagt, ist das Problem nicht rational, kam bei mir nur gefühlt so an. Genaugenommen ist das vermutlich nur das übliche Problem mit scheinbar größer werdenden Zahlen, obwohl ein Minus davor steht, das deutlich sagt, dass sie eben doch kleiner werden.

@carthinius: übrigens danke für die "Verteidigung" ;)
Kein Ding. Ich fand nicht nur den Ton total daneben, sondern auch den Verriss äußerst unpassend - da gab es hier schon ganz andere Selbstbauten, die das eindeutig mehr verdient hätten als Trias!

Im Spielleiter-Kapitel gibts dafür eine Regelung. Im Grundregel-Kapitel wird nur erklärt, was für den Spieler relevant ist (wie es gewürfelt wird).

Ich gebe aber zu, dass die "Regel" dazu etwas gewöhnungsbedürftig ist, weil nicht leistungs- sondern storyabhängig. Kann gut sein, dass das so wieder rausfliegt.
Ah, okay, muss ich überlesen haben, schaue ich später mal nach. Rauswerfen würde ich die aber deswegen noch nicht - so auf dem Trockenen klingt das gar nicht so schlecht, da man ja eben nicht addieren, subtrahieren oder sonstwas muss, sondern einfach den niedrigsten bzw. höchsten Wert nimmt und erst dann vergleicht.

SCs/Abenteuer: Das hängt sehr von der verwendeten Welt ab, die TRiAS ja nicht vorschreibt. Beginnt bei wie-überquere-ich-diese-Schlucht und hilf-dem-Bauern-schlag-den-Ork bis hin zum Göttertod. Ich mag bodenständige Abenteuer lieber als epische, weshalb ich primär in die Richtung teste, schließe aber zweitere nicht aus. Mit seinen Helden soll man jedenfalls wachsen können.
Hm, vielleicht eine blöde Spontanidee, aber würde für "episch" nicht schon als Grundlage reichen, die Erfolge auf der Triade um eins nach rechts zu verschieben? Sprich: rechte Triade ist 1 Erfolg, mittlere Triade 2 Erfolge, linke 3 Erfolge. Damit dürften die Spielercharaktere schon deutlich häufiger bemerkenswerte Ergebnisse liefern als mit der normalen Teilerfolg-Regelung. Dann könnte man auch zwischen wichtigen NSCs und Bossgegnern auf der einen Seite und popeligen Mooks auf der anderen differenzieren, indem für letztere die epische Triade nicht gilt, für erstere aber schon.

Hm. Mein erster Entwurf verwendete "Wesen" als Wort. Das war mir dann aber total unpersönlich und habs zu Helden geändert. Wäre "Charaktere" besser? Das ist leider ein so langes Wort...
Ich persönlich finde ja "Helden" für Spielercharaktere deutlich weniger verwerflich als "Meister" für den Spielleiter...  ;) Meinetwegen kannst du es also ruhig so lassen. Charaktere ist aber vermutlich weniger wertend. Wesen finde ich tatsächlich eher unpassend.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #29 am: 2.09.2009 | 15:37 »
Habe soeben v0.11 auf die Webseite gestellt. ChangeLog:

* Regeneration in Vitalität geändert
* Körper, Geist und Seele nun nach oben offen (Änderungen in Helden/Erschaffung, Grundregeln/Wunden und Fertigkeiten)
* Heldenblatt entsprechend angepasst
* Integration von Erschöpfung in die Wundenregeln
* Waren u.D.: Armbrust + Bogen erklärt
* Kosmetik: Symbole etwas optimiert, neue Illustrationen, Inhaltsverzeichnis
* Optional: Moral-Regel nun optional
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Offline Falcon

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #30 am: 2.09.2009 | 21:00 »
Zitat von: mentor
Was meinst du damit?
Warum fragst du das? du hast meine Frage doch schon beantwortet. Ja, es geht ohne Kopfrechnen das stimmt schon, dafür muss man eben mehr Zahlen aufschreiben.
Ich konnte eben nur die geniale Entdeckung dahinter nicht sehen, die ein paar andere hier sofort gesehen haben wollen.
Es gibt ja auch Regelwerke, die nur die Würfelzahl varriieren und die Zielwerte nur wenig, WoD z.b.
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #31 am: 3.09.2009 | 01:28 »
* Fertigkeitsvielfalt: das ist einfach die Granularität die ich gern hab. Savage Worlds und DnD4 haben mir mit um die 20 sind mir einfach zu wenig für differenzierte Helden. Das ist Geschmacksache und nicht offen zur Diskussion ;)
Du hast dir gerade eben selbst sehr kompetent die eigene Kompetenz zur Bewertung von Rollenspielen abgesprochen, und du merkst es noch nicht einmal.
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #32 am: 3.09.2009 | 07:07 »
Respekt dafür, Troll!
Daß ausgerechnet Du Leute als Troll bezeichnest, ist ja wohl Realsatire pur.

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #33 am: 3.09.2009 | 14:21 »
Ich konnte eben nur die geniale Entdeckung dahinter nicht sehen, die ein paar andere hier sofort gesehen haben wollen.

Im Rollenspiel ist sowieso fast alles schon mal da gewesen, da selbst jeder Funke einer Idee in irgend einer Sprache bereits in irgend einer Newsgroup oder einem Forum steht. Was Google davon nicht findet, ist vermeitlich genial neu.

Letztlich ist's die Kombination, die gefällt oder halt nicht ;)
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #34 am: 3.09.2009 | 17:14 »
@Skills: Mit Fertigkeiten beschäftige ich mich im Moment auch mal wieder.
Nach welchem Kriterium hast du die Fertigkeiten ausgewählt? Warum haben die Fertigkeiten eine extreeeeme Bandbreite an Anwendungen, manchmal universell, manchmal nur für eine Sache zu gebrauchen.
die meisten anderenRPGs haben ja auch keine nachvollziehbare Skillauswahl und Trennung von Anwendungen (siehe z.b. Savage Worlds oder D&D3.5), deswegen ist mir das sofort aufgefallen.

interssanterweise bist du dann aber nicht in die klettern/schwimmen Falle getappt.


achja, und müsste es nicht Schilde heissen anstatt Schilder oder ist selbst Strassenschilder kennen ein eigene Fertigkeit in Trias ;) ?
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 17:16 von Falcon »
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #35 am: 3.09.2009 | 18:29 »
interssanterweise bist du dann aber nicht in die klettern/schwimmen Falle getappt.

Kenn ich jetzt gar nicht. Was wäre das denn gewesen?

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #36 am: 3.09.2009 | 18:56 »
ach, das ist auch nichts von Theoriepäpsten "offiziell" abgesegnetes und auf Fahnen geschriebenes.
Mir fällt nur immer auf, daß viele Regelwerke einzelnen Tätigkeiten ganze Fertigkeiten zuteilen (Schwimmen, klettern, springen, reiten), dann aber so wenig Fertigkeitspunkte zur Verfügung stellen, daß es sich nicht lohnt sie zu nehmen (die anderen Fertigkeitspunkte haben eben mehr Anwendungen), selbst wenn es dem SC den Hals kosten kann.
Man muss ja davon ausgehen, daß alles festen Skills wichtig fürs Spiel sind, dann nimmt man natürlich die, die am Breitesten sind (Ausnahme Kampf).

Handwerk ist in Trias 1000mal nützlicher als Geschichtswissen oder Geographie, sind aber offensichtlich alles wichtige Skills, da sie ja Basis sind. Insofern ist der "Fehler" ja schon drin.

bei all den MitSCs all meiner Runden waren immer Charaktere dabei, denen essentielle, aber ganz enge Fertigkeiten fehlten (meine Charaktere eingeschlossen).
in D&D oder SW passiert das ständig ("WAS, du hast kein Schwimmen?!",  in GURPS oder DSA z.b. so gut wie nie, weil man dort günstig auch enge Fertigkeiten auf gute Werte bringen kann.

D&D4 hat das ja erkannt und so ein Kroppzeug unter Athletics zusammen gefasst, leider wird es dadurch sehr ungenau. Es ist halt ein Kreuz mit den Fertigkeiten.


ich sehe den Sinn hinter ungleichförmigen Fertigkeiten ohnehin nicht. In einem "Sozialspiel" kann ich verstehen, daß es nur 2Kampfskills aber 10sehr enge Sozialskills gibt aber in einem Universalsystem müssten eigentlich alle (annähernd) gleich breit sein. Trias hat z.b. viele Fertigkeiten für einzelnen Waffenklassen, also muss ich davon ausgehen, daß man in dem System nur kämpfen soll.

« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 19:01 von Falcon »
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #37 am: 3.09.2009 | 19:20 »
Nach welchem Kriterium hast du die Fertigkeiten ausgewählt?

Ich muss die Frage/Antwort dazu umdrehen: Warum sind Fertigkeiten rausgeflogen? Ich habe erst eine lange Masterliste von Tätigkeiten angefertigt (ca 100), die ich jemals Helden versuchen hab sehen oder mir vorstellen kann zu tun (die Proben erfordern). Davon ausgehend habe ich Fertigkeiten abgeleitet und hab zusammengelegt und gestrichen. Dabei war mir wichtig:

- Die Fertigkeiten sind etwa gleich viel nützlich. Das ist natürlich relativ, aber ich wollte, dass man im Schnitt gleich oft drauf würfelt. Schwimmen ist ein gutes Beispiel: Wie oft stellt ein durchschnittlicher Held das in seinem Leben auf die Probe. Und wieviele Helden haben die Klasse/Beruf Meisterschwimmer? Oder Reiten bzw. Wagenlenken?
- Die Wissensfertigkeiten fallen da zwangsweise ein wenig raus, weil sie spezialsierter sind/sein können. Hier hab ich versucht, mich an den Einteilungen von Fakultäten an Unis zu orientieren, die auch die Welt des Wissens kategorisieren müssen. So hab ich's dann auf 6 runtergebrochen.
- Es bleiben etwa gleich viele körperliche/geistige/seelische über
- Letztlich hab ich drauf geachtet, sie recht universell bleiben und nicht nur Fantasy-lastig sind.

Zudem hatte ich von Anfang an die Idee der Spezialisierung, mit der ich den Flötenspielermeister oder den Superschwimmer trotzdem umsetzen kann, wenn ein Spieler darauf besteht - damit nicht z.B. ein Held, der Agilität nur "nimmt" weil er gut Jonglieren können mag, nicht dann in allem "Geschicklichen" besser ist als z.B. der Dieb. Etwas, was ich an den meisten ultra-wenig-Skills-Systemen garnicht mag.

Letztlich war wichtig, die Fertigkeiten klar abzugrenzen, und "kann ich das nicht auch mit XYZ machen?" zu vermeiden.

Warum haben die Fertigkeiten eine extreeeeme Bandbreite an Anwendungen, manchmal universell, manchmal nur für eine Sache zu gebrauchen.

interssanterweise bist du dann aber nicht in die klettern/schwimmen Falle getappt.

Für sowas gibts, so SL und Spieler das verwenden wollen, eine optionale "Spezialiserung". Da kann man innerhalb von Fertigkeiten Teilbereiche minmaxen wenn's gewünscht ist.

achja, und müsste es nicht Schilde heissen anstatt Schilder

Ganz richtig! Danke für den Hinweis.


Handwerk ist in Trias 1000mal nützlicher als Geschichtswissen oder Geographie, sind aber offensichtlich alles wichtige Skills, da sie ja Basis sind. Insofern ist der "Fehler" ja schon drin.

Das sehe ich nicht so, denn ich hab oft mit spielern zu tun die fragen "Weiß mein held da was drüber?" Das Handwirken passiert etwas, aber nicht nicht übertrieben öfter als das aufstellen einer Bärenfalle oder dem Hausbau.

D&D4 hat das ja erkannt und so ein Kroppzeug unter Athletics zusammen gefasst, leider wird es dadurch sehr ungenau.

Das ist genau einer meiner DnD4 Kritikpunkte. Bei der offiziellen "Standardgröße" von 5 Spielern mag ich eigentlich garnix steigern, weil sowieso wer anderer "das auch hat", und meist dann besser.

Trias hat z.b. viele Fertigkeiten für einzelnen Waffenklassen,

Hat es? Vier sind dir zuviele?

Aber danke für all die Anmerkungen, das hilft mir (zu versuchen) das alles mit anderen Augen zu sehen.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 19:27 von Mentor »
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Heretic

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #38 am: 3.09.2009 | 19:33 »
Daß ausgerechnet Du Leute als Troll bezeichnest, ist ja wohl Realsatire pur.
Sagt der Mensch, der anderen Leuten den Tod durch Spitzhacken/Eispickel wünscht, nee is klar.
 ;)

Preacher

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #39 am: 3.09.2009 | 19:38 »
Ich hoffe wirklich, daß ich Dich mal persönlich kennenlerne :)

Offline Tantalos

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #40 am: 3.09.2009 | 19:42 »
Sagt der Mensch, der anderen Leuten den Tod durch Spitzhacken/Eispickel wünscht, nee is klar.
 ;)

Heretic, hol mal wieder Periah an den Rechner.
Und auch für den Rest gilt, dass mal wieder auf a) weniger Troll-Kommentare und b) zurück zum Thema gekommen wird.

Bitte!
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 19:44 von Tantalos-Tim »
Rebellion? Läuft gut!

Offline Thot

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #41 am: 3.09.2009 | 19:50 »
Das Layout is schön. Wie viel Stunden hat Dich das gekostet?

Was mir sofort aufgefallen ist:
Zitat
Würfelergebnisse werden niemals modifiziert (wie
z.B. +1, -2 usw.) und auch niemals addiert. Fallen Proben
schwer oder leicht, werden mehrere Würfel gewürfelt
und das jeweils schlechteste oder beste Ergebnis zählt.

Das stelle ich mir in der Praxis etwas unübersichtlich vor. Einerseits: Ist so die Abschätzung der Wahrscheinlichkeit einer gegebenen Aufgabe nicht doch etwas kompliziert?

Und andererseits: Hast Du damit nicht effektiv ein sehr geringe Bandbreite an Schwierigkeitsgraden?


Offline Falcon

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #42 am: 3.09.2009 | 20:22 »
@Mentor: ah, immerhin hattest du ein Konzept.
@Spezialisierungen: das finde ich löblich, Spezialisierungen sind ja auch so ein Standard. Was mich dabei immer wundert: Spez. sollen einem System Detailtiefe verleihen, in dem man eben einzelne Gebiete besser kann (was auch funktioniert), allerdings scheint noch niemand auf die Idee gekommen zu sein, das man von derselben Detailtiefe auch verlangen kann, ewas schlechter zu können als der Wert aussagt. Es bleibt nämlich dabei, wenn ich Geschick steigere, werde ich in allem besser, was mit Geschick zu tun hat, da nützt die Spezialisierung auch nichts.

Zitat von: mentor
Zitat von: falcon
Warum haben die Fertigkeiten eine extreeeeme Bandbreite
Für sowas gibts, so SL und Spieler das verwenden wollen, eine optionale "Spezialiserung". Da kann man innerhalb von Fertigkeiten Teilbereiche minmaxen wenn's gewünscht ist.
und wie hilft das nun bei den eng begrenzen Fertigkeiten wie Geschichtswissen (gegenüber z.b. Handwerk, was ja ALLE Handwerke mit einschliesst)? Dein Argument ist, daß es öfter dran kommt und deswegen enger ist. Grundsätzlich wirken die Skills aber so, als wenn sie alle wichtig wären (es sind Basisskills und sie werden einfach alphabetisch aufgelistet). Wenn dem nicht so ist, würde ich sie zumindest trennen, am besten noch optisch. Sekundäre,unwichtige Fertigkeiten, oder so etwas. Auf jeden Fall klar machen, daß ich meine Punkte wahrscheinlich verschwende, wenn ich Punkte dort hinein stecke.
Die Erfahrungen, die du und ich womöglich gemacht haben müssen Anfäger Runden nämlich auch manchmal in Jahrelanger Tortur herausfinden.

@Das auch hat: Das ist gar nocht so schlimm, so lange es einen Spezialisten gibt. Dann können die anderen nämlich auch mal mit gehen oder auch die Wand hochklettern, während der Spezialist loszieht und das Abenteuer alleine lösen muss.
(SL: "ach Mist, den Brunnen mit der spannenden Kletterei kann ich denen als Fluchtweg ja nicht anbieten, kann ja nur einer klettern. Bleibt wohl mal wieder nur die unverschlossene Tür" ::) ).

@Kampfskills: zugegeben, Wissen hat auch 4, soweit ich das überblicke, Andere Bereiche haben aber nicht so viel, Diebesfähigkeiten gibts z.b. nur eines (ich denke mal unter Heimlichkeit zählt Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Klauen, schleichen und zig andere Sachen mehr. Ganz schön doof, wenn man das nicht steiger).
Ausserdem sind die seperat erwähnt "Allgemeine Skills vs. Kampfskills", das erweckt nochmal den Eindruck als wenn sie wichtiger wären.
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #43 am: 3.09.2009 | 20:27 »
Richtig, lass das lieber, ist nämlich - um in deiner Wortwahl zu bleiben - gequirlte Scheiße, sich über sowas derart aufzuregen.[...]

Wieso, das ist doch ne herrliche Satire auf die übliche Fixierung auf die Präsentation, die so weit geht, den Inhalt bei Nichtgefallen der Schriftart überhaupt nicht zur Kenntnis zu nehmen. :D

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #44 am: 3.09.2009 | 21:28 »
Falcon, dein Post mischt verschiedene Themenbereiche etwas zusammen, da fällts mir schwer Stellung zu beziehen. Ich versuche es etwas auseinanderzudröseln:

@Mentor: ah, immerhin hattest du ein Konzept.

Daraus schließe ich, dass du mit den Satz Fertigkeiten nicht zufrieden bist, aber weitere Diskussion nicht unbedingt gewünscht ist. Nehme ich dann mal so zur Kenntnis.

@Spezialisierungen: das finde ich löblich, Spezialisierungen sind ja auch so ein Standard.

Ich möchte die Wahl der Fertigkeiten nicht damit rechtfertigen, dass es eh ein Spezialisierungsystem gibt. Aber gehen wir halt in deren Diskussion über.

Was mich dabei immer wundert: Spez. sollen einem System Detailtiefe verleihen, in dem man eben einzelne Gebiete besser kann (was auch funktioniert), allerdings scheint noch niemand auf die Idee gekommen zu sein, das man von derselben Detailtiefe auch verlangen kann, ewas schlechter zu können als der Wert aussagt. Es bleibt nämlich dabei, wenn ich Geschick steigere, werde ich in allem besser, was mit Geschick zu tun hat, da nützt die Spezialisierung auch nichts.

Hier hilft, etwas mehr von den Regeln zu kennen, um den Nutzen, Kosten und Effekt einschätzen zu können. Das geht nicht nur vom Heldenblatt alleine hervor.

Wenn Helden einen einzelnen Aspekt rollenspielerisch hervorheben wollen, dann tun die das eh und benötigen dafür keine Regeln. Wenn ein regelbasierte Spieler unbedingt in dem einen Ding, das ihn so ausmachen soll, auch die offensichtlich höchste Probenchance am ganzen Spieltisch (und vielleicht gleich im ganzen Heldenland) haben will, kann der Spieler das mit der Spezialisierung erreichen.

Und wie hilft das nun bei den eng begrenzen Fertigkeiten wie Geschichtswissen (gegenüber z.b. Handwerk, was ja ALLE Handwerke mit einschliesst)?

Auch hier sagt ein Regelwerk mehr als 1000 Heldenblätter. Das Handwerksgeschick ist kein Handwerk. Aber der Zimmermann ist eine Spezialisierung des HandwerkGESCHICKS. Der geneigte aber punkteknausige Handwerksgeschickminmaxer wird seinen Dachstuhl immer ohne erleichterung zimmern müssen. Wenn er also bei jedem seiner Werke da ein 1/3 oder 1/4 Chance hat, dass dieser dann gleich wieder einbricht, wird er nicht lange im Geschäft bleiben. Der wahrlich Spezialisierte, der in diesen "Extraskill" seine Punkte investiert, wird den Dachstuhl aber durch die immens erleichterten Proben im Promillebereich "ver"zimmern.

Auch das Geschichtswissen ist so vielschichtig, dass man sich hier auf Regionen Spezialiseren kann, oder "Schlachten" oder Zeitalter. Ich erlaube mir vorwegzunehmen: "Aber dann spezialisiert sich ja jeder in sein heutiges Heimatland/Heimatstadt/unmittelbare Umgebung." Fein, können sie gerne tun. Kostet sie halt ein paar Punkte extra, und der Spielleiter muss sich nicht so oft überlegen, wie er eine Information an die Helden bekommt.

Dein Argument ist, daß es öfter dran kommt und deswegen enger ist.

Mein Argument ist's, ja, aber nicht im zitierten Kontext, nein. Alle allgemeinen Fertigkeiten sind - natürlich etwas Helden, Spieler und Meisterabhängig - in etwa gleich wichtig für ein offenes, breitgefächertes Abenteuer angelegt. Wenn du da z.B. da krasse Gegenbeispiele (wie z.B. das genannte Handwerk 1000x wichtiger als Geschichtswissen) oder Meinungen hast, nur herausdamit, dann kann icn das in meine Gewichtung einfließen lassen.

Grundsätzlich wirken die Skills aber so, als wenn sie alle wichtig wären.

Meinem Spielstil nach sind sie das grob auch.

Die Erfahrungen, die du und ich womöglich gemacht haben müssen Anfäger Runden nämlich auch manchmal in Jahrelanger Tortur herausfinden.

Vollstes Einverständnis!

(ich denke mal unter Heimlichkeit zählt Fallen entschärfen, Schlösser öffnen, Klauen, schleichen und zig andere Sachen mehr. Ganz schön doof, wenn man das nicht steiger).

Leider, dafür gibt es keinen Keks. Aber: ein Stricherl mehr auf meiner internen Liste zugunsten dass man verleitet ist, das zu meinen.

Die Heimlichkeit allein macht noch keinen Dieb. Der Klettert auch für sein Leben gern (Agilität), mag evtl Gesetze kennen damit er diese zu seinen Gunsten auslegt wenn er erwischt wird (Gesellschaftskunde), Öffnet die Tür zu die er sich geschlichen hat (Fingerfertigkeit), durchschaut das Fallbeil (Technikverständnis) oder wickelt den Herrn Inspektor um den Finger damit er ihn laufen lässt (Charme). Da gibts also schon genug, worin die XP fließen können und was auf die Probe gestellt werden kann.

Ausserdem sind die seperat erwähnt "Allgemeine Skills vs. Kampfskills", das erweckt nochmal den Eindruck als wenn sie wichtiger wären.

Das hab ich in der Tat auch schon ein paar mal hin und hergeschoben gehabt, denn 8 Spieler haben hier bereits 10 Meinungen gehabt. Deine Aussage bestärkt mich, sie vielleicht doch wieder zusammenzulegen. *stricherlmach*
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 21:46 von Mentor »
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #45 am: 3.09.2009 | 21:44 »
Okay, ich versuch's mal in Worte zu fassen. Bei normalen Proben steigt die Trias nach unten an, d.h. du hast oben wenig und unten mehr, in dem Fall Erfolge. Wenn man jetzt Schaden ansammelt nimmt die Zahl von unten zu, d.h. du hast unten weniger Abzug als oben. Ist sinnig, fühlt sich nur für mich irgendwie verkehrt herum an.
Hm, klingt immer noch komisch. Ich mach mal eine kleine Darstellung der Sache:

Ah, verstehe was du meinst. Ich darfs auf meine Stricherl-Liste setzen?

Hm, vielleicht eine blöde Spontanidee, aber würde für "episch" nicht schon als Grundlage reichen, die Erfolge auf der Triade um eins nach rechts zu verschieben? Sprich: rechte Triade ist 1 Erfolg, mittlere Triade 2 Erfolge, linke 3 Erfolge. Damit dürften die Spielercharaktere schon deutlich häufiger bemerkenswerte Ergebnisse liefern als mit der normalen Teilerfolg-Regelung. Dann könnte man auch zwischen wichtigen NSCs und Bossgegnern auf der einen Seite und popeligen Mooks auf der anderen differenzieren, indem für letztere die epische Triade nicht gilt, für erstere aber schon.

Das (oder sowas ähnliches) hätte schon seinen Reiz. Ob und wie sehr mir das mit dem Teilerfolg dann kollidiert kann ich noch nicht abschätzen, aber ich denke da mal drüber nach. Danke!


Das Layout is schön. Wie viel Stunden hat Dich das gekostet?

Ui, schwer zu sagen. In Relation zum Gesamtaufwand (über den ich natürlich nicht Buchgeführt hab) ist's aber gar nicht so viel. Sagen wir mal zwei Wochen verteilt auf einen Zeitraum von einem Jahr? Exklusive Bilder anfertigen, die aber eh mehr Symbolfotocharakter haben.

Was mir sofort aufgefallen ist:
Das stelle ich mir in der Praxis etwas unübersichtlich vor. Einerseits: Ist so die Abschätzung der Wahrscheinlichkeit einer gegebenen Aufgabe nicht doch etwas kompliziert?

Der Teil ist würd ich sagen eher leicht: 2 Würfel = 1/2 Chance für Durchschnittswerte, Unterdurchschnitt (Anfänger) triffts härter, Überdurchschnitt (Profis) weniger. Ein ähnlicher Daumen-Mal-PI Richtwert lässt sich für 3 und 4 Würfel auch rausfinden, wobei der erste zusätzliche Würfel stärker wirkt als alle weiteren. Bei Detailinteresse gibts eine Aufstellung im "Spielleiterkapitel".

Und andererseits: Hast Du damit nicht effektiv ein sehr geringe Bandbreite an Schwierigkeitsgraden?

Das ist richtig, ist aber beabsichtigt. Ich bin nicht der Freund von den +1 hier und +2 da, und regnen tuts auch, daher wieder -1 - und auf dem W20 wurde dann wegen 10% rumgeredet. Ich mags lieber, wenn sich's entweder signifikant auswirkt, oder im Rauschen des Heldenalltags einfach unbeachtet untergeht.

Meine persönliche Richtline hier ist: ich formuliere die Komplexität der Probe verbal. Muss ich die Worte "das ist jetzt aber schon (sehr) schwer/leicht" verwenden, kommen die Würfel dazu. Muss ich "naja, eine Spur leichter/schwerwer ists schon" verwenden, dann fällt es unter den Tisch.

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #46 am: 3.09.2009 | 21:46 »
Grundsätzlich finde ich deine Liste schon gut, das habe ich ja schon gesagt. Peinlichkeiten wie Schwimmen und klettern fehlen ja z.b.

Es tut mir Leid, daß ich mich nicht komplett in die Regeln einlesen kann, ich muss auch andere Dinge machen und posten geht schnell. Aber die wichtigsten Dinge müssten einem "Kunden" auf der HP auch ins Auge springen.


aber erstmal nur einen Punkt, wegen des Vermischens.
Zitat von: Mentor
Wenn Helden einen einzelnen Aspekt rollenspielerisch hervorheben wollen, dann tun die das eh und benötigen dafür keine Regeln. Wenn regelbasierte Spieler unbedingt in dem einen Ding das sie so ausmachen soll auch die offensichtlich höchste Probenchance am ganzen Spieltisch (und vielleicht gleich im ganzen Heldenland) haben will, kann der Spieler das mit der Spezialisierung erreichen.
Ich muss mich komplett mißverständlich ausgedrückt haben, obwohl ich das entscheidende Wort noch fett gedruckt habe, da du meinen Kritikpunkt als Argument benutzt hast.
Es geht mir nicht darum in breiten Fertigkeiten etwas hervorzuheben (das kann man durch Spezialisierungen ganz gut machen), es geht mir darum in breiten Fertigkeiten etwas SCHLECHTER zu können:
zum Beispiel: Geschick habe ich auf 365, aber beim Origamifalten bin ich eine Niete. Oder Athletic habe ich auf 400, aber Schwimmen kann ich gar nicht. Spezielisierungsregeln bringen mir hier überhaupt nichts. Es kenne aber auch kein System, ausser Systemen mir 135 Fertigkeiten, das so etwas anbietet.
Wenn ich das allein Rollenspielerisch machen soll, und daß dein Argument war, dann reicht mir das nicht und das System ist dann halt nichts für mich.

unwichtiges:

p.s.: ich habe nicht gesagt, das Heimlichkeit einen Dieb macht.
Was deckt Heimlichkeit ab?
p.p.s: zur Strichliste, mir unverständlich wie man bei Trennung der Kampfskills auf die Idee kommen könnte wie wären unwichtiger für das Spiel.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 21:50 von Falcon »
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #47 am: 3.09.2009 | 22:00 »
Noch zwei Fragen:
Wie schnell ist das Würfelsystem Deiner Ansicht nach?
Wo würdest Du den Mehrwert gegenüber einem simpleren System wie "1W20 + Wert" sehen?

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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #48 am: 3.09.2009 | 22:04 »
Es tut mir Leid, daß ich mich nicht komplett in die Regeln einlesen kann, ich muss auch andere Dinge machen und posten geht schnell. Aber die wichtigsten Dinge müssten einem "Kunden" auf der HP auch ins Auge springen.

War auch kein Vorwurf ;) Drum hab ich versucht, die passenden passagen zu paraphrasieren.

Es geht mir nicht darum in breiten Fertigkeiten etwas hervorzuheben (das kann man durch Spezialisierungen ganz gut machen), es geht mir darum in breiten Fertigkeiten etwas SCHLECHTER zu können:
zum Beispiel: Geschick habe ich auf 365, aber beim Origamifalten bin ich eine Niete. Oder Athletic habe ich auf 400, aber Schwimmen kann ich gar nicht. Spezielisierungsregeln bringen mir hier überhaupt nichts. Es kenne aber auch kein System, ausser Systemen mir 135 Fertigkeiten, das so etwas anbietet.
Wenn ich das allein Rollenspielerisch machen soll, und daß dein Argument war, dann reicht mir das nicht und das System ist dann halt nichts für mich.

anschauliches Beispiel ;)

Naja, das auf einen tatsächlichen Bedarf am Rollenspieltisch zurückzuführen tu ich mir noch schwer. Zumindest im TRiAS Kontext und dessen Kaufsystem. Sagen wir (bleiben wir bei Fantasiezahlen): ich steigere Geschick auf die 365. Das hat mich jetzt zufällig genau 12345 XP gekostet. Nun will ich meinem Held Profil geben und ihn Faltunfähig machen. Ich nem die entsprechende Anti-Spezialisierung. Dafür bekomme ich nun etwa 111XP retour (relativ erscheint mir 12345 zu 111 jetzt mal realistisch). Das war mir doch als Spieler nicht die Zeit Wert drüber nachzudenken, oder? Führt das nicht dazu, dass dan "Rollenspieler" das eh nicht machen, und Min-Maxer eine Million Dinge finden, die sie nicht können, damit sie sich darum dann 10000 Dinge kaufen können, die sie können?

Ich glaub, das verdient einen eigenen Thread zur generellen Diskussion.

p.s.: ich habe nicht gesagt, das Heimlichkeit einen Dieb macht.
Was deckt Heimlichkeit ab?

Schleichen, Verstecken, Tarnen

p.p.s: zur Strichliste, mir unverständlich wie man bei Trennung der Kampfskills auf die Idee kommen könnte wie wären unwichtiger für das Spiel.

Nicht "unwichtiger", aber halt auch nicht "wichtiger"...
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Re: [TRiAS] Vorstellung Regelwerk
« Antwort #49 am: 3.09.2009 | 22:17 »
Wie schnell ist das Würfelsystem Deiner Ansicht nach?

Reichts dir, wenn ich das mit der beobachteten Kampflänge beantworte? Also bisher hat kein Kampf länger als 30 Minuten gedauert, inklusive Erklärung "was hat sich zur letzten Revision geändert?". (4 Helden und etwa 3 bis 6 Gegner.)

Wo würdest Du den Mehrwert gegenüber einem simpleren System wie "1W20 + Wert" sehen?

Das fehlende Kopfrechnen, wenn man "Wert" erst mal aus mehreren Werten zusammensetzen muss, "Wert" die 10 oder so überschreitet, oder "Wert" (zu) negativ wird. Oder, was oft mit xWy+z einherkommt: "Um wieviel bist du denn drunter/drüber?".

Edit: Und (was jetzt nicht direkt mit dem Würfeln zu tun hat): es ermöglicht im geschlossenen 1-20 Bereich mehr Granularität zum Steigern, und nicht nur 20 Werte/Zustände.
« Letzte Änderung: 3.09.2009 | 22:29 von Mentor »
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