Ein Kampfsystem im Stil von Final Fantasy mit Einflüssen des FF7:Advent Children Films.
Kommentare, Bewertungen erwünscht.
Nicht erwünscht, Kommentare wie:
Ich finde Final Fantasy, Konsolenrollenspiele, Ein etc. doof.
Spiele doch einfach XY.
Nachtrag/Änderungen:
In der Fassung 2 mit einer Uhr statt einer Zeitleiste.
Unklarheiten "nächster Charakter" korrigiert.
Fehler "fehlender Gegner" korrigiert.
Combat Clock
Die Combat Clock ist eine "Uhr" mit 12 Positionen, welche mit den Zahlen I bis XII versehen sind. Auf der Combat Clock werden Marker verwendet, um die Wartezeit der Charaktere bis zu ihrer nächsten Handlung darzustellen.
Combo-Slots
Abhängig von der Stufe des Charakters hat er einen bis fünf so genannte Combo-Slots. Combo-Slots (oder einfach C-Slots) stellen dar, wie viele Handlungen der Charakter ausführen kann, sobald er handeln darf.
Kampfverlauf
1. Initiative bestimmen
Initiative wird die anfängliche Position der Charaktere auf der Combat Clock genannt. Diese ergibt sich durch einen Wurf mit 1W10. Die möglichen Startpositionen liegen also zwischen I und X „Uhr“.
Wird eine der beiden Gruppen (SCs oder NSCs) durch die andere überrascht, so erhält sie einen Malus von +3 auf die Initiative.
2. Erste Combo auswählen
Vom schnellsten Charakter zum langsamsten Charakter werden die C-Slots mit Handlungen gefüllt. Mögliche Combo-Handlungen sind Angriff, Magie und Gegenstand benutzen. Außerdem kann der Spieler des Charakters auf eine Combo verzichten und dafür eine der Vollrundenhandlung Beschwörung, Verteidigung oder Flüchten ausführen.
Bei der Auswahl muss genau angegeben werden, was gegen wen eingesetzt wird. Also wer angegriffen wird, welcher Zauber auf wen gesprochen wird, welcher Gegenstand auf wen eingesetzt werden soll.
3. Aktiven Charakter bestimmen
Die Kampfrunde beginnt bei dem Charakter mit der geringsten Schnelligkeit. Sollten mehrere Charaktere, dieselbe Schnelligkeit haben, so werden SCs vor NSCs aktiv, und SCs nach der Position ihrer Spieler im Uhrzeigersinn.
4a. Aktualisieren der Combat Clock
Der Marker des aktiven Charakters wird um so viele Schritte verrückt, wie seine Schnelligkeit angibt. Dabei wird der Marker im Uhrzeigersinn verschoben.
Erreicht der Charakter dadurch die XII, so darf er im nächsten Schritt handeln, ansonsten wird der nächste Charakter aktiviert (vgl. 3).
Überschreitet der Charakter die XII, so handelt er ganz normal, aber seine Bewegung auf der Combat Clock verfällt nicht.
4b. Handlung ausführen
Die ausgewählte Combo bzw. Handlung wird entsprechend den weiter unten aufgeführten Regeln abgewickelt.
Sollte das Ziel einer Handlung nicht mehr vorhanden sein (weil ein Gegner z.B. schon besiegt wurde), so wird ein äquivalentes Ziel zufällig bestimmt (z.B. anderer Verbündeter für einen Heilzauber).
4c. Neue Combo auswählen
Es wird eine neue Combo oder Vollrundenhandlung für den Charakter ausgewählt. Anschließend wird der nächste Charakter aktiviert (vgl. 3).