Aus einem Savage Worlds-Thread:
Hero hat zum Beispiel gar keine Regelsysteme für vieles von dem, was GURPS unterstützt.
Dazu erhielt ich diese PM:
Was denn zum Beispiel?
Du kannst auch gerne "oeffentlich" in einem Thread antworten.
Kannst du bei der Gelegenheit dann mal HERO und GURPS "definieren"?
- Nur Grundregeln? (Welche Auflage?)
- Nur Grundregeln und Basis-Settingbuch?
- Alle Supplemente? (nur offizielle oder auch Lizenzen?)
- Online-Content? (nur offizielle oder auch Fanarbeit?)
Die Aussage gilt im Grunde schon bei "alles, was Hero (5e) an Büchern aufbietet" versus "GURPS 4e Basic Set". (Dann allerdings gilt sie auch umgekehrt. Man müsste bei GURPS 4e schon Powers dazunehmen, damit letzteres nicht gilt.) Schon allein, weil GURPS ein völlig anderes Magiesystem mitliefert, zusätzlich zu "Magic as Powers", das bei Hero ja die einzige Option ist. Damit gehen dann ganz andere Kampagnen. Thaumatology verschärft dieses Phänomen noch durch allerlei coole Magiesysteme (und Fantasy Hero Grimoire ist dagegen bloß eine Rechenersparnis).
Nimmt man Dinge wie "GURPS Starships" dazu, wird deutlich, was Hero nicht kann, besonders, wenn man die lächerlich missglückten Raumschiffe aus Alien Wars (einem ansonsten wunderbaren Settingbuch) betrachtet. GURPS gibt Werkzeuge mit, um im Rahmen gewisser Parameter plausibel zu bleiben. Hero liefert da bloß Punktkosten, womit dann eben keinerlei Plausibilitätsprüfung stattfindet. Man
kann mit Hero gar nicht den Fehler vermeiden, ein Raumschiff mit chemischen Raketen auszustatten, deren Treibstoff für Monate oder Jahre hält, weil das ja nur einige wenige Charakterpunkte mehr kostet. Dass so ein Schiff physikalisch unmöglich ist (und warum genau), erfährt man dagegen aus dem entsprechenden GURPS-Zusatzbuch.