Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te  (Gelesen 297642 mal)

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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #750 am: 21.01.2010 | 18:52 »
Die Frage ist, wie sieht der Königsweg aus.

Die Seitenzahl der RSH scheint mir durchaus normal zu sein. Wenn ich mit Supplements anderer Rollenspiele anschaue, sind die nicht dünner, manchmal eher dicker.

Die Anzahl der RSH und die Aufteilung der jetzigen erscheint mir eigentlich ziemlich sonnvoll zu sein.

Bleibt die Frage, was sollte man ändern ?

Weniger Details heißt weniger Seiten.

Gut, Flora und Fauna raus, dafür einige Dörfer raus. Dafür mehr über die großen Städte rein und Zusatzinformationen über Randkulturen wie Amazonen, Trolle, etc. pp.

Dann muss man akzeptieren, dass in Abenteuern Details nachgeliefert werden.

Oder ein möglichst hoher Detailgrad + die Zusatzinformationen mit 50 mehr Seiten.

Ich wäre ja fast für mehr Seiten Umfang  8)

Es ist selten, aber ich stimme mal mit Falcon überein. Die einzigen Details die mich stören sind Flora und Faune, ansonsten kanns nicht genug Details geben.

Über Aventurien generell kann man sich wenn man will aufregen, aber ohne Reboot bringt das nix, und einen Reboot wollen viele nicht (ich auch nicht wirklich).
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 19:35 von Xemides »
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Offline Felix R

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #751 am: 21.01.2010 | 19:17 »


Halte die Generalkritik nur für Propaganda der Leute, die zu faul sind die Details zu lesen oder unfähig sind, sie zu ignorieren. Denn konesequenterweise müssten die "freiheitsliebenden Rollenspieler" dann ja alles kritisieren, egal wie dünn die Welt beschrieben ist:
"Diese namenlose Halbinsel an der Küste stört mein Piratenabenteuer total, warum ist das keine Bucht?!"


Egal welche Meinung ich zu der Kritik auch haben mag, meinst du das ernst?

Wer eine bestimmte Kritik übt, macht das nur aus Propagana und ist zu faul oder zu unfähig?

Wie nett von dir.



Davon mal abgesehn - ich habe an sich keine Probleme mit den Regional SH.
Sie sind ne Menge toller Fluff.
Dummerweise ist ein großer Teil davon mehr oder weniger gut von der realen Erde abgeschaut.
Dummerweise ist es praktisch nur fluff.
Dummerweise gibt es weder in den Regional SH noch sonstwo "harte Spielleiter" Info.

Sprich - 20-30 Euro Fluff? Das sind 2-3 Romane oder Adventure Paths.



Edit:
Ich empfinde weder Flora noch Fauna als störend noch sonst etwas. Generell find ichs gut, denn, wenn
es denn gut geschrieben und recherchiert ist, das erleichtert die Beschreibung der Umwelt bzw. erleichtert
es dem Spieler, der die Regional SH liest, sich etwas vorzustellen was die Landschaft etc angeht.

Ich bin auch dagegen, mehr "Randkulturen" drin zu haben - dafür sollte es eigene Spielhilfen geben.
Amazonen würdem IMHO eher in einen Band über Orden der Kirchen passen.

wie gesagt, was mir massiv abgeht in den Regional SH sind harte Infos - mehr, als die paar Ideen und Sternchen oder Nicht-
Sternchen.



Edit2:
Und das mit diesen Reboots.
Ich finds traurig. Oh, ja, da sind Fehler, die sollte man schon besser machen, aber dazu MUSS es einen Reboot geben und
den will ich nicht..
Da kann ich ja lange warten bis sich DSA verbessert.

mfG
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 19:21 von Felix R »

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #752 am: 21.01.2010 | 20:44 »
Davon mal abgesehn - ich habe an sich keine Probleme mit den Regional SH.
Sie sind ne Menge toller Fluff.
Dummerweise ist ein großer Teil davon mehr oder weniger gut von der realen Erde abgeschaut.
Dummerweise ist es praktisch nur fluff.
Dummerweise gibt es weder in den Regional SH noch sonstwo "harte Spielleiter" Info.

Das von der realen Erde abschauen ist nunmal in Aventurien so, genauso wie bei Midgard.

Bei beiden weiss man halt, dass die Welten sehr erdähnlich sind.

Manch einer mag das, manch einer mag das nicht.

Das ist für mich kein valider Kritikpunkt.

Und Regionalspielhilfen sind Fluff, ja. Genau das will ich da auch vor allem drinn haben.

Für den Rest gibt es Abenteuer.

Adventure Path sind vielleicht bei DnD oder jetzt Pathfinder üblich, aber viele andere Rollenspiele kennen das halt nicht.

Und wenn ich mir das so von den Produktbeschreibungen her ansehe, gibt es da auch die Unterscheidung zwischen Setting Büchern und Adventure Pathes.

Und zu den Reboots, Korrekturen fände ich ja noch okay, bin aber auch ein Verfechter der Kontinuität Aventurien.

Aber ich kann sowieso über die Fehler einer Welt einfach hinweg sehen. Ohne das Internet wären sie mir kaum aufgefallen.

« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 21:14 von Xemides »
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Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #753 am: 21.01.2010 | 22:38 »
Naja, aber aus dem "Fluff" kann ich als SL ne ganze Menge zaubern, auch abseits der Kaufabenteuer - und nicht zuletzt hilft es enorm bei der Darstellung der Region aus SL-Sicht und für den SC aus der Region birgt es meist auch einiges.

Von daher kann ich mit 20-30 Euro gut leben.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #754 am: 21.01.2010 | 22:57 »
@ Xemides

kannst du mir mal deine Definition von Fluff erklären?!

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #755 am: 21.01.2010 | 23:02 »
Fluff ist für mich alles, was Setting ist und nicht die Regeln betrifft.

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Offline Felix R

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #756 am: 21.01.2010 | 23:04 »
DSA Abenteuer enthalten leider auch zum Großteil Fluff oder nur imer gerade so viel Regelteil wie eben gerade nötig und keinen Deut mehr.

Und in meinen Augen hemmt das das "improvisieren" beim Meistern.

jaja, ich weiss, man kann Zettel und Stift nehmen und selber machen - aber dafür dass ich selber machen muss zahl ich nicht.

Dummer Vergleich:
Kingmaker Adventure Path vs. Von Eigenen Gnaden
VeG weist zwar aufs Simulieren hin, hat aber praktische keine Regeln dazu.
Kingmaker wird Regeln zum Management etc pp des Reiches der Spielercharaktere haben.




Aus Fluff kann man was Zaubern, natürlich.
Aber so gesehen kann ich aus nem guten Buch oder Film auch einfach n gutes Abenteuer zaubern. Fluff hab ich ja genug und
dann schreib ich selber.

Ich verstehe einfach nicht wirklich, woher bei DSA diese Abneigung kommt, harte Informationen zu veröffentlichen.
Früher dachte ich ja immer, dass das daran liegen würde, dass die Redaktion nicht wirklich so viel tiefgreifendere Pläne hat und
einfach nichts zum veröffentlichen da ist. Mittlerweile wurde mir aber regelrecht geschworen, dass die ganzen Fundamente da sind
aber eben nicht veröffentlich.
Und ich finds schade. Ich improvisiere beim Leiten gerne - aber ich möchte dabei auch stimmig und konsistent bleiben was die
Spielwelt angeht.

Improvisation basierend auf Fluff führt aber nicht zu Stimmigkeit und Konsistenz mit der Spielwelt.



Was das "Abschreiben von der Realität" angeht - ich habe das nicht als Kritik an der Sache an sich gemeint.
Ich habe kein Problem mit dem "Klauen" bei der Realität.

Ich wollte damit sagen, dass DSA einfach insgesamt unterm Strich wenige eigene Ideen hat.
Hintergrund & Fluff wird aus der Realität und aus Büchern und Filmen gegriffen.
Regelwerk wird bei GURPS und Co genommen und mit bisherigem DSA kombiniert.


Und darauf, dass der Fluff (und auch die Flora und Fauna) hilfreich sein kann, hab ich doch selbst hingewiesen und dem in keiner
Weise wiedersprochen?
Ich behaupte doch gar nicht, dass der Fluff falsch ist - ich sage nur, dass zu wenig Crunch da ist bei DSA.

Ich versteh echt nicht, wieso ihr jetzt sagt ich würde den Fluff kritisieren *kopfschüttel*



Zitat
Fluff ist für mich alles, was Setting ist und nicht die Regeln betrifft.
Wie geht das genau?
Ganz ehrlich - für mich (!) sollten die Regeln das Setting unterstützen, darstellen, vielleicht sogar simulieren.
Wenn die Regeln dem Setting bzw das Setting den Regeln wiederspricht, dann ist das für mich persönlich schlechte Qualität.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 23:13 von Felix R »

Offline Falcon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #757 am: 21.01.2010 | 23:05 »
Ich mag auch Flora und Faunabeschreibungen Je lebendiger die Welt dargestellt ist, desto weniger Arbeit ist es, sich etwas auszudenken. Dafür kaufe ich die fertigen Welten schliesslich.

@senebles: Ja, ich schrieb ja, die Qualität und die Verwertbarkeit kann man kritisieren.

Zitat
Es ist selten, aber ich stimme mal mit Falcon überein.
Wieder ein Penny für meine ziemlich volle Schatztruhe. :)

Zitat von: Felix
Egal welche Meinung ich zu der Kritik auch haben mag, meinst du das ernst?

Wer eine bestimmte Kritik übt, macht das nur aus Propagana und ist zu faul oder zu unfähig?

Wie nett von dir.
Ja, ausschliesslich und nur, bis in alle Ewigkeiten. ::)
Ernsthaft: Das ist so mein Eindruck, das gilt garantiert nicht für alle. Ich sehe halt nicht, wo der Vorteil ist etwas abzuschaffen, daß man einfach nur nicht benutzen muss. Welchen Vorteil haben Spieler, die Details nicht mögen, das Spiel für alle anderen zu vermiesen, die sie HABEN wollen, in dem man die Details abschafft?
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 23:07 von Falcon »
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Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #758 am: 21.01.2010 | 23:07 »
Ich hätte jetzt mehr die schräggedruckten Anekdotentexte unter Fluff vermutet - aber selbst aus denen kann man Ideen ziehen.

@Felix
Zitat
DSA Abenteuer enthalten leider auch zum Großteil Fluff oder nur imer gerade so viel Regelteil wie eben gerade nötig und keinen Deut mehr.

Und in meinen Augen hemmt das das "improvisieren" beim Meistern.

Wirklich ? Zeichnet sich Improvisation nicht gerade dadurch aus, das sie da zum EInsatz kommt, wo KEINE Beschreibung vorhanden ist ? ;) Aber das ist deine subjektive Wahrnehmung, mich für meinen Teil stört sowas nicht. Es hilft eher.

Zitat
Wenn die Regeln dem Setting bzw das Setting den Regeln, dann ist das für mich persönlich schlechte Qualität.

DEN Satz musst mir mal erläutern^^ da feht augenscheinlich was, so ist der Satz unvollständig.

@Falcon
Zitat
Welchen Vorteil haben Spieler, die Details nicht mögen, das Spiel für alle anderen zu vermiesen, die sie HABEN wollen, in dem man die Details abschafft?

WORD ! :)
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 23:11 von Akhorahil »
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Offline Felix R

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #759 am: 21.01.2010 | 23:11 »
Ernsthaft: Das ist so mein Eindruck, das gilt garantiert nicht für alle. Ich sehe halt nicht, wo der Vorteil ist etwas abzuschaffen, daß man einfach nur nicht benutzen muss. Welchen Vorteil haben Spieler, die Details nicht mögen, das Spiel für alle anderen zu vermiesen, die sie HABEN wollen, in dem man die Details abschafft?


Also ich bin ja Kritiker -
aber ich habe noch nie verlangt, dass man den "Fluff" reduzieren muss weil er überflüssig wäre.
Ich finde Fluff ja toll - Gott, was ich unter anderem an den Adventure Paths bei Pathfinder so genial find ist immer die kurze Geschichte aus der
Sicht eines Angehörigen der Pathfinder Society. Die Geschichte dient praktisch auch nur dazu, einen Teil des jeweiligen Bandes mit etwas mehr
Stimmung zu versehen.


Was ich kritisiere ist der immense (in meinen Augen) Mangel an Crunch bei DSA.
Sprich - das Spiel hat viel zu viel Fokus auf Fluff und bringt mir als Spielleiter praktisch gar keinen Crunch. Und das mag ich nicht,
ich bin halt so ein Simulations-, Charakterdarstellungs- und Freies-Spiel-Gimp. Und da sind harte Infos wichtig damit ich als Spielleiter
(und zum Teil auch als Spieler) stimmig handeln kann.


Manchmal sollte man IMHO den Fluff bei DSA etwas reduzieren um Platz für Crunch zu machen - andererseits, das was in DSA an harten
Regeln vorhanden ist, ist bisweilen so.. ungünstig (*hust* Dämonologie und Elementarismus *hust*) angestellt. Das könnte man viel besser
(und wenig platzaufwendig) regeln - und die frei gewordenen Seiten für anderen Crunch nutzen.

Ganz ehrlich - es kann doch nicht sein, dass ich in einem Pathfinder Grundregelwerk alles an Regeln finde zu Umwelt, Objekten, Reise, Gesundheitszuständen, magischen Gegenständen und so weiter und so fort wo ich bei DSA praktisch alle Wege Bände dafür brauche und viel
mehr Kohle rüberwachsen lassen muss.



Zitat
Wirklich ? Zeichnet sich Improvisation nicht gerade dadurch aus, das sie da zum EInsatz kommt, wo KEINE Beschreibung vorhanden ist ? Wink Aber das ist deine subjektive Wahrnehmung, mich für meinen Teil stört sowas nicht. Es hilft eher.
Etwas arg formuliert - improvisieren bedeutet für mich nicht bullshitting betreiben und mir Grütze aus dem Ärmel schütteln.
Improvisieren bedeutet für mich, dass evtl im Abenteuer nicht angegeben ist, wie Personen/Gruppen/.. auf etwas reagieren - ich aber
auf Grund von Informationen über Person/Gruppe/.. selbst denken kann, wie sie reagieren werden - und dabei ziemlich gute Chancen
habe, im Rahmen des "offiziellen Aventurien" (oder zumindest des.. offiziellen Stils) zu bleiben.

Ich hasse es etwas zu improvisieren ohne die Grundmechanismen hinter dem zu kennen, worum es eigentlich geht.

Ist das nicht verständlich?

Zitat
Zitat
Wenn die Regeln dem Setting bzw das Setting den Regeln, dann ist das für mich persönlich schlechte Qualität.

DEN Satz musst mir mal erläutern^^ da feht augenscheinlich was, so ist der Satz unvollständig.
Hust da fehlt doch glatt ein Wort. Du hast mich ertappt.
Da fehlt "wiedersprechen" hinter den zweiten Regeln vor dem Komma.
« Letzte Änderung: 21.01.2010 | 23:16 von Felix R »

Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #760 am: 21.01.2010 | 23:54 »
Was ich kritisiere ist der immense (in meinen Augen) Mangel an Crunch bei DSA.

Seh ich deutlich anders. :)
Abgesehen von Regelwerken seh ich eigentlich keinen Platz für Crunch - gerade in Hintergrundbänden nimmt er nur den wichtigen Dingen Platz weg. Sehr abschreckend find ich da D&D-Hintergrundbände, wo vor lauter Monterstwerten, Artefakten, Karrierepfaden, ellenlangen NSC-Stats und womöglich noch Zufallstabellen kaum noch Platz für's Setting bleibt.


Und da eh grad die Konvergenz von Crunch und Fluff angesprochen wurde, und das hier (auch) ein Lästerthread ist:  >;D



Offline Falcon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #761 am: 22.01.2010 | 00:23 »
Zitat von: Felix
Was ich kritisiere ist der immense (in meinen Augen) Mangel an Crunch bei DSA.
Sprich - das Spiel hat viel zu viel Fokus auf Fluff und bringt mir als Spielleiter praktisch gar keinen Crunch. Und das mag ich nicht,
ich bin halt so ein Simulations-, Charakterdarstellungs- und Freies-Spiel-Gimp.
Ja, ein Rollenspieler halt ;)
Ich stimme dir zu. Spielerisch ist das Material erbärmlich aufbereitet.
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Offline Senebles

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #762 am: 22.01.2010 | 09:19 »
Ich finde das Überwiegen des Fluffs in Regionalbänden gut. Es würde den Regionalbänden aber nicht schaden, auch mal
- Werte einiger Meisterpersonen
- konkrete Beschreibungen interessanter Artefakte
- ein oder ein paar Pläne interessanter Orte
- oder die ein oder andere Zufallstabelle
zu enthalten.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #763 am: 22.01.2010 | 09:27 »
Bis auf die Zufallstabellen stimme ich sogar zu. Die NSCs brauchen konkrete Werte, aber das ist bei DSA Philosohphie, dass der SL sich die Wete selber zusammensuchen muss, dass ist sogar ein einigen Abenteuern so (Staub und Sterne z.B.).

Zufallstabellen, da bin ich kein großer FAN von, sie sind nett, aber ich kann auch ohne sie leben.

Und in Herz des Reiches gibt es einige wenige für Gareth.

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Offline Herr der Nacht

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Warum Regio-Bände mMn nicht funktionieren
« Antwort #764 am: 22.01.2010 | 11:49 »
Ich finde das Überwiegen des Fluffs in Regionalbänden gut. Es würde den Regionalbänden aber nicht schaden, auch mal
- Werte einiger Meisterpersonen
- konkrete Beschreibungen interessanter Artefakte
- ein oder ein paar Pläne interessanter Orte
- oder die ein oder andere Zufallstabelle
zu enthalten.

Wo gibts die, kauf ich sofort ;)

Ne, mal im Ernst, genau das Beispiel anhand dieses schönen Mysteriums in Herz des Reiches sollte dies ausdrücken. Ich will für die Kammer der Boronkirche für jedes Artefakt was erwähnt wird auch eine kurze Umschreibung und falls relevant Werte. Ich will keine Verweise auf Kampagnen in denen ich diese Werte nachlesen will, die Verweise bekomme ich auch wenn ich z.B Stab des Vergessens in die Wiki Aventuria eingebe. Das ist KEIN Service.

Regio-spezifische Zufallstabellen wären klasse, und selbst für Spielleiter die Zufälle nicht mögen können sie hilfreich sein, einfach durchgucken und schauen ob einem etwas daraus gefällt und zu Plots anregt.
Nur weil auf etwas Zufallstabelle steht wird man ja nicht sklavisch gezwungen 1 W20 in die Hand zu nehmen. Einfach durchlesen und dann die Patschhand auf etwas legen dass einem gefällt ist genauso ein legitimer Umgang mit solchen Tabellen.

Übrigens, Probs @ Falcon, deine Tabellen sind da ziemlich geil, habe einiges für mein letztes Sumpfabenteuer samt Koordinatenkarte verwendet =)

Das schwierige bei den Regio-Bänden ist dass sie versuchen alles irgendwo zu erwähnen und letztendlich mir doch bei der Ausarbeitung alles übrig lassen, oder aber "service"mässig auf Abenteuer verweisen wo ich z.B die Karte von Kloster Garrensand (in Rückkehr des Kaisers) etc... bekomme.

Da ist nix mit einfach mal losspielen. Bis man da alles ausarbeitet vergehen locker noch mal ein paar Tage. Die Regio-Spielhilfen sind umfangreiche Inspirationsbände, aber keine wirklichen Settings im Detail.

Und Details sind nie verkehrt. Stören sie mich, kann ich sie ignorieren, mag ich sie dann bereichern sie das Spiel.

Wichtig ist eben auch die Aufbereitung. In monolithischen Textblöcken schreckt sowas ab, aber in genormten Kästen (wie z.B die Boxen der Wiki Aventuria) für verschiedene Elemente wie Gebäude, NSC oder ähnlichem kann man das ganze kurz, knapp und klar aufbereiten, z.B so

Gebäude: Kloster Garresand
-Ort d. Gebäudes: Grafschaft Ferdok (Kosch) am großen Fluß
-Funktion:Hauptsitz d. Golgariten
-Anzahl Personen:75 (25 Golgariten,20 Knappen, 30 Diener)
-Karte: Bild
-Plothooks: blabla etc....

Was hingegen eher als nett aber mMn überflüssig rüberkommt ist die zumeist eher so gehaltene, typisch pseudo-literarische Aufbereitung:
Zitat von: golgariten.ch
„... undt so wählte ich diesen Spruch des alten Meysters Yerolf des Schweigsamen, der Rabe war zu Punin vor vielen hundert Jahren, zu der Regel, die diesem Chloster in Abgeschiedenheyt das Hertz voll Trostes füllen möge. Undt ich wählte zum Orthe des Chlosters das Garreneck zu Drift, an dessen Spitze der heylige Rabenfelsen thront undt die Fluten des Stromes theilt. Und dorten setzten wir den Steyn undt segneten ihn undt arbeiteten fortan, dem GOtte zu huldigen, unserem HErrn BOron. Undt so schufen wir das Chloster Garrensand am Rabenfelsen."
Das Kloster Garrensand steht noch heute da, wo Sharban von Al'Muktur es begründet hat. Es hat im Laufe der Jahrhunderte so manche Erweiterung erfahren und ist weiland auch schon einmal niedergebrannt, als der Ork da war. Doch dann wurde es mit den Mitteln des Fürsten zu Angbar wieder errichtet, grösser und prächtiger als zuvor. Und der Einfluss des Klosters wuchs von da an mehr und mehr in den Drifter Landen und bei der Drifter Bevölkerung. Ja, manch ein Baron zu Drift klagte bitterlich, dass der Abt sein Volk verführte! Am Ärgsten aber trieb es der Abt Vurian von Garrensand, der sich nämlich mit dem Namenlosen verbündete und der vor einigen Götterläufen vertrieben ward. Folgte der Abt Kalchas der Seher, der ein frommer Mann war, voll eifrigen Glaubens und voll Hass auf die Häresie des Visarkultes. Und so machte er sich diesen Haufe zum Feind, der alsbald kam und Kalchas ermordete und in die Fluten warf, das Kloster aber in Brand steckte, dass die Bibliothek und andere Teile des Klosters ein Raub der Flammen wurden. Darnach verliessen viele Brüder das Kloster und der Nachfolger des Kalchas, der brave Pelgor Larbentrost aus Doldorf, konnte sie nicht halten. Viele gingen nach Metenar in das Kloster Trolleck, denn sie folgten dem Märtyrer Kalmun Breckenbart, der den gleichen Weg genommen hatte in seinem Kampf gegen den falschen Visar.

Das sind die Texte wo ich bei der Vorbereitung für Spielabende direkt weiterblätter oder nur mit Kopfschmerzen weiterlese. Ingame-Quellen durchforsten um irgendwo auf Fakten oder relevantes zu stoßen. Oder auch nicht.

Manchem mag das einen Touch von Larp-Entdecker geben, für mich ist es nur Zeitverschwendung und furchtbar unübersichtlich bei der Spielvorbereitung. Ich zelebriere die Vorbereitung als SL nicht, ich möchte einfach nur unterstützt werden um auch mal einen Abend vorher schnell relevantes für ein Abenteuer nachschlagen zu können und dennoch noch etwas Zeit für andere Dinge haben. Wenn ich mich erst mal stundenlang auf der Couch mit solchen Texten herumschlagen darf verliere ich viel Zeit die ich

a) für Dinge ausserhalb des P&P investieren könnte
b) für SPIELRELEVANTE Dinge für. d. Spielabend investieren könnte

wjassula

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #765 am: 22.01.2010 | 11:58 »
Ich finde die RSH größtenteils schön und gelungen, würde mir aber auch mehr "Spielmaterial" wünschen: Zufallstabellen, KARTEN!!! (auch von typischen Gebäuden der Region, ein oder zwei Höhlen/Verliese), Wetter, was man da an Kräutern finden/erjagen kann, wie die Preise sind, und Gegener-Module ("der typische Ferkina", "die Elfenspäherin", "Monster 1", Wildtier "3" usw.). Sehr cool wäre auch die Darstellung der Machtgruppen in Städten oder Landtsrichen als R-Map, sodass man die auch gleich im Spiel verwenden kann.  Das alles hübsch übersichtlich am Ende des Bandes oder sogar - was für ein Traum! - als Heftschn in eine Tasche, sodass ich beim Spielabend nur noch das "Praxisheft" rausziehen muss und sofort loslegen kann - wie gerne würde ich dann für die ohnehin guten Spielhilfen viel mehr Geld ausgeben! Und so wären sie übrigens wirklich geeignet, die Stelle der "freien Kampagne" bei DSA auszufüllen. Ach, man darf ja noch träumen....Das wäre übrigens wirklich ein gutes Blubberthema: Wie aus RSH Sandkästen machen? Ich würde sogar bei einem kleinen Projekt mitmachen, wo man RSH XY mit solchen Material versieht...*nudge, nudge*

Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #766 am: 22.01.2010 | 13:21 »
die Spielhilfe Patrizier und Diebesbanden mit ihren Detailbeschreibungen von drei  aventurischen Städten ist hier übrigens absolut lobend und als Beispiel zu nennen.

@ Jasper

diese Module wären herrvorragend. Genau so etwas hat mir meist gefehlt bei all dem Text. Anstatt viel Gerede wie so ein Achaz-Ziggurat aufgebaut ist, einfach mal ein Bild mit beispielhafter Architektur und eine beschriftete Karte dazu wirkt schon Wunder und dient dem schnellen nachschlagen.

Gegner Module sind auch was feines.

Offline Elefanten-Zauberstellung

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #767 am: 23.01.2010 | 14:42 »
die Spielhilfe Patrizier und Diebesbanden mit ihren Detailbeschreibungen von drei  aventurischen Städten ist hier übrigens absolut lobend und als Beispiel zu nennen.

QFT! Lustigerweise sind die paar Meistertipps die dort enthalten sind praktisch und hilfreicher als der gesamte WdM Band.

Offline Falcon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #768 am: 23.01.2010 | 20:36 »
@Herr der Nacht/ zu Zufallstabellen: Das freut mich, aber ohne Mithilfe hätten wir die auch nie so umfangreich bekommen :)

p.s.: Ingametexte kann ich in der Regel auch nicht leiden und überspringe sie direkt. Nur bei Earthdawn fand ich sie gut gemacht.
« Letzte Änderung: 23.01.2010 | 21:03 von Falcon »
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Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #769 am: 1.03.2010 | 16:55 »
Doch, doch. Das ist genau der Eispalast in modern. Verrückte unerklärliche Dinge ohne vorher-nachher Kontextualisierung. Früher war nur mehr Railroading und die Dinge werden heutzutage oft beschrieben. Aber selber railroaden bringt man für mein Spielverständnis ebenso schnell zusammen, wie man Vorlesetexte ebenso leicht auch ignorieren kann. Der Rückkehr nach 1988 steht wenig im Wege.


Ähm, nein, ist es nicht. Da bin ich mir ziemlich sicher (na gut, aus der Märchenantho hab ich nicht alles gespielt ...).
Du assoziierst jetzt nur: "Ach so, die wollen wildes Zeug, das keinen Sinn ergibt." es geht aber um "Wildes Zeug, das keinen Respekt vor Genregrenzen und festgelegten Genre-Ästhetiken (insbesondere SF/Fantasy) hat", und das ist in diesen Märchenabenteuern sicher nicht so gegeben.

Achamanian

  • Gast
Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #770 am: 1.03.2010 | 17:34 »
Ich glaube, der Threadansatz ist nicht völlig konsistent. Man hätte sich schlicht wünschen sollen, dass man wieder jung wäre, und es dabei belassen sollen. :)

Also, um das noch mal klarzustellen: Mir gings nicht um "früher war alles besser", das habe ich jetzt auch oft genug geschrieben. Mir geht es um ein "auch interessantes" Feeling, das für mich durch "Durch das Tor der Welten" und "Borbarads Fluch" verkörpert wird und um die Frage, welche anderen Abenteuer dazu passen - und "Unter dem Nordlicht" passt, soweit ich mich daran erinnere, ganz gut, weil so ein Eispalast mindestens genausogut mit bizarrer Alien-Technologie errichtet worden sein könnte wie mit Magie. Die Unterschiede sind in einem solchen Setting eh fließend. Mir kommt das aus dem Gedächtnis so vor mit "Unter dem Nordlicht", vielleicht irre ich mich auch. Ganz sicher bin ich mir jedenfalls, dass die Märchenanthologien da überhaupt nicht zu passen.
Der Threadansatz ist absolut konsistent und hat nichts mit Opas zu tun, die zahnlos was von alten Zeiten vor sich hinmümmeln.

Offline Xemides

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #771 am: 1.03.2010 | 17:50 »
Gibt es überhaupt irgendein Objekt aus dem Fantasy-Kosmos, das nicht ebenso gut "mit bizarrer Alien-Technologie errichtet worden sein könnte wie mit Magie"?

Ich zitiere mal das dritte Clarksche Gesetz:

"Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
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Offline carthinius

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #772 am: 1.03.2010 | 17:56 »
Ich glaube, der Unterschied ist eben, dass du es nicht von vornherein ausschließt. Bei DSA heute kannst du nicht sagen "Das waren Aliens!", weil das settingbedingt nicht einmal möglich wäre. Früher wär das kein Ding gewesen.
Und das ist es auch, was hier vermutlich mit dem Offenen von früher gemeint wird - bei DSA heute geht einfach vieles nicht (mehr), weil irgendjemand mal beschlossen hat, dass es so ist und nicht anders. Da sind viele Sachen nicht einmal mehr potentiell möglich, weil es irgendwas gibt, das dem widerspricht. Und beim heutigen Umfang von DSA ist da ziemlich viel "einfach nicht möglich". Hinzu kommt noch, dass alles DSA-intern erklärt werden können muss. Da gibt es keine Mysterien, nichts, was keiner versteht.

Wenn ich mir aber dein letztes Posting ansehe, frage ich mich, ob ich mir diesen Post nicht auch hätte sparen können.  :-\
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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #773 am: 1.03.2010 | 18:01 »
@ Sineijdan ar Asjawell
Das ist keine Definition, sondern ein Gesetz. (Clarkesche Gesetz)

Und primitive Technologie ist durchaus von Magie zu unterscheiden. (Wobei "primitiv" halt von der Kultur abhängt: Für unsereins mag ein Flugzeug aus dem 1. Weltkrieg primitive Technologie sein. Für einen Neandertaler ist es das sicherlich nicht. Für eine Person aus dem StarTrek Universum mögen die alten Beam-Transporter primitiv sein. Für uns sind sie das sicherlich nicht.)

Wenn ein Steinzeitmensch sieht, wie aus deiner Hand ein Flammeninferno schießt und den Gegner in Flammen einhüllt und diesen restlos verbrennt, mag er das für Magie halten. (Weil er keine Flammenwerfer kennt.) Für den Steinzeitmenschen ist ein Flammenwerfer also eine hinreichend fortschrittliche Technologie.

Bei einem Deutschen der Gegenwart sollte das nicht funktionieren. Hier ist der Flammenwerfer keine hinreichend fortschrittliche Technologie.

Achamanian

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Re: Das DSA spielen, das es fast gegeben hätte
« Antwort #774 am: 1.03.2010 | 18:06 »
Gibt es überhaupt irgendein Objekt aus dem Fantasy-Kosmos, das nicht ebenso gut "mit bizarrer Alien-Technologie errichtet worden sein könnte wie mit Magie"?

Naja, es geht eben um "Ästhetiken" - es gibt Motive, die sind typisch für SF, für Fantasy, für beides oder keines von beiden. Kristallpaläste passen in bestimmte Arten von SF und Fantasy sehr gut rein. Feendimensionen mit Tiermenschen und Blütenfeen sind dagegen schon schwieriger. Natürlich kann kleine, fliegende Wesen und Menschen mit Tierköpfen auch wunderbar in SF-Welten einbauen und SF-mäßig erklären, aber im modernen DSA ist eben eigentlich immer sichegestellt, dass eine Erklärung im Sonne der DSA-Fantasy-Kosmologie greift und die Sache rund macht.
In einem alten DSA-Abenteuer konnte man theoretisch plötzlich auf die Trümmer eines Raumschiffs stoßen, ohne, dass es zu großen kognitiven Dissonanzen kam, weil eben oft unklar war, ob außergewöhnliche Gegenstände und Ereignisse ihre Wurzeln in Magie oder Bizarro-Tech haben. Und es gab immer wieder kleine Hinweise auf die letztere Möglichkeit, ein bewusstsein dafür, dass so etwas wie Technologie und Außerirdische in diesem Universum existieren könnten - und dass sie Auswirkungen auf Aventurien haben könnten. Beim modernen Aventurien ist das nicht der Fall - natürlich kann man sich verbiegen und behaupten, Dämonen seien Zeitreisende vom Ende des Universums, wo alles zu Entropie zerfällt, Lichtelfen wären in Wirklichkeit kleine graue Männchen mit Dimensionsreise-Antrieb gewesen und Dschinne wären durch psychisch manipulierbare Kraftfelder zusammengehaltene Materie. Aber man muss sich eben verbiegen, und man täte der Welt Aventurien, wie sie jetzt ist, damit Gewalt an. Sie würde völlig inkonsistent werden.
Und das alte DSA ist durch sowas eben nicht inkonsistent geworden, es war einfach vorstellbar, dass es da draußen Raumschiffe, Aliens, Laserkanonen und Kristalldatenspeicher gibt, dass die dauernd auf Aventurien drauffallen und dass irgendwelche Magier sich das anschauen und halb magisches, halb technologisches Geheimwissen daraus gewinnen.

Jetzt kannst du natürlich sagen: "Das habt ihr nur deshalb nicht als inkonsisten wahrgenommen, weil es eben noch gar kein konsistentes Aventurien gab." Aber das gab es eben doch in unseren Köpfen - es war eben nicht alles beliebig. Raumschiffe waren krass, aber denkbar, Hobbits wären ziemlich komisch gewesen, und wenn die Zwerge plötzlich Autos gehabt hätten, wäre usn das Durcheinander wahrscheinlich doch zu groß geworden.

Ich glaube, dein Unverständnis rührt daher, dass du Durchmischungen von Fantasy und SF zwangsläufig als inkonsistent empfindest. Und das muss eben nicht der Fall sein - Autoren wie Jeff VanderMeer und Gene Wolfe erzeugen ganz mühelos konsistente Welten, in denen die grenzen zwischen Technologie und Magie unklar sind, und in denen diese Unschärfe sich auch erkennbar im Text wiederfindet (und nicht nur in Form der abstrakten Behauptung besteht, dass man natürlich irgendwie alles durch unglaublich verrückte Technologie erklären könnte). ich will jetzt gar nicht sagen, dass der alte DSA-Kram sich da dem Wolfe- oder VanderMeer-Niveau annähert, es geht mir nur darum, dass Fantasy/SF-Unschärfe nicht das gleiche ist wie Inkonsistenz.