Autor Thema: These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür  (Gelesen 20799 mal)

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Offline Hector

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Unwillkürlich kann der Spielleiter höchstens handeln, wenn er sich entweder vor dem Spiel so zudröhnt, dass er keinerlei Kontrolle mehr über seine Handlungen während des Spiels hat (was an sich aber auch schon willkürliches Handeln voraussetzt) oder wenn er ein vollständig fremdproduziertes Spiel verwendet, welches ihm aufgrund des engeschnürten Regelkorsetts als SL keinerlei Möglichkeiten zur Einflussnahme auf den Spielverlauf bietet. Stellt sich jedoch die Frage, ob in einem solchen Rahmen die Spieler denn Möglichkeiten hätten, den Spielverlauf zu beeinflussen oder ob sich daraus dann eine reine Tabellenverwaltung ergibt, die sich soweit vom Begriff Rollenspiel entfernt hat, dass sie für die Diskussion ohnehin keine Relevant hat. Insofern ist dem Threaderöffner zu Punkt 1 aus meiner Sicht uneingeschränkt zuzustimmen.

Gleichwohl erschließt sich mir die Zielsetzung des Threads nicht völlig. Dient sie dazu, herauszufiltern, wieviel der zweifellos für das gemeinsame Spielerlebnis von beiden Seiten notwendigen "Willkür" (oder auch "Nichtwillkür") notwendig ist, um den gemeinsamen Spielgenuss zu optimieren? Das hängt meines Erachten von so vielen anderen Faktoren ab, dass sich hier überhaupt keine allgemeingültige Aussage treffen läßt. Die einen wollen den Spielleitereingriff ins Weltgefüge nur in homöopatischen Dosen (und verringern damit m. E. das Spielerlebnis jedes SL, der sich zu Höherem als zum Encountertabellenverwalter berufen fühlt, in dramatischem Ausmaß), die anderen erwarten es als unverzichtbare Grundlage des Spielerlebnisses (und zwar auf allen Ebenen, seien sie nun simulatorisch oder wie auch immer). Und wie immer hängt das auch von den charakterlichen Qualitäten des SL ab. Der eine gefällt sich in der Rolle der Schöpfergottheit und erfreut sich darin, den Spielern bei der Erkundung seines Sandkastens zuzusehen, der andere emfindet sich als gleichberechtigten Partner bei der Ausarbeitung eines gemeinsam erlebten Abenteuers, der dritte als Despot und Herrscher über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Aber wohin, beim Zeus, soll das jetzt führen? Oder stehe ich so sehr auf dem Schlauch?  wtf?
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:28 von Großkomtur »
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

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Zitat
Die einen wollen den Spielleitereingriff ins Weltgefüge nur in homöopatischen Dosen (und verringern damit m. E. das Spielerlebnis jedes SL, der sich zu Höhrem als zum Encountertabellenverwalter berufen fühlt, in dramatischem Ausmaß),

Encountertabellenverwalter? Sicher nicht. Der Spielleiter kann Gott spielen und eine Welt erschaffen.

Aber, wie man es von dem ein oder anderen Gott ja so kennt, sollte man sich danach, eben nicht mehr einmischen. Das ist der Punkt, den ich versuche die ganze Zeit zu erläutern.

Die Spieler sind diejenigen, die anschließend, nämlich dann ,wenn die Kampagne dann startet, die Welt beeinflussen. Der SL ist sicherlich an seine NSC gebunden ab dem Zeitpunkt, die (mehr oder minder) groben Vorgaben dienen als Richtschnur. Man kann natürlich nicht die gesamte Welt ausarbeiten, aber es reicht ja, immer nur das Gebiet im Detail zu betrachten, das die SC in den nächsten 5-6 Sitzungen vermutlich bereisen könnten (im Umkreis).

Mit Teleportationsmagie ändert sich nicht wirklich etwas dran, da man ja auch erstmal an einem Ort gewesen sein muss, um dort hinzuteleportieren. Jedenfalls risikofrei ;)
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:31 von WorldEater »
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Offline Thalamus Grondak

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Btw: Ich beanspruche ja nicht, dass meine Vorgehensweise "richtig" ist. Aber eines ist sicher, nämlich, dass sie ein Maximum an Handlungsfreiheit für die Spieler gewährleistet, die meine Welt bereisen.
DAs erscheint auf den ersten Blick so, aber schauen wir mal genau hin.
Optimale Handlungsfreiheit hängt von Handlungsoptionen ab. Wenn die Spieler keine oder wenige Optionen haben, dann haben sie zwar viel theoretische Handlungsfreiheit, aber keine praktische. Lasse ich also meine Spieler durch eine vorher definierte Welt laufen, kann es gut sein, das sie an vielen Handlungsoptionen vorbeilaufen. Ich sie durch meine Starre also um Handlungsoptionen bringe, die ihnen erst praktische Handlungsfreiheit geben würden.
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Eulenspiegel

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@ WorldEater
Also eine Welt zu erschaffen ist nicht Aufgabe des SLs, sondern Aufgabe des Autoren.

Aber OK, sagen wir mal, es findet sich gerade kein Autor und der SL übernimmt die Rolle des Autoren. Solange er die Welt erschafft, kann er kreativ sein. Sobald es aber mit dem Spiel anfängt, würde der SL, so wie du es darstellst, zum Encountertabellenverwalter degradiert werden. (Und bei den meisten Spielen müsste er trotzdem noch willkürliche Entscheidungen treffen, da es nicht für ALLES Tabellen gibt.)

Offline pharyon

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Aber, wie man es von dem ein oder anderen Gott ja so kennt, sollte man sich danach, eben nicht mehr einmischen. Das ist der Punkt, den ich versuche die ganze Zeit zu erläutern.
Ich fänd das als SL langweilig.

@threadziel:
Ich hab für mich bisher herausgenommen, dass Spielleiterwillkür nicht immer das Problem ist und das der Begriff Spielleiterwillkür zumeist andere Probleme verdeckt und somit ein Hindernis für die Verbesserung des Spielerlebnisses in einer Gruppe sein kann. Von daher sind Bobas Ausführungen für mich sehr nützlich gewesen. Ich seh derzeit halt seine These 1 - und damit den Threadtitel anders.

p^^
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DAs erscheint auf den ersten Blick so, aber schauen wir mal genau hin.
Optimale Handlungsfreiheit hängt von Handlungsoptionen ab. Wenn die Spieler keine oder wenige Optionen haben, dann haben sie zwar viel theoretische Handlungsfreiheit, aber keine praktische. Lasse ich also meine Spieler durch eine vorher definierte Welt laufen, kann es gut sein, das sie an vielen Handlungsoptionen vorbeilaufen. Ich sie durch meine Starre also um Handlungsoptionen bringe, die ihnen erst praktische Handlungsfreiheit geben würden.

Richtig ! Allerdings gibt es in meinen Welten jede MEnge schwarze Bretter mit Anschlägen ;)

Und (glücklicherweise), habe ich Stammspieler, die noch "echte Abenteurer" spielen. Von daher laufen sie eher selten an einer Möglichkeit vorbei. Im Gegenteil: Oftmals haben sie so viele verschiedene Gerüchte denen sie nachgehen, und Quests die sie lösen wollen, dass sie gar nicht mehr hinterher kommen, und eine andere Abenteuerergruppe ihnen zb bei manchen Sachen zuvor kommt.

Und ja, auch diese kann man ja als SL spielen. (Ganz willkürlich, ich habe ein System dafür bzw. baue es gerade, das das Schicksal solcher Abenteurergruppen simuliert, ohne dass man jeden Kampf einzeln auswürfeln muss)

Zitat
Ich fänd das als SL langweilig.

So wie ich es als Spieler langweilig finde, wenn ich einen Plot nicht verlassen kann ;)

Zitat
Also eine Welt zu erschaffen ist nicht Aufgabe des SLs, sondern Aufgabe des Autoren.

Kampagnensets sind für mich bestenfalls Anregungen. Selten sind sie für mein Dafürhalten detailliert genug, nichtmal Wilderlands schaffen das. Da ist immernoch viel Handarbeit gefragt
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:36 von WorldEater »
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Offline Hector

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Also wird das hier die Quintessenz aller bisherigen "Guter SL/Schlechter SL" und "Guter Spieler/Schlechter Spieler" Threads?
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Offline Merlin Emrys

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"Die SC sind da" darf niemals (!) der Grund dafür sein, dass irgendetwas anderes auch genau da ist.
Wenn jemand nach ihnen sucht, darf er sie nach dieser Festlegung niemals finden. Allenfalls kann es passieren, daß er ungewollt am selben Ort ist wie sie. Aber sich erkundigen, wo sie sind, und dann gezielt dorthin zu gehen, oder auch, Dinge an einem Ort zu positionieren, nachdem der NSC in Erfahrung gebracht hat, daß die Spieler vorhaben, später dort zu sein - ein Unding, "niemals (!)". Naja...

Aber, wie man es von dem ein oder anderen Gott ja so kennt, sollte man sich danach, eben nicht mehr einmischen.
Muß man aber - weil es einfach unrealistisch ist, daß man eine Simulation hinbekommt, die einem alle Entscheidungen abnimmt. Schon allein, weil die Spieler unerwartete Elemente einbringen können, auf die gar nicht zu reagieren die Handlungsoptionen der Spieler ja nun nicht wirklich ausweitet.

Also wird das hier die Quintessenz aller bisherigen "Guter SL/Schlechter SL" und "Guter Spieler/Schlechter Spieler" Threads?
Wäre ja immerhin was...

Offline pharyon

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So wie ich es als Spieler langweilig finde, wenn ich einen Plot nicht verlassen kann ;)
Genau. Unterschiedliche Vorlieben halt. Lange Geschichte... Wobei, ich auch froh bin, wenn ich mal vom Plot abweichen kann als Spieler...

Also wird das hier die Quintessenz aller bisherigen "Guter SL/Schlechter SL" und "Guter Spieler/Schlechter Spieler" Threads?
Nö, warum? Der Faden schießt doch hauptsächlich gegen den Begriff Spielleiterwillkür und bisher find ich die Auseinandersetzung damit erstaunlich strukturiert und sinnvoll.

p^^
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Offline Retronekromant

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Naja, ich lege dar, was ich als "ideal" betrachte.

Ideal also, ist eine Welt, die nicht nur dort existiert und lebt, wo die SC gerade sind. Das ist ein Ideal, denn wie gesagt, eine komplette Welt mit ihren tausenden verzweigten Resourcenwegen darzustellen, wäre ein Full-Time Job.

Für mich ist deshalb eine gute Annäherung, die Umgebung von  ~20 bis 40 Hex in jeder Richtung (zu Beginn, und dann mehr wenn die SC die Welt erkunden) immer "unter der Lupe" zu betrachten. Also Bewegungen von Populationen, NSCs und dergleichen, Resourcenkreisläufe und die Punkte an denen die SC in diese eingreifen können usw usf

Zitat
Wenn jemand nach ihnen sucht, darf er sie nach dieser Festlegung niemals finden.

Spitzfindigkeiten ;) Natürlich ist das eine (die) Ausnahme. Aber es muss erstmal ein handfestne Grund dafür geben, für eine solche Suche. Und dafür müssen sie auch erstmal wichtig genug sein. Und dann ist es Aufgabe des SL die Chancen, die die NSC haben, die SC zu finden, unparteiisch und (im Rahmen der Spielregeln) realistisch zu betrachten

@Merlin: Die Entscheidungen bekommt man nicht abgenommen. Man triffft sie entweder
a.) Aufgrund von Würfelergebnissen (Willkür=0), oder wenn das nicht möglich oder passend ist dann
b.) Aufgrund von - nach bestem Wissen und Gewissen abgewägtem, und im idealfall quantitativ erfassten - Motivationen und Möglichkeiten der NSCs (Willkür=minimal; und das ist übrigens auch ein Punkt den viele SLs nicht beachten. Sie lassen NSCs eben willkürlich auftauchen, z.b. oder lassen sie immer gerade so viele Resourcen haben, wie sie für das benötigen, worauf der SL gerade Lust hat, oder noch schlimmer: wonach der Plot gerade verlangt)
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:49 von WorldEater »
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@ World Eater: Deine Herangehensweise hat ebenso viele Vorteile wie Nachteile. Ausdiskutieren kannst Du sie in befriedigendem Umfang ohnehin nur mit Gesprächspartnern, die, ebenso wie du, Welten bauen oder sich zumindest für die Thematik Weltenbau interessieren. Ich bezweifle jedoch, dass eine solche Diskussion in diesem Thread an der richtigen Stelle steht, da sie eher in den Sandbox-Bereich abdriftet. Das Willkürthema ist vielschichtiger. Aber was soll's, wenn es dir und deiner Gruppe so Spaß macht, ist es doch prima. :)
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Offline Thalamus Grondak

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Für mich ist deshalb eine gute Annäherung, die Umgebung von  ~20 bis 40 Hex in jeder Richtung (zu Beginn, und dann mehr wenn die SC die Welt erkunden) immer "unter der Lupe" zu betrachten. Also Bewegungen von Populationen, NSCs und dergleichen, Resourcenkreisläufe und die Punkte an denen die SC in diese eingreifen können usw usf
Was wenn die Spieler mal 50 Hex(Wie weit das auch immer sein soll) weg wollen, und nun keien Lust haben 3 Wochenden die Reise durchzuspielen?

Was "Wo die SC sind darf kein Grund sein" sehe ich eben genau umgekehrt. Das muss ein Grund sein, ein SL der mir nicht die optimalen Plots die ihm einfallen bietet, weil er keine Entscheidung treffen will, würde mich damit ärgern, und meine Wertvolle selten gewordene Zeit zum Rollenspielen verplempern.
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Offline Retronekromant

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@Thalamus: Dann gibt es eine Pause von einer halben Stunde, in der meist gegessen wird, und in der Zeit würfel ich die weitere Umgebung aus, die ja zum Großteil schon steht (Populationen, Umgebung und dergleichen sind ja schon fertig, es sind eben nur noch keine Resourcen aufgestellt. Ist aber noch nie vorgekommen, weil ich sehr weiträumig vorplane. Und bis zum  Zeitpunkt, wo die Spieler mit Teleportationen hin und herhüpfen ist die Welt sowieso schon so weit erkundet, dass sich das erübrigt)

Und naja. Wenn du "Plots" willst, dann liegen wir vermutlich spiel-mäßig nicht so ganz auf einer Wellenlänge.

Aber es ist immer gut, wenn man vorher über sowas zb redet, als dass es hinterher böse Überraschungen gibt.

Btw: In meinen Kampagnen gibt es Plots zum abwinken. Eigentlich (un"realistisch" viele Möglichkeiten zum Abenteuern ;)).

Nur kann man sie verlassen wenn man Lust hat ! Und wenn man sich nicht drum kümmert, kann auch jemand anderem zuvor kommen.

(Besonders Spaß macht es mit mehreren Spielgruppen, die die Welt bereisen. Die eine hört das Gerücht von der prall gefüllten Schatzkammer in Dungeon X, eine andere räumt ihn in diesem Moment schon leer. Dann findet die erstere Gruppe nur eine leere Truhe zb)
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 17:57 von WorldEater »
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Offline Sashael

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Irgendwie definieren wir hier Willkür scheinbar anders. Ich habe heute mal ein bißchen rumgefragt. Etwa 20 Leute zwischen 18 und 67, Rollenspieler und Nichtrollenspieler.

An was denkst du, wenn du hörst: Das ist Willkür.
Die Antworten gingen alle in die Richtung, das Willkür eine Handlungsweise darstellt, bei der jemand seinen Willen durchdrückt, obwohl es Alternativen gegeben hätte, mit denen die restlichen Beteiligten mehr einverstanden gewesen wären. De facto setzten alle Befragten Willkür mit Machtmißbrauch gleich.

Nur noch mal so als Einwurf.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Merlin Emrys

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Sie lassen NSCs eben willkürlich auftauchen, z.b. oder lassen sie immer gerade so viele Resourcen haben, wie sie für das benötigen, worauf der SL gerade Lust hat, oder noch schlimmer: wonach der Plot gerade verlangt)
Man kann das aber auch als "ganz und gar nicht willkürlich" einordnen, weil vor allem im letzten Fall ja eine handfeste Notwendigkeit vorliegt - eben, "wonach der Plot gerade verlangt". Dagegen könnte ein Auswürfeln als Ausbund an Willkür empfunden werden, weil damit die Situation der SC im Plot (mithin vielleicht der die Spieler einzig interessierende Punkt) überhaupt keine Beachtung bei der Entscheidung gefunden hat. 
Hier kommen Erwartungshaltungen ins Spiel. Du hast eine, die von Deinem bevorzugten Stil geprägt ist, aber es gibt daneben auch andere. Und je nach Erwartungshaltung kann, ob etwas willkürlich scheint oder nicht, sehr unterschiedlich gewertet werden. Was bedeutet:
es ist immer gut, wenn man vorher über sowas zb redet, als dass es hinterher böse Überraschungen gibt.
Da sind wir dann wieder ganz und gar einig :-) .

Offline Beral

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In den meisten Spielen hat der SL die Befugnis Entscheidungen über die Spielumgebung zu fällen. Diese Entscheidungen sind nunmal willkürlich.
Nein, diese Entscheidungen sind nicht willkürlich. Sie können es sein, sind es aber nicht zwingend.

Es gibt Freiheitsgrade, die einem SL und den Spielern zur Verfügung stehen. Das ist vermutlich das, was Boba meint. Dafür den Begriff Willkür zu verwenden, ist extrem unglücklich.

Es gibt in der Praxis keine Regeln, die eine lückenlose Simulation erlauben. Also muss das grobe Raster, das durch Regeln (alle Regeln, also Gruppenvertrag) vorgegeben ist, mit weiterem Inhalt gefüllt werden. Das sind die Freiheitsgrade für alle Beteiligten. Solange die Lücken gefüllt werden, ohne die gültigen Regeln zu verletzen, handelt es sich nicht um Willkür.

Wenn Willkür vorgeworfen wird, dann kann es sich um echte Willkür handeln (Verletzung der Regeln), oder die Vorstellungen der Mitspieler über die Freiheitsgrade sind nicht einheitlich. Im letzteren Fall muss eine Klärung her, das wäre konstruktive Problemlösung.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline Tudor the Traveller

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Bei Wikipedia findet man unter Willkür (Recht) folgende Definition:

"Willkür bezeichnet ursprünglich wertneutral die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren."

Wobei dort weiterhin von einer etwas anderen Handhabung des Begriffes berichtet wird.

Ich denke, das ist das Definitions-Problem, an dem sich alle aufhängen. Boba hat Willkür so definiert, dass jede Entscheidungsfreiheit zu einer willkürlich getroffenen Entscheidung führt. Anders gesagt: Wenn ich die Wahl habe, alle Fakten zu missachten und mich gegen die zu erwartende Entscheidungsoption zu entscheiden, dann ist die getroffene Entscheidung - unabhängig von der gewählten Option - Willkür. Oder noch anders: Wenn die Situation zu 99% Option A fordert, ich aber dennoch Option B wählen kann, dann ist die Entscheidung Willkür.

Damit kann man Willkür nur durch Zwang (bzw. Notwendigkeit) ausschließen. Und daraus folgt, dass eine solche Entscheidung gar keine ist, weil es keine Wahl gibt.
« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 18:18 von Tudor the Deadish »
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Heretic

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"Spielleiter-Willkür" wird doch eigentlich generell mit "Machtmißbrauch durch den SL" synonym verwandt, oder?

Nebenbei: Ich wehre mich hiermit gegen die wertneutrale Verwendung des Begriffes durch Bobba Fett.

Offline Joerg.D

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Zitat
1 These: Entscheidungen sind Willkür - demnach gibt es keine spezielle SL-Willkür

Antwort:
Nein, Willkür bezeichnet die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren. Es ist also eine Frage des Willens und nicht der Notwendigkeit, wenn Willkürlich gehandelt wird.

Was bedeutet das für unsere SL-Willkür?

Für unsere Runden bedeutet SL-Willkür also das Fehlen eines sachlichen Grundes für eine SL-Entscheidung. Dieses Fehlen bedeutet also, dass eine Entscheidung welche getroffen wird weil sie der dem sachlichen Grund: „Sonst funktioniert die Story nicht“ folgt, nicht willkürlich ist.

Der SL ist zwar eine Hupe, weil er den Plot schlecht gebaut hat und zum Funktionieren des Selbigen die Handlung vornehmen muss, aber er folgt einer Notwendigkeit. Ergo: Keine Willkür!

Im Gegenteil gibt es die SL-Willkür, wenn der SL etwas ohne Notwendigkeit macht (zum Beispiel, weil er es schlicht und einfach will oder nicht will).

Dieser Punkt deiner Thesen ist also in meinen Augen widerlegt, Frank. Es gibt spezielle SL-Willkür!

Zitat
2 These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.

Da gebe ich dir in einer Laborsituation Recht. Allerdings wage ich es die Ergebnisoffenheit des SL in der Praxis immer etwas in Zweifel zu ziehen. Er wird immer mehr oder weniger persönliche Vorlieben oder Sichtweisen in die Entscheidung mit einfließen lassen. Das Unterbewusstsein lässt sich nur schwer austricksen

Zitat
3. These: Die Qualität des Spiels ist daher nicht von der Frage abhängig, ob die Inspiration durch Zufallselemente entsteht oder durch andere Mittel. Sehr wohl ist die Qualität von der Ergebnisoffenheit abhängig - die steht aber nicht in Verbindung mit Simulation. (Auch bei zufällig generierten Abenteuersituationen kann gerailroadet werden - auch anders erschaffene Abenteuersituationen können ergebnisoffen sein).

Dem ersten Teil der dritten These kann ich sehr gut zustimmen, denn die Qualität des Spieles ist von dem Zusammenspiel zwischen SL und Spielern abhängig.

Beim Zweiten Teil möchte ich dir widersprechen: Qualität ist in meinen Augen aber nicht generell von Ergebnisoffenheit abhängig. Wenn ein SL der nicht gut improvisieren kann versucht ergebnisoffen leiten soll, wird er das nicht hinbekommen. Als Folge werden seine Spieler in der Regel keinen Spaß haben. Genau das Gleiche kann auch passieren, wenn Spieler die es gewohnt sind vom SL an die Hand genommen und durch das Abenteuer geführt zu werden, auf einmal ergebnisoffen (selbstbestimmt) spielen sollen.

Gegenthese: Qualität kann nur entstehen, wenn Spieler und SL vom Spielstil her harmonieren.


Mit dem Rest des Post kann ich nicht viel anfangen, weil er sich zu sehr auf die These Stützt, welche ich widerlegt zu haben meine.

Die restlichen Antworten arbeite ich noch mal in Ruhe durch, sonst komme ich nie zum Antworten.
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Offline Oberkampf

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Richtig: Willkür ist ein Kampfbegriff

Ebenfalls richtig: Wenn ein Spieler diesen Begriff auspackt, wird eine rationale diskussion über eine Spielleitererntscheidung nicht einfacher.

Genauso richtig: Alle SL-Entscheidungen sind irgendwo Entscheidungen und basieren irgendwo auf freier Entscheidung die irgendwie willkürlich ist (für die ganz ausgefuchsten Rhetoriker: sogar die willkürliche Entscheidung, sich an Regeln, Tabellen, Karten, Abenteuertext und Absprachen zu halten).

Da wir das jetzt geklärt haben mal was Praktisches:

Ich lasse als SL 2W6 Orcs überraschend hinter den Büschen hervorspringen - was unterscheidet diese Entscheidung von meinem Entschluss, einem PC ein (ungestimmtes!) Klavier auf den Kopf fallen zu lassen?

Willkür ist schließlich Willkür.

(Was ich damit sagen will: Es gibt SL-Entscheidungen, mit denen Spieler unzufrieden sind, und es gibt SL-Entscheidungen, die Spieler als Willkür empfinden. Die Summe der "Willkür"-Entscheidungen ist eine Teilmenge der "Unzufriedenheit"-Entscheidungen, aber nicht jede Unzufriedenheitsäußerung führt gleich zum Willkürvorwurf. Offensichtlich muss da mehr dahinter stecken als nur ein generell maulender Spieler.)
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Chiungalla

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@ Boba:
In meinem Post ging es nicht um eine Begriffsdiskussion, sondern ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Deine These Mist ist, weil Du in Deiner ersten These eine ganz andere Definition von Willkür verwendest, als dem üblichen Gebrauch des Terminus Spielleiterwillkür zu Grunde liegt.

Offline kirilow

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Lieber Boba,

jetzt doch kurz eine ernsthafte Antwort von mir.

Dekontextualisiert man den Begriff der Willkür, so ist natürlich, sofern man einen freien Willen o.ä, annimmt, jede Entscheidung willkürlich.

Allerdings gehen den Handlungsakten doch meist ein bewusster und aufgrund von Gründen und Wertvorstellungen getroffener Entschluss voraus.

Dieses zugrundeliegende Wertsystem/der Ethos/die Maximen Deines Spielleitens sind aber tatsächlich einer Beschreibung und Analyse zugänglich. Vor dem Hintergrund dieses von Dir als SL (bzw. der ganzen Gruppe, wenn Du willst) gewählten Ethos sind nun auch Deine konkreten Taten zu beurteilen. Sie sollten, wenn sie nicht willkürlich in dem Sinne, wie der Begriff hier meist verwandt wird, bezeichnet werden sollen, im Übereinklang mit eben diesem Ethos stehen.
Dies eröffnet die Möglichkeit eines Werturteils.

Ich hoffe, dass ich damit in etwa Dein Thema und Anliegen getroffen habe.

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Eulenspiegel

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Ich lasse als SL 2W6 Orcs überraschend hinter den Büschen hervorspringen - was unterscheidet diese Entscheidung von meinem Entschluss, einem PC ein (ungestimmtes!) Klavier auf den Kopf fallen zu lassen?

Willkür ist schließlich Willkür.
Bzgl. Willkür unterscheiden sich diese beiden Sachen nicht.
Der Unterschied liegt im Grund für die SL-Entscheidung:

Die Orks lässt der Sl vielleicht auftauchen, weil er den SCs einen spannenden Kampf präsentieren will. oder er lässt sie auftauchen, weil es ihm plausibel erscheint, dass die Orks Wachen aufgestellt haben.

Für die Beweggründe des Klaviers: Keine Ahnung. Vielleicht lässt er das Klavier vom Himmel fallen, weil er sauer auf den Spieler ist und/oder sich rächen will. Oder er lässt es aus dem Himmel fallen, weil er so etwas als PlotHook für irgendeinen ganz abgefahrenen und esoterischen Plot benutzen will.
Keine Ahnung.

Offline Tudor the Traveller

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Das Problem mit der "gängigen" Bedeutung von Willkür ist, dass sie selbst willkürlich ist. Wenn man von der wertneutralen Bedeutung weggeht, hin zu Machtmissbrauch, dann koppelt man Willkür an eine Verhältnismäßigkeit. Um eine Verhältnismäßigkeit zu beurteilen, benötigt man einen Maßstab. Der Maßstab selbst ist in seiner Erstellung wieder Willkür unterworfen... Boba hat also m.E. so oder so recht. Entweder spielt Willkür keine Rolle, weil es keine speziellen Fälle gibt (Bobas These) oder sie spielt keine Rolle, weil Willkür willkürlich betrachtet wird und es keine allgemeingültige Basis gibt, und damit keine gültige Basis für einen Vorwurf. Da bleiben dann nur noch Fälle, die in der Verhältnismäßigkeit eine Extremlage einnehmen und da werden sich dann alle einig sein. Alles dazwischen wird zur Geschmacksfrage.
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Offline Boba Fett

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Antwort:
Nein, Willkür bezeichnet die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren. Es ist also eine Frage des Willens und nicht der Notwendigkeit, wenn Willkürlich gehandelt wird.
Was bedeutet das für unsere SL-Willkür?
Für unsere Runden bedeutet SL-Willkür also das Fehlen eines sachlichen Grundes für eine SL-Entscheidung. Dieses Fehlen bedeutet also, dass eine Entscheidung welche getroffen wird weil sie der dem sachlichen Grund: „Sonst funktioniert die Story nicht“ folgt, nicht willkürlich ist.
Der SL ist zwar eine Hupe, weil er den Plot schlecht gebaut hat und zum Funktionieren des Selbigen die Handlung vornehmen muss, aber er folgt einer Notwendigkeit. Ergo: Keine Willkür!
Im Gegenteil gibt es die SL-Willkür, wenn der SL etwas ohne Notwendigkeit macht (zum Beispiel, weil er es schlicht und einfach will oder nicht will).
Dieser Punkt deiner Thesen ist also in meinen Augen widerlegt, Frank. Es gibt spezielle SL-Willkür!

Ich finde Deine Definition von Spielleiterwillkür sehr interessant, weil sie von den Definitionen der anderen vollkommen abweicht.

"Willkür bezeichnet die Entscheidungsfreiheit im Gegensatz zur Notwendigkeit, in bestimmter Weise zu verfahren."

Das bedeutet, dass ein Spielleiter, der aus der Notwendigkeit gemäß der Spielweltlogik entscheidet, nicht Willkür betreibt.
Das bedeutet aber auch, dass ein Spielleiter, der gemäß dramturgischen Notendigkeiten entscheidet, auch keine Willkür betreibt.
Daraus folgert: Railroading ist keine Spielleiterwillkür, denn der Spielleiter entscheidet ja, diese Maßnahme aus der Notwendigkeit heraus, die Spielercharaktere wieder auf den richtigen Pfad der Plotentwicklung zu treiben.
Damit wird Spielleiterwillkür völlig wertfrei in Bezug darauf, ob sie gut oder schlecht ist.

Eine willkürliche Entscheidung wäre zum Beispiel der Entschluss, einen Räuberüberfall auf der Straße stattfinden zu lassen.
Ob dieses Ereignis in die Spielweltlogik passt ist dabei unrelevant. Die Entscheidung darf eben nur nicht durch die Notwendigkeit bestimmt sein, dass dieser Überfall wichtig für eine vorbestimmte Plotentwicklung ist (denn dann bestünde Notwendigkeit, wodurch es keine Willkür mehr wäre [dass es ggf. eine Willkürliche Entscheidung war, die Plotentwicklung abhängig vom Üerfall vorzudefinieren lassen wir mal beiseite. Es geht ja um die Willkür am Spieltisch und nicht im Vorfeld einer möglichen Abenteuergestaltung]). Selbst wenn das Ereignis ein Ergebnis aus der Zufallstabelle "Begegnungen" wäre, dann wäre es ein willkürliches Resultat, denn der Spielleiter hat ja ohne Notwendigkeit auf die Tabelle gewürfelt [Ausnahme: Es gibt eine Regelung im Regelwerk, die besagt, dass eben die Tabelle genutzt werden MUSS.].

Willkür ist damit total Wertfrei. Auf den Vorwurf: "Das ist ja Spielleiterwillkür!" kann man dann nur noch sagen: "Na und?"
Und dann verstehe ich Deine Frage im anderen Thread nicht ob bestimmte Entscheidungen schon zur Spielleiterwillkür gewertet werden - denn das wäre doch egal, wenn dem so ist.

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2 These: Es macht bei der Frage nach Ergebnisoffenheit keinen Unterschied, ob Spielleiter-Entscheidungen durch Simulation inspiriert sind, oder andere Quellen zur Hilfe genommen wurden.
Da gebe ich dir in einer Laborsituation Recht. Allerdings wage ich es die Ergebnisoffenheit des SL in der Praxis immer etwas in Zweifel zu ziehen. Er wird immer mehr oder weniger persönliche Vorlieben oder Sichtweisen in die Entscheidung mit einfließen lassen. Das Unterbewusstsein lässt sich nur schwer austricksen

Mag sein, aber das gilt ebenso für Situationen oder Ereignisse, die durch Zufallstabellen inspiriert wurden, bzw. die entstanden in denen solche Tabellen angewendet und deren Resultate interpretiert wurden.
Denn auch da bildet sich beim Spielleiter automatisch die Vorstellung, wie sich die Situation entwickeln könnte. Und auch da lässt sich das Unterbewusstsein schwer austricksen.
Und damit stimmt diese These.

@ Boba:
In meinem Post ging es nicht um eine Begriffsdiskussion, sondern ich wollte Dich nur drauf aufmerksam machen, dass Deine These Mist ist, weil Du in Deiner ersten These eine ganz andere Definition von Willkür verwendest, als dem üblichen Gebrauch des Terminus Spielleiterwillkür zu Grunde liegt.
Jup, aber das haben wir in diesem Thread schon geklärt. Siehe hier!


« Letzte Änderung: 9.09.2009 | 20:54 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!