Autor Thema: Gute und schlechte Spielleiter  (Gelesen 10460 mal)

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alexandro

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #50 am: 11.10.2009 | 15:52 »
Schlechte SLs:
1.) Betreiben kein foreshadowing, sondern "überfallen" die Spieler mit allen möglichen Entwicklungen aus den (nur ihnen bekannten) Hintergrund der Spielwelt (überspitzte Darstellung: "Das weiß dein Charakter jetzt nicht, aber der Prinz ist ein alter Antisemit. Als du dich mit 'Goldstein' vorgestellt hast hast du damit schon den Untergang deines Charakters besiegelt." :P).
2.) Spielen "Kampagnen", in denen jede Woche irgendwas anderes gemacht wird und niemals irgendetwas langfristige Auswirkungen hat (a.k.a. "komplett autarke Dungeons").
3.) Betreiben Retconning, um Spielerversagen zu umgehen ("OK, im letzten Abenteuer sind eure Charaktere drauf gegangen. Ich habe mich entschieden dass dies nur ein Traum war und ihr jetzt das eigentliche Abenteuer spielt.").
4.) Spielen streng nach Regelbuch und sind taub für Probleme der Spieler mit den Regeln ("Das Kampfsystem ist nicht langsam, ihr versteht es nur noch nicht richtig."). Unterbrechen das Spiel minutenlang, um eine bestimmte Regel nachzulesen. Vermitteln den Spielern nicht ihre Regeloptionen.
5.) Wollen ihre Spieler zu "method actors" erziehen, und verziehen das Gesicht bei jeglichen "Meta"-Elementen in der Spielsitzung (wieder überspitzt "Du darfst nichts trinken, während dein Charakter in der Wüste verhungert - du musst es FÜHLEN!").

Gute SLs:
1.) Zeigen früh die "Untiefen" der Spielwelt auf und inspirieren die Spieler durch komplexe NSCs an dieser teilzuhaben.
2.) Haben jede Menge "Chekovs Guns" in der Spielwelt verstreut (bzw. erfinden sie dazu) - wenn irgendein Element innerhalb der Spielsitzung wichtig wird und nicht komplett aufgelöst wird, dann greift der SL es früher oder später wieder auf.
3.) Modellieren die Veränderungen der Spielwelt durch Spielerhandlungen plausibel und konsistent.
4.) Haben die Regeln gut im Kopf, bzw. keine Angst mal eben einen "referees call" zu machen, um Situationen schnell abzuhandeln (selbst wenn sich diese Entscheidung im Nachinein als nicht regelgerecht herausstellt). Erklären den Spielern die Regeln, besonders wenn es darum geht ihre taktischen Optionen zu bewerten ("Du kannst gerne einen Grapple versuchen, allerdings solltest du dich darauf einstellen dass dieses Manöver in diesem System nur wesentlich geringere Erfolgschance hat, als du es vielleicht aus anderen Systemen gewohnt bist..."). Schreiben Hausregeln, um auf ernsthafte Probleme der Spieler einzugehen.
5.) Haben Spaß mit der Gruppe (dazu gehören auch gelegentliche Witze und Insider-Kommentare, die nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben). Nutzen Meta-Techniken zur Repräsentation oder zur Reduzierung des Buchaltungsaufwands (Miniaturen, Diagramme, abstrakte Ressourcensysteme...).

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #51 am: 14.10.2009 | 21:36 »
Schlechte SLs
...vergeben Spotlights.
...wollen mit den Spielern zusammen eine Story erzählen.




...fällen Entscheidungen, die nur sie verstehen.
...wählen aus welche Regel gerade gebraucht wird.

Also dem kann ich nun gar nicht zustimmen. Meine Spieler wollen Spotlights und bekommen die auch. Und wir wollen definitiv zusammen eine Story erzählen. anders würde unsere grosse Kampagne gar nicht funktionieren.

Regel wählen, wie es passt führt nur zu Chaos und da wären hier auch alle grummelig. Und Entscheidungen, die die Spieler nicht verstehe, würden hier zu großen Protesten führen, es sei denn, ich kann begründen. dass das für später noch wichtig ist.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline Benjamin

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #52 am: 15.10.2009 | 07:25 »
...sich nicht die Mühe machen überhaupt irgendwas während der Kämpfe zu beschreiben. Sehr spannend wenn man 2 Stunden lang nur Zahlensalat hört während man nur weiss, dass man irgendwo ist und gegen irgendwas Drachenähnlichem mit irgendeinem Zauber kämpft
Mal über den Einsatz von Minis nachgedacht? =)
Ich spiele ungern mit einsilbigen Würfel- und Regelfanatikern die am liebsten einen Kampf nahtlos in den anderen übergehen lassen und besser bei einem Brettspiel wie HeroQuest oder Descent aufgehoben wären.
Das klingt, als würden Deiner Meinung nach alle Regelfanatiker immer einen Kampf an den anderen reihen. War das so gemeint? Oder ist die Kombi Regelfanatiker + Kampffeti das Ding?

Wolf Sturmklinge

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #53 am: 15.10.2009 | 10:53 »
Bemerkung vorneweg:
Was mir in diesem Thema auffällt, wie häufig nur schlechte Spielleiter genannt werden oder wie kurz die guten Spielleiter wegkommen. Zu den schlechten SL's fallen den meisten Leuten hier viele Dinge ein, zu den Guten seltsamerweise nicht so häufig. Das heißt, wenn ich mir einen Namen machen will, sollte ich all die Dinge tun, die hier als schlecht beschrieben werden. Auch wenn mein Name nicht genannt wird, so weiß ich doch, daß ich etwas vom Tanelorn-Ruhm abbekommen habe. (;

Ich hab auch mal klein angefangen und habe viele Dinge getan, die ich heute einem schlechten Spielleiter zuschreiben würde. Damals, mit 12 - 13 Jahren, habe ich mir auch bei weitem nicht solche Gedanken ums RPG gemacht wie heute. Daher kann ich eigentlich nur gute/schlechte SL's benennen denen ich im letzten Jahr begegnet bin:

Demorunde DSA Hamstercon:
Der SL imponierte mir zuerst dadurch, daß er nur mit 2 Würfeln, einem Bleistift und einem Blatt Papier bewaffnet war.
Das Abenteuer, die Überprüfung einer Handelsroute, begann sehr stark, es wurde ordentlich gerollenspielt. Allerdings war damit nach der Abreise aus der Stadt auch schon Schluß.
Was dann folgte war eine, aus meiner Sicht, lustlose Beschreibung mit wenigen, sehr groben Hinweisen auf die Umgebung. So spielte man während einer mehrstündigen Sitzung nur die Einleitung, den Weg zu der überfallenen Karawane und dann weiter zu einem alten Hof, auf dem man einige Orks bekämpfte. Die Stimme des SL's war mehr oder weniger monoton und der Versuch Stimmung aufzubauen wurde garnicht erst gestartet.

Demorunde Space Gothic (alte Edition, schon etwas länger her):
Der SL hat es einfach draufgehabt die Umgebung und das Geschehen zu beschreiben. Es wurde nie langweilig und jeder hat seine große Stunde gehabt (Auch wenn das bedeutete mit zwei großen Benzinkanistern in der Hand zu explodieren). Die Runde war spannend von Anfang an bis zum Schluß, niemand wurde bevorteilt oder benachteiligt, es passte einfach alles. Die Spieler sind super Hand in Hand gegangen und da liegt imho der Hase im Pfeffer:
Ein SL alleine ist garnichts ohne die richtige Gruppe. Wenn alle Mitspieler gut miteinander können, dann läuft es einfach. Wenn sich die Mitspieler nicht grün sind, dann kann der SL noch sooo super sein, daß wird nichts werden.

Joe Dizzy

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #54 am: 15.10.2009 | 11:15 »
Meine Spieler wollen Spotlights und bekommen die auch.

Das Problem sind nicht die Spotlights, sondern dass der SL entscheidet wer sie wann bekommt.

Und wir wollen definitiv zusammen eine Story erzählen. anders würde unsere grosse Kampagne gar nicht funktionieren.

"Story erzählen" ist eine dermassen hohle Phrase geworden, dass sie alles und nichts ist. SLs, die sich unter das Banner des gemeinsamen Geschichten Erzählens stellen, lassen bestenfalls vermuten, dass sie keine Ahnung haben was sie da tun oder das ganze unnötig verkomplizieren.

Regel wählen, wie es passt führt nur zu Chaos und da wären hier auch alle grummelig.

Regeln wählen und anwenden war schon immer die Aufgabe des SLs. Er muss die Situation betrachten, bewerten und entscheiden welche Regel jetzt angebracht ist, oder ob man die Sache weiterlaufen lässt. Ein guter SL ist sich dieser Aufgabe bewusst und versteckt sich nicht hinter Regelbüchern und Gruppenkonsens.

Und Entscheidungen, die die Spieler nicht verstehe, würden hier zu großen Protesten führen, es sei denn, ich kann begründen. dass das für später noch wichtig ist.

Der SL sollte die Spielwelt besser kennen als seine Spieler. Es ist schliesslich seine Spielwelt. Selbst wenn sie gemeinsam erschaffen wurde, wenn das Spiel beginnt, spielen die Spieler ihre Charaktere und der SL die Spielwelt. Es sollte deshalb auch Dinge geben, die nur der SL versteht und die die Spieler nur lernen können. Wer will denn schon eine Spielwelt haben, die vorhersehbar und berechenbar ist?
« Letzte Änderung: 15.10.2009 | 11:58 von Georgios »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #55 am: 16.10.2009 | 18:22 »
Das Problem sind nicht die Spotlights, sondern dass der SL entscheidet wer sie wann bekommt.


Hier nicht, hier ergibt sich das aus der Story. Die Spieler sagen auch normalerweise wann sie für wen wieder mal eines benötigen.

Zitat
"Story erzählen" ist eine dermassen hohle Phrase geworden, dass sie alles und nichts ist. SLs, die sich unter das Banner des gemeinsamen Geschichten Erzählens stellen, lassen bestenfalls vermuten, dass sie keine Ahnung haben was sie da tun oder das ganze unnötig verkomplizieren.


Vielleicht empfinden manche schon eine durchgehende Story als zu kompliziert, aber das ist so oder so Geschmackssache. Ich hatte noch nie Spieler, die keine Story wünschen, an der sie nicht auch teilhaben könnten. Und ich möchte auch nicht wirklich reine Konsumenten haben.

Persönlich ist es mir auch egal, wie ausgedroschen eine Phrase ist, für uns ist es dennoch wahr. Wir erzählen bzw spielen eine Geschichte. Wir wissen wo es hingehen soll, ob und wie wir dort ankommen, das werden wir sehen  ;)


Zitat

Regeln wählen und anwenden war schon immer die Aufgabe des SLs. Er muss die Situation betrachten, bewerten und entscheiden welche Regel jetzt angebracht ist, oder ob man die Sache weiterlaufen lässt. Ein guter SL ist sich dieser Aufgabe bewusst und versteckt sich nicht hinter Regelbüchern und Gruppenkonsens.


Das ist sicher richtig, allerdings klang deine Aussage erst eher nach Regeln interpretieren, wie sie grade in die Story passen. Dann brauch ich keine Regeln mehr.


Zitat
Der SL sollte die Spielwelt besser kennen als seine Spieler. Es ist schliesslich seine Spielwelt. Selbst wenn sie gemeinsam erschaffen wurde, wenn das Spiel beginnt, spielen die Spieler ihre Charaktere und der SL die Spielwelt. Es sollte deshalb auch Dinge geben, die nur der SL versteht und die die Spieler nur lernen können. Wer will denn schon eine Spielwelt haben, die vorhersehbar und berechenbar ist?

Die Spieler und ich erschaffen die Spielwelten zum Teil während der Abenteuer. Sicher gibt es Dinge, die die Spieler nicht wissen, es gibt aber auch genug Dinge, die noch gar nicht fest sind, und die Welt entwickelt sich dann entsprechend, wenn die SCs in diesen Teil kommen. Trotzdem wollen die Spieler meine Entscheidungen verstehen können. Wenn ich in einer Situation stecke, in der bestimmte Dinge wegen späterer Abenteuer noch ungewiss bleiben sollen, sage ich das eben so, das wird dann auch so verstanden.  ;D
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Offline Settembrini

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #56 am: 25.10.2009 | 05:24 »
Dieser Thread = "Sagt die Blume zum Ziegenbock"
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

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Offline Timmytoby

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Re: Gute und schlechte Spielleiter
« Antwort #57 am: 28.10.2009 | 23:31 »
Mal über den Einsatz von Minis nachgedacht? =)Das klingt, als würden Deiner Meinung nach alle Regelfanatiker immer einen Kampf an den anderen reihen. War das so gemeint? Oder ist die Kombi Regelfanatiker + Kampffeti das Ding?

Minis setze ich natürlich ein, aber es ist trotzdem netter wenn während dem Kampf mehr zu hören ist als: "Drei Schritte hinter den großen roten Glasstein und dann draufhauen *klickerklacker*" - "Er verliert drei HP und schlägt zurück *klickerklacker" Da sollte es schon etwas bildhafter sein, denn auch eine noch so liebevoll aufgebaute Miniaturenarena bringt nicht die Stimmung rüber wie eine gute (aber durchaus flotte und in drei Sätzen erledigte) Beschreibung. Und nein das ist keine Übertreibung: Ich habe tatsächlich schon mehr als eine Gruppe erlebt in der man ausser Regelgeplapper und Würfelklickern während dem Kampf nichts hört.

Und ja: Mit Regelfanatikern die jeden Satz im Regelwerk auswendig kennen komme ich zurecht. Aber wenn eine Gruppe Regelfanatiker dann einen Kampf an den anderen reiht in dem man nur Würfelklickern hört und einsilbige Ansagen dann ist das ganze fade.

Das können meiner Meinung nach Brettspiele besser und spassiger.