Schlechte SLs:1.) Betreiben kein
foreshadowing, sondern "überfallen" die Spieler mit allen möglichen Entwicklungen aus den (nur ihnen bekannten) Hintergrund der Spielwelt (überspitzte Darstellung: "Das weiß dein Charakter jetzt nicht, aber der Prinz ist ein alter Antisemit. Als du dich mit 'Goldstein' vorgestellt hast hast du damit schon den Untergang deines Charakters besiegelt."
).
2.) Spielen "Kampagnen", in denen jede Woche irgendwas anderes gemacht wird und niemals irgendetwas langfristige Auswirkungen hat (a.k.a. "komplett autarke Dungeons").
3.) Betreiben Retconning, um Spielerversagen zu umgehen ("OK, im letzten Abenteuer sind eure Charaktere drauf gegangen. Ich habe mich entschieden dass dies nur ein Traum war und ihr jetzt das
eigentliche Abenteuer spielt.").
4.) Spielen streng nach Regelbuch und sind taub für Probleme der Spieler mit den Regeln ("Das Kampfsystem ist nicht langsam, ihr versteht es nur noch nicht richtig."). Unterbrechen das Spiel minutenlang, um eine bestimmte Regel nachzulesen. Vermitteln den Spielern nicht ihre Regeloptionen.
5.) Wollen ihre Spieler zu "method actors" erziehen, und verziehen das Gesicht bei jeglichen "Meta"-Elementen in der Spielsitzung (wieder überspitzt "Du darfst nichts trinken, während dein Charakter in der Wüste verhungert - du musst es FÜHLEN!").
Gute SLs:1.) Zeigen früh die "Untiefen" der Spielwelt auf und inspirieren die Spieler durch komplexe NSCs an dieser teilzuhaben.
2.) Haben jede Menge "Chekovs Guns" in der Spielwelt verstreut (bzw. erfinden sie dazu) - wenn irgendein Element innerhalb der Spielsitzung wichtig wird und nicht komplett aufgelöst wird, dann greift der SL es früher oder später wieder auf.
3.) Modellieren die Veränderungen der Spielwelt durch Spielerhandlungen plausibel und konsistent.
4.) Haben die Regeln gut im Kopf, bzw. keine Angst mal eben einen "referees call" zu machen, um Situationen schnell abzuhandeln (selbst wenn sich diese Entscheidung im Nachinein als nicht regelgerecht herausstellt). Erklären den Spielern die Regeln, besonders wenn es darum geht ihre taktischen Optionen zu bewerten ("Du kannst gerne einen Grapple versuchen, allerdings solltest du dich darauf einstellen dass dieses Manöver in diesem System nur wesentlich geringere Erfolgschance hat, als du es vielleicht aus anderen Systemen gewohnt bist..."). Schreiben Hausregeln, um auf ernsthafte Probleme der Spieler einzugehen.
5.) Haben Spaß mit der Gruppe (dazu gehören auch gelegentliche Witze und Insider-Kommentare, die nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben). Nutzen Meta-Techniken zur Repräsentation oder zur Reduzierung des Buchaltungsaufwands (Miniaturen, Diagramme, abstrakte Ressourcensysteme...).