sie zwingen einen jetzt, um die wohl stärkste (+4d6 bzw. 3d6 schaden bei miss auf Stufe 1 mit diesen Leichentüchern at will sehe ich das richtig ?) klasse zu spielen, diesen sch.... inside zu abonnieren
Mal nüchtern berechnet:
Assassine: Er braucht 4 Runden, um die 4 Shrouds zu legen. Dabei macht er 4 Angriffe, jeweils mit 50% Trefferchance (so in etwa, so lautet wenigstens die "normale" Mathematik der 4e). Er nimmt dazu "Leaping Shade", das ihm in den ersten 3 Runden 1, 2 und 3 Schaden dazu gibt. Dazu kommen in der 4. Runde noch 100%ig 3d6 (Miss) und zu 50% ein extra d6 (gesamt 4d6 bei einem Hit). Gehen wir mal davon aus, dass er einen Dolch benutzt (damit wir die Proficiency-Werte für den Vergleich mit dem Rogue nicht mit einbeziehen müssen...
)
Schaden: 0,5 * (4*(2,5 [Waffe] + 5 [Dex]) + 1 + 2 + 3 + 3,5 [letzter Shroud]) + 10,5 [sicherer Shroud-Schaden] = 15 + 3 + 1,75 + 10,5 = 30,25 Schaden in 4 Runden.
Jetzt der Halbling-Rogue. Er nimmt einfach "Sly Flourish" und kriegt bei 75% der Angriffe Combat Advantage zusammen.
Schaden: 0,5 * (4 * (2,5 [Waffe] + 5 [Dex] + 3 [Cha]) + 3 * 7 [Sneak]) = 0,5 * (42 + 21) = 31,5 Schaden in 4 Runden.
Der Rogue ist also besser als der Assassine, wenn er in 75% der Fälle Combat Advantage zusammenkriegt, was in etwa meinen Erfahrungen für einen gut gespielten Rogue (in der entsprechenden Party) entspricht.
Tja, wer rechnen kann, ist klar im Vorteil.
Ich sehe da jetzt noch keinen unglaublichen Power-Creep. Es ist eher eine Frage der Einsatzgebiete.
Der Rogue ist besser, wenn er häufiger Combat Advantage bekommt und wenn seine To-Hit-Chance über 50% liegt (dann ist der Vorteil des Assassinen durch die 3d6 Schaden bei einem Miss nicht mehr so groß - und ich sehe bei Rogues üblicherweise eine höhere Trefferchance). Außerdem gewinnt er, wenn es um mehrere schwächere Gegner geht, bei denen man nicht 4 Runden Zeit hat, alle Shades aufzubauen (oder sein Feuer als gesamte Gruppe auf einen Gegner konzentriert, um ihn in weniger als 4 Runden wegzuhauen).
Der Assassine ist besser, wenn er alleine arbeitet (kein Flanking) oder aus anderen Gründen der Combat Advantage schwer zu bekommen ist (all-around vision etc.). Außerdem ist er besser gegen Gegner, die eine hohe AC haben (niedrigere Trefferchance -> höhrere Vorteil durch den Miss-Schaden) und lange durchhalten (4 Runden Zeit, die komplette Schlagkraft aufzubauen). Probleme bekommt er aber immer dann, wenn Gegner nicht in einem schönen 4-Runden-Takt sterben und so Shrouds verfallen, weil der Gegner stirbt, bevor die volle Schlagkraft aufgebaut werden konnte...
Wenn man es mal differenziert betrachtet, ist schon alles nicht mehr so schlimm, gelle...