Autor Thema: Savage Exalted  (Gelesen 2942 mal)

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Offline Bathora

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Savage Exalted
« am: 11.09.2009 | 15:30 »
Hallo.
Wie im anderen Forum möchte ich hier meine grobe Konzeption für eine Exalted-Conversion kritisiert sehen. Wäre cool, wenn ihr mir brutales Feedback gebt, ich versuche es auch zu schildern, dass Nicht-Exalted-Kenner es hoffentlich kommentieren können.

Mein momentaner Stand ist, die verschiedenen Arten von Exalted (für die Savages, die Exalted nicht kennen: Auserwählte verschiedener Götter) als Rassen abzubilden. Hierbei achte ich nicht auf powermäßige Ausgeglichenheit, weil die unterschiedlichen Exalted unterschiedlich mächtig sind, und auch gar nicht in einer Gruppe kombiniert werden sollen.

Jede dieser Rassen erhält eine bestimmte Anzahl freier Talente, von drei (den schwächsten, den Terrestrial Exalted) bis 5 (die Solars, die mächtigsten).

Das Kernstück von Exalted sind die sogenannten Charms, übernatürliche Fähigkeiten, die auf Fertigkeiten basieren, von denen man nur eines pro Runde einsetzen kann, wenn man sie nicht in einer Kombo zusammenfügt. DIe Charms kosten bei der Aktivierung sogenannte Essence Motes (quasi Macht-Punkte). Davon möchte ich mich ganz lösen, weil die Buchhalterei der Motes gar nicht savage erscheinen mag. Vielmehr möchte ich den Exalted Zugriff auf mächtige neue Talente geben, die parallel zu den normalen Talenten funktionieren und auf diesen aufbauen (Beispiel: Wenn man die Peony Blossom Attack erlernen will, mit der man recht oft pro Runde angreifen kann, muss man erst Blitzschneller Angriff erlernt haben).
Kommt euch das soweit okay vor?

EIn weiterer wichtiger Teil sind die Excellencies, bestimmte Charms, mit denen man kurzfristig mehr Würfel für bestimmte Fertigkeiten kriegt. Find ich auch doof, würde aber gerne die Möglichkeit geben, Würfe zu pushen. Meine Idee dazu: Bennies. Man kann einen Bennie einsetzen, um nach einem Wurf einen Würfel nachzuwerfen, der von der Macht des Exalted abhängt und auf das Ergebnis zu addieren. Blöde Idee?

Bei den Arkanen Hintergründen bin ich noch ein bisschen unsicher. Vom Grundprinzip funktioniert der Arkane Hintergrund: Magie bombig, aber die Powers könnten echt zu lasch sein, wenn man das ohnehin gestiegene Powerniveau bedenkt. Habt ihr da Ideen, wie das zu lösen ist?

EIne Sache, die ich gerne umsetzen würde, ist der so genannte Great Curse. Exalted drehen regelmäßig durch. Gelöst ist das beim Original durch eine Limit-Leiste, die sich bei bestimmten Ereignissen weiter auffüllt. Wenn sie voll ist, erleidet der Charakter kurzfristigen Wahnsinn. Ich hätte das gerne drin, würde aber nur ungern ein zusätzliches Subsystem aufpropfen. Irgendeine Idee, wie das zu lösen wäre?

Wie gesagt, Feedback wäre toll, wenn ihr Fragen habt, tu ich mein möglichstes sie zu beantworten.
« Letzte Änderung: 11.09.2009 | 15:36 von Bathora »
Proud Citizen of Kickassia

Offline Bathora

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Re: Savaage Exalted
« Antwort #1 am: 11.09.2009 | 15:36 »
Ach ja: Rang-Erfordernisse für normale Talente fallen vollkommen weg.
Nur noch die Exalted-Talente haben Rang-Erfordernisse.
Proud Citizen of Kickassia

Offline Bathora

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Re: Savage Exalted
« Antwort #2 am: 20.09.2009 | 19:58 »
Tja, ich versuch es weiter, trotz mangelndem Interesse.  ;D Ein Bündel Talente, Feedback wäre natürlich willkommen. Das sind die speziellen Erhabenen-Talente, bei denen Rang-Erfordernisse sehr wohl gelten. Dafür dürfen sie auch mächtiger sein als normale Talente.

Feuer-Talente

Mühelos Steigende Flamme
Anfänger, Stärke W6+
Der Charakter springt aus dem Stand 2“, im Lauf 4“. Pro Erfolg und Steigerung bei einem Stärke-Wurf kommt er einen zusätzlichen Zoll weit. Außerdem kann er sich vom Boden erheben, ohne dass ihn das Bewegungs-Zoll kostet.

Manöver des Fallenden Sterns
Anfänger, Mühelos Steigende Flamme
Der Charakter kann mit einem weiten Sprung in den Nahkampf hineinspringen. Das gibt +2 auf den Kämpfen-Wurf und den Schaden, verringert aber seine Parade um 2. Das Manöver des Fallenden Sterns kann mit dem Ungezügelten Angriff kombiniert werden.

Blasebalg-Pumpender Schritt
Anfänger, Flink
Der Charakter erhöht seine Bewegungsweite um weitere +4“, und er benutzt einen W12 als Sprint-Würfel.

Weihrauch-Leiter
Anfänger, Blasebalg-Pumpender Schritt, Klettern W8+
Der Charakter erhält +2 auf Klettern-Würfe. Außerdem kommt er im Kampf seinen für jede gelungene Klettern-Probe seinen vollen Stärke-Würfel in Zoll weit.

Schritt der Tanzenden Kohle
Fortgeschritten, Weihrauch-Leiter, Geschicklichkeit W12
Der Charakter kann fliegen, mit einer Bewegungsweite gleich seiner normalen Boden-Bewegungsweite.

Fußabdrücke des Versengenden Drachen
Veteran, Schritt der Tanzenden Kohle, Manöver des Fallenden Sterns
Der Charakter Charakter zieht eine Spur seines Elements hinter sich her. Um den Effekt zu nutzen, muss er sprinten. Dort, wo er entlanggesprintet ist, einsteht eine Barriere, die jedem, der sie durchdringen will, 2W4 Schaden zufügt. Die Barriere bleibt für 3 Runden bestehen.

Ausweichen des Springenden Knallfroschs
Anfänger, Ausweichen, Mühelos Steigende Flamme
Der Charakter kann sich mit einem weiten Satz aus der Gefahr bringen. Immer wenn er mit seiner Parade einen Angriff komplett umgeht oder beschossen und nicht getroffen wird, kann der Charakter als freie Aktion einen Sprung ausführen. Der Gegner erhält hierbei keinen freien Angriff, wenn sich der Charakter aus dem Nahkampf zurückzieht.

Verteidigung der Tugendhaften Verneinung
Anfänger, Schnelles Ausweichen, Ausweichen des Springenden Knallfroschs
Der Charakter kann sich in den Weg eines Angriff werfen, um einen Gefährten zu schützen. Wenn ein Verbündeter maximal die Bewegungsweite des Charakters weit von diesem entfernt ist und angegriffen wird, kann der Charakter den Angriff auf sich umleiten, weil er in den Weg springt. Der Verbündete wird automatisch nicht getroffen, und der Gegner würfelt so, als hätte der Angriff von vorne herein dem Charakter gegolten. Immer wenn der Charakter durch einen solchen Angriff eine Wunde erleidet, erhält er einen Bennie.

Sicherheit unter Feinden
Anfänger, Ausweichen, Kampfsinn
Der Charakter bewegt sich so schnell, dass es seinen Gegnern Schwierigkeiten macht, auch wirklich das beabsichtigte Ziel zu treffen. Wenn der Charakter von mehreren Gegnern im Nahkampf attackiert wird, so gelten für diese die Regeln für Unbeteiligte – das bedeutet, dass ein Gegner, der eine 1 mit seinem Kämpfen-Würfel erzielt, einen seiner Verbündeten trifft.

Technik des Elementarschutzes
Fortgeschritten, Sicherheit unter Feinden, Schnelles Ausweichen
Der Charakter ist von einer glühenden Aura elementarer Energie umgeben, die ihn vor Angriffen schützt. Angriffe gegen den Charakter, egal ob im Nahkampf oder Fernkampf, ziehen zusätzliche -1 vom Würfelergebnis ab (so dass Fernkampfangriffe insgesamt einen Abzug von -3 erleiden)

Unangreifbarer Körper des [Elements]
Veteran, Technik des Elementarschutzes, Geschicklichkeit W12
Der Charakter kann einen Bennie ausgeben, um einem Angriff perfekt auszuweichen, egal ob im Nahkampf oder Fernkampf. Allerdings hat das Talent eine Einschränkung, die vom Elementaraspekt des Charakters abhängt.
Luft: Empfindlich gegen Erd-Angriffe und Angriffe mit Zweihandwaffen.
Erde: Empfindlich gegen Holz-Angriffe und Waffen aus Holz.
Feuer: Empfindlich gegen Wasser-Angriffe. Funktioniert nicht unter Wasser oder bei Regen.
Wasser: Empfindlich gegen Luft-Angriffe. Funktioniert nicht bei großer Kälte.
Holz: Empfindlich gegen Feuer-Angriffe.

Entladung des Ausweichenden Elements
Legende, Unangreifbarer Körper des [Elements], Ausweichen des Springenden Knallfroschs
Wenn der Charakter den Unangreifbaren Körper des Elements verwendet, explodiert er in einer Ladung seines Elements. Der Charakter darf hierbei innerhalb von 10“ beliebig platziert werden. Platziere die Mittlere Schablone dort, wo der Charakter vor Aktivierung des Talents positioniert war. Alle Ziele unter der Schablone erleiden 2W6 Schaden.
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