Autor Thema: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema  (Gelesen 4335 mal)

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Offline Pesttanz

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Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« am: 18.09.2009 | 08:02 »
Moin moin,

ich war der Meinung, dass sich ein Sammelthema mal lohnen würde. Unzählige von Themen der Marke: "Ich bin in der und der Situation, ich brauche Ideen" sind irgendwie recht unübersichtlich.

Ich fange auch direkt an. Ein Freund der spontan abgesagt hatte, kann heute nun doch spielen. Natürlich habe ich kein Abenteuer vorbereitet und wäre für Anregungen dankbar.
Ich schildere mal ein paar Randinfos.

Die beiden Spieler:

Halbelfische Waldläuferin: Sehr kühl im Wesen, ihr Geliebter sitzt in einer ganz anderen Ecke der Welt fest
Menschlicher Kämpfer(NSC): Hat eine ganz leichte dämonische Abstammung, gefühlsarm aber aufrichtig.

Es geht mir in erster Linie um die Halbelfe. Sytem ist ein eigenes. Grob gesagt aber ein düsteres EDO System. Im letzten Abenteuer ist die Halbelfe gestorben. Regeltechnisch zumindest. Sie erwachte an einem seltsamen Ort, in dem es schneite. Sie sah nur eine Schneelandschaft.

Ein paar Anregungen für Ideen(Also Ereignisse aus den letzten Abenteuern):

-Die Halbelfe widerstand soeben einer dämonischen Versuchung.
-Genug feinde hat sie auch. Damönischer wie menschlicher Natur.

Postet einfach mal allgemein was euch zu Schnee einfällt. Kann eine andere Welt sein, oder ein Vortotenreich, oder jemand hat etwas gegen ihren Tod.
Bin für Ideen dankbar.
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Ein

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #1 am: 18.09.2009 | 08:27 »
Ziemlich speziell. Ich nehme an das mit dem Schnee war ein unüberlegter Schnellschuss bei der letzten Sitzung? ;)

Mir fällt da spontan die Herrin des Nordlandes in der baltisch-russischen Mythologie ein, die junge Frauen von der Schwelle des Todes zurückholt, um sie als ihre Töchter zu versklaven.

Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #2 am: 18.09.2009 | 08:44 »
Im vorletzten Abenteuer hat sich die Halbelfe gegen den Dämon und für das gute entschieden. Sie und der Mensch, sind momentan auf einem Inselkontinent.(China ähnlich) Nun sind sie auf den Weg an die Küste. Dabei ist sie dann "regeltechnisch" gestorben, was natürlich nicht vorgesehen war. Das mit dem schnee war tatsächlich eine spontane Eingebung.
Deine Idee ist interessant, aber das würde der Spieler nicht mitmachen. Außerdem würde sich damit jemand gegen den Totengott stellen. Mh...Könnte man natürlich irgendwie hinbekommen, aber da fehlt noch ne Menge Fleisch^^
Eigentlich ist es gar nicht speziell, sondern recht allgemein. ;)
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Offline Lichtbringer

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #3 am: 18.09.2009 | 08:54 »
Ich mache einmal ein paar Vorschläge:

1) Sie ist gar nicht tot, sondern hat nur eine Nahtoderfahrung, in der ihr ihre eigenen Fehler vorgeführt werden, so dass sie sich bessern kann. Der Schnee stellt ihre eigene Kälte dar, die sie einsam machen wird. So zumindest macht sich ihr Unbewusstes bemerkbar.

2) Sie ist reinkarniert worden. Entweder, weil das eben so ist in dieser Welt, oder weil jemand da extra für gesorgt hat.

3) Sie ist wirklich im Fegefeuer. Es ist ein Test, wie sie sich verhält, um zu sehen, ob es in Himmel oder Hölle geht. Er ist extra auf sie zugeschnitten, um speziell sie zu erproben. Vielleicht erwacht sie in Bettlerlumpen und es wird gesehen, wie demütig sie nach Carnossa gehen kann. Oder ganz im Gegenteil, gleich schließt ihr Hofstaat zu ihr auf, um die hingefallene Fürstin aufzusammeln. Dann ist die Frage, ob sie diese plötzliche Machtposition ausnutzt.

4) Sobald sie das Schneegebiet verlässt, kommt sie in eine Art wundervolles Paradis, in dem sie scheinbar vollkommen allein ist. Doch was wie eine Edylle wirkt, stellt sich bald als gefährlicher Ort heraus.

5) Sie ist in einer vollkommen absurden Welt gelandet, in der es sehr seltsame, unverständliche Wesen gibt. Diese Welt ist manchmal schön und manchmal gefährlich, immer aber ist sie kaum zu verstehen. Eine solche Alice-im-Wunderland-Traumwelt hätte den Vorteil, dass du zunächst gar nicht erklären musst, wo und vor allem warum sie da gelandet ist. Vielleicht träumt sie, ist tot oder es ist etwas mit ihr geschehen, was der halbelfische Geist gar nicht begreifen kann.

6) Sie wurde von mächtigen Wesen gerufen, die in dieser Welt gefangen sind, um sie zu befreiden. Einerseits sind die ihr einziger Weg nach Hause, andererseits weiß sie nicht, warum sie eingesperrt wurden. Vielleicht sind die Wesen ja aus gutem Grunde hinter magischen Gittern und spielen die gefangenen Engel bloß.

7) Sie wurde an diesen Ort als Vermittlerin gerufen, weil Elfen und Menschen hier kurz vor einem Krieg stehen.

8) Sie kehrt kurz darauf wie durch ein wunder wieder in die Welt der Lebenden zurück. Nun wird sie jedoch von einer großen Kirche verfolgt, weil ihr Schneebericht deren Heilslehren widerspricht.

9) Sie wurde aus unklaren Gründen an diesen Ort gebracht. Sie befindet sich noch in ihrer Welt, muss aber durch große Macht über tausende Meilen transportiert worden sein. Nach ein paar Wochen stellt sie zudem fest, dass sie schwanger ist.

10) Sie hat zuvor in einem Traum gelebt und ist nun in einer wirklichen Welt erwacht (muss nicht diese sein, kann auch eine andere Fantasywelt sein).

So, mehr fällt mir so spontan nicht ein. Wenn du etwas davon verwenden solltest, schreibe doch bitte, was es war und welche Erfahrungen du damit machtest.

Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #4 am: 18.09.2009 | 09:24 »
zu 1. Sie ist tot und das weiß der Spieler auch. Aber logisch soll es damit nicht enden.

zu 2. Passt irgendwie nicht so recht.

zu 3. Grundsätzlich interessant, aber ich habe letztlich erst den Versuch gemacht, ihr einegewisse Macht zu geben. Das scheiterte eher.^^

zu 4. Erzähle mehr zu dem gefährlichen Ort. (Ist vorgemerkt die Idee)

zu 5. Auch gute Idee, wenn auch recht allgemein. Aber vergiss nciht, anch dem Abenteuer sollte sie wieder in die richtige Welt zurückkehren.

zu 6. Idee die mir bisher am besten gefällt.

zu7. Passt nicht rein.

zu 8. Mh...gute Idee aber missfällt mir persönlich. Einfach weil ich momentan keine Lust auf Kirchen habe. (Also heute)

zu 9. Das sie noch in dieser Welt ist gefällt mir auch. Könnte ja ein anderer Kontinent sein...Schwanger hatte ich schon mal gehabt. Spieler will nicht und Char auch net.

zu 10. Für eine solche Idee die falschen Spieler.

Kein Problem ich schreibe dir, was ich draus gemacht habe sofern ich davon etwas übernehme. :)
« Letzte Änderung: 18.09.2009 | 10:30 von Pesttanz »
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Offline Lichtbringer

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #5 am: 18.09.2009 | 11:35 »
Zitat
zu 4. Erzähle mehr zu dem gefährlichen Ort. (Ist vorgemerkt die Idee)

Er wirkt zuerst wie ein Paradis. Sonnig, hell, mit vielen hübschen Tieren. Aber irgendetwas stimmt nicht. Ab und zu findet man einige der Tiere zerfetzt auf. Außerdem finden sich einige Wohnorte, die von ihren Besitzern offenbar plötzlich verlassen wurden oder deren Bewohner plötzlich verschwanden.

Vielleicht kann man es auch mit der Idee 6 kombinieren. Haben die mächtigen Wesen das angerichtet oder sind sie ebenfalls Opfer? Sowas halt.

Offline bobibob bobsen

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #6 am: 18.09.2009 | 11:46 »
Durch wen oder wie ist sie denn gestorben?

Vielleicht kann man da eine Verbindung zu Schnee erstellen.

Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #7 am: 18.09.2009 | 11:52 »
@bob: Sie ist im Kampf gestorben.

@Lichtbringer: Ich habe schon einige Ideen dazu im Kopf. Danke :)
Ma sehen, ob ich das in eine andere Welt verfrachte, oder nur auf eine Insel fernab des bekannten. *grübel*
Wer natürlich noch weitere Ideen hat, kann gerne noch welche hinzufügen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #8 am: 18.09.2009 | 12:00 »
Keine Ahnung wie das bei Euch mit der Götterwelt so aussieht.
Entweder die Schneelandschaft ist der Übergang ins Totenreich, aus dem es ja EIGENTLICH keinen Entkommen gibt. Wenn die Elfe jetzt bugusing betreibt wäre das zwar gegen den Nutzungsvertrag aber ....
---
"paradisischer" gefährlicher Ort

Sie könnte ja an einen Eispalast kommen.
So eine Art Märchenschloss mit Wänden aus trübem Eis, die Fenster sind aus klarem Eis.
Der Ort sieht aus wie vor kurzer Zeit verlassen, es stehen Gegenstände herum, so als ob die Bewohner alles liegen und stehen gelassen haben und verschwunden/gegangen sind.
Aber gleichzeitig hat man das Gefühl, er sei schon seit sehr langer Zeit leer.

Die Lösung: Einer ihrer Vorfahren war ein mächtiger Magier und hat sich dieses Reich in einer anderen Dimension/Ebene/Weiß-was-ich erschaffen. Er hat einen Zauber gekoppelt der an sein "Blut" gebunden ist und ihn bei seinem Tode dort hin rufen soll.
Mögliche Ideen, nach belieben zusammen kombinieren.
- der Urahn wohnt noch in diesem Eispalast und ist gut/böse
- Die Charakterin sieht ihre Wunde, z.B. ein klaffender Schwerthieb der tief in den Torso geht (je nach Todesart anpassen) aber sie kann laufen und in der eisigen Luft kristallisiert auch ihr Atem.
- Im Thronsaal findet sie einen Thron aus Eis, auf dem ein Eisbärenfell ausgelegt ist, darauf sitzt der lebende/skelettierte Urahn.
- An diesem Ort sind alle ihrer Vorfahren (in direkter Linie zum Urahn) zu finden, die gestorben sind, da der Zauber alle sterbenden "seines Blutes" hier hin holt.
- es sind zwar alle der Blutslinie hier her geholt worden, aber es liegen ihre zerstümmelten Leichen hier herum, irgend etwas macht in diesem wundersamen Palast Jagd auf diejenigen die hier her "gerettet" werden.

Offline bobibob bobsen

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #9 am: 18.09.2009 | 12:11 »
Das sie der dämonischen Versuchen wiederstand hat einem der großen Übel nicht gepaßt. Um sie nicht einfach ins Totenreich abgleiten zu lassen hat er Sie und Ihren Körper auf das Schneefeld gebracht. Dieses ist ein magischer Ort, ein Schittpunkt zwischen den Ebenen.
Hier soll sie die Konsequenzen aus ihrem handeln zu spüren bekommen.
Unter dem Schnee befindet sich eine klare Eisschicht durch die Sie auf eine alternative Realität blicken kann. Sie erlebt das Schicksal ihres Geliebten, wie es sein könnte wenn sie der Versuchung nachgegeben hätte und wie es jetzt vermutlich ist.
Sie kann dem Schneefeld nur entkommen wen sie etwas spezielles tut oder es gibt einen Weg duch einen Irrgarten oder einen Eispalast.



Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #10 am: 18.09.2009 | 13:56 »
Danke an alle. :)
Mache mich jetzt mal ans schreiben. Werde eine Kurzfassung des Abenteuers dann hier zum besten geben.
Danke noch mal :)
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Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #11 am: 19.09.2009 | 11:41 »
Zusammenfassung:

Es ging durch diese Schneewelt. Einige Tage bei Kälte und ohne Nahrung. Kämpfe die Erfierungen zurück ließen, die man vorerst nicht regenerieren konnte. In einem nicht guten Zustand erreichte sie schließlich mächtige Wesen die hier gefangen gehalten werden. Über einen Abgrund erreichte sie dann eine andere eher paradiesische Welt. Doch hier gab es Tierkadaver, fremde Tiere und eine menschliche Leiche. Alles zerfetzt. (Dieser Ort/Welt ist schon sehr sehr alt gewesen, älter als alles Leben was man heute kennt)
In einem Gebirge dann die Entscheidung: Tief unten in einem Dungeon, den ich mit allerlei Proben und Fallen gewürzt habe lauerte dann das Grauen.
Diesmal hat sie wirklich "gute" Wesen befreien können. ;D
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Offline Lichtbringer

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #12 am: 20.09.2009 | 07:55 »
Meine Ideen konnten dir also helfen. Schön, dann hat dieses Thema seinen Zweck ja schonmal erfüllt.

Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #13 am: 20.09.2009 | 11:37 »
Das Thema sollte eigentlich für alle Anfragen stehen. Also es können auch andere Spielleiter ihre Fragen hier rein stellen. ;)
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Offline Dragon

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #14 am: 26.06.2010 | 11:18 »
So, dann mach mit der zweiten Frage mal das Sammelthema auch zu einem ;)

Ich steck im Moment irgendwie in der Planung zum zweiten Teil meiner Kampagne fest.

Kurzzusammenfassung Teil 1 (Lange Variante hier: "Der Kult des Lyechem")
Die Charaktere sind in ein Dorf gekommen (alle aus unterschiedlichen Gründen, haben sich dort erst kennen gelernt) und sind alle noch Stufe 1. Dort haben sie die Dorfbewohner und Pilger die das Dorf besuchen wollten (großer Tempel) vor einem bösen Kult gerettet, der die Leute in einem großen Ritual opfern wollte.
Durch ihr eingreifen haben sie das Ritual gestört, die Leute gerettet und der Meister der das Ritual geleitet hat konnte verletzt im Chaos des fehlgeschlagenen Rituals entkommen.
Beim durchsuchen der Katakomben (in denen das Ritual stattgefunden hat), sind sie auf Hinweise auf die Identität des Meisters gestoßen, die sie mithilfe des Bürgermeisters näher verfestigen konnten (es bleiben am Ende zwei mögliche Namen übrig, die in der nächst größeren Stadt als Händler arbeiten). Der Bürgermeister "heuert" die Charaktere auch quasi an Beweise zu sammeln um den richtigen Meister überführen zu können.

So weit so gut... aber wie es jetzt weiter gehen soll, da häng ich ein bißchen. Bisher hab ich mir folgendes überlegt:

Der Meister vermutet das er verfolgt wird und hat bereits auf seiner Flucht einen Boten zu seinem Hohepriester geschickt, der ihm die Anweisung gibt sich vom Acker zu machen und an einer anderen Stelle im Land von vorne zu beginnen (Also das Ritual von neuem vorzubereiten).
Wenn die Charaktere jetzt mit ihren Nachforschungen beginnen, wird er von seinen Anhängern in der Stadt oder sogar von normalen Bürgern gewarnt (er ist ein ehrbarer Bürger, der sich offiziell bis jetzt nichts zu Schulden hat kommen lassen.), dass er von fremden Kriegern gesucht wird.
Jetzt gibt es zwei Varianten:
1. Die Charaktere finden ihn, während er noch in seinen Aufbruchvorbereitungen steckt. Da sie nichts herausfinden sollen begeht er Selbstmord, der aber den Charakteren als Mord in die Schuhe geschoben wird, woraufhin sie verhaftet werden. Dann müssen sie ausbrechen und sich auf machen ihre Unschuld zu beweisen.
Noch besser gefällt mir eigentlich, wenn der Meister seinen Mord selbst inszeniert, da die Charaktere ja maximal eine vage Beschreibung von ihm haben könnte er euch jemand anderen an seine Stelle treten lassen und das Haus abfackeln.
Mit dieser Variante habe ich auf jedenfall die Motivation der Charaktere erhöht die Machenschaften des Kultes aufzudecken, denn nun müssen sie ihre Unschuld beweisen. Aber ich weiß nicht, ob das nicht für Stufe 1 Charaktere zu schwierig ist...
Es folgt eine Jagd auf den Meister

2. Sie treffen ihn bereits nicht mehr an, weil er schon abgereist ist. Nur noch Hinweise auf die Richtung in die er sich aufgemacht hat sind zu finden und nun müssen sie hinter ihm her um seine Machenschaften zu verhindern. Es folgt die Jagd auf den Meister, ohne den Umweg der Mordanklage.

weiteres Problem: Hat jemand von euch so eine Schnipseljagd schonmal geleitet? Da wäre ich für Tipps dankbar wie man das ganze spannend und herausfordernd gestalten kann. Der Meister wird große Städte meiden, benötigt aber natürlich auch Proviant usw. es ist auch nicht auszuschließen, dass er unterwegs auf Verbündete trifft, bzw. Lügen spinnt um sich Verbündete zu schaffen (so á la der gehörnte Gatte hat mir Meuchelmörder auf den Hals gehetzt)...

Offline Bad Horse

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #15 am: 29.06.2010 | 21:02 »
Ich halte die Idee mit dem Sammelthema für äußerst ungeschickt. Was passiert, wenn zwei Leute gleichzeitig nach Tipps suchen?

Die Abenteuerwerkstatt ist aus gutem Grund ein eigenes Unterboard, in dem für jedes Problem ein eigener Thread eröffnet werden kann - es macht die Dinge übersichtlicher, man kann später wieder auf sein altes Problem zurückkommen bzw. eine Fortsetzung des Abenteuers diskutieren.

Ich will niemanden davon abhalten, hier zu posten, aber generell gibt es dieses Unterboard eigentlich, damit nicht alle Abenteuer-Entwicklungsanfragen wie Kraut und Rüben in einem Thread stehen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #16 am: 29.06.2010 | 22:24 »
Ich persönlich würde mir überlegen wie lange der Schurke für seine Abreise braucht.
Wenn ihn die Charaktere vorher finden erwischen sie ihn, wenn sie zu lange brauchen ist er schon weg.

Wenn er noch in der Stadt erwischt wird kommt es darauf an:
Er weiß noch nicht WIE nahe ihm die SCs sind.
- Er drückt quasi den Deckel auf den Koffer, in dem Moment betreten die SC sein Zimmer (sie sind heimlich eingebrochen). Er hat keine Waffe zur hand und die Charaktere können ihn überwältigen.
- Die Charaktere treten die Türe ein, er hört den Lärm, in einer Kurzschlussreaktion erdolcht er sich selbst. Je nach verlauf der Szene können Hausdiener die SCs entlasten oder die Hausdiener glauben die SCs hätten ihn umgebracht.
- Die SCs schnüffeln so offensichtlich herum, dass er es vorzeitig bemerkt und seinen Mord inszeniert.

Das würde das vorgeplottete Ergebnis, dass die SCs auf jeden Fall die Gelackmeierten sind umgehen. Je nach dem wie geschickt sie vorgehen gibt es einen Sieg auf ganzer Linie, ein mittelprächtiges Ergebnis und einen Totalschaden.

Offline Lichtbringer

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #17 am: 30.06.2010 | 00:16 »
Auch wenn Bad Horse wohl Recht hat, hier mal meine Anmerkungen. Auf Anhieb fallen mir folgende Lösungen ein, wie du das Abenteuer in eine weniger vorhersagbare Bahn bringen kannst:

1) Der Meister des örtlichen Kults ist nur ein kleines Licht in einer viel größeren Verschwörung. Wenn du in diese Richtung gehst, solltest du den Spielern klarmachen, dass die SC sich erstmal Verbündete suchen müssen. Für die sie vielleicht andere Aufträge ausführen sollen...

2) Der Meister bringt die SC zwar in Schwierigkeiten, bietet ihnen dann aber seine Hilfe an, um sie für sich zu gewinnen. Entweder ganz offen als Rekrutierung in der Kult oder er kann verhindern, dass die SC ihn gut genug sehen, um ihn später erkennen zu können. Dann kann er als Menschenfreund und Helfer auftreten und die SC mit Hinweisen ins Nirvana schicken, bevor er irgendwann enttarnt wird.

3) Der Meister existiert gar nicht wirklich. Er ist eine Illusion hervorgerufen durch die kollektive, finstere Seite des geretteten Dorfes, in dem noch längst nicht alles koscher läuft.

4) Die SC können das Problem nicht auf einen der beiden Händler eingrenzen. Beide erfahren zumindest davon, dass jemand sie wegen irgendetwas verdächtigt. Da beide Dreck am Stecken und somit Grund zur Sorge haben, streuen sie falsche Fährten und bestechen Zeugen, um den jeweils anderen ins schlechte Licht zu rücken.

5) Der Meister stellt sich den SC und bittet sie, ihn zu töten, damit er nach seinem Scheitern ehrenvoll sterben kann. Doch nach seinem Tod scheinen seltsam bedrohliches Ereignisse ihren Lauf zu nehmen. Haben sie einen bösen Geist erzeugt? Oder war das ganze eine magische Täuschung und der Meister ist gar nicht tot? Oder werden sie bloß verrückt und paranoid, weil der Meister wusste, dass er auf Dauer nicht erkommen könnte, und beschloß, die SC durch ein wahnsinnig machendes Mittel mitzunehmen.

6) Letzte Möglichkeit, die mit den richtigen SC und Spielern narrensicher ist: Moralisches Dilemma. Drei Möglichkeiten:
6a) Der Meister war besessen und durch das Scheitern des Rituals verliert der Dämon langsam die Kontrolle. Oft ist der Mann weiterhin gefährlich und böse, aber ab und zu hat er hilflose Phasen des Erwachens. Er ist ebenso ein Opfer wie die Anderen.
6b) Der Meister ist gar nicht böse, sondern verübte diese Taten nur, weil er dadurch das Leben seiner todkranken Tochter retten will.
6c) Der Meister ist das kleinere Übel, denn wenn er die finsteren Mächte der Region nicht relativ harmlos nur zu seinem Nutzen einsetzte, dann würde womöglich jemand anders wirklich versuchen, dem BösenTM zum Sieg zu verhelfen.

Offline Dragon

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #18 am: 30.06.2010 | 15:24 »
Zitat
Der Meister des örtlichen Kults ist nur ein kleines Licht in einer viel größeren Verschwörung.
Das sowieso. Der wirkliche Drahtzieher (der Hohepriester) ist ein einflussreicher Adliger.
Die Charaktere bekommen im ersten Teil auch einen Hinweis darauf, dass es einen Hohepriester gibt, der aber aufgrund seiner weltlichen Verpflichtungen (die für den Kult noch zu wichtig sind um sie fahren zu lassen) nicht am Ritual teilnehmen konnte. Eigentlich soltle der Meister mit dem Ritual warten bis der Hohepriester anwesend ist, der war aber zu ehrgeizig und hat nicht auf den Hohepriester gehört.
Das Ritual in Teil 1 wäre so oder so schief gelaufen, die Frage war nur: wieviele Dorfbewohner können die SC's retten bevor alles den Bach runter geht?

Zitat
Der Meister bringt die SC zwar in Schwierigkeiten, bietet ihnen dann aber seine Hilfe an, um sie für sich zu gewinnen. Entweder ganz offen als Rekrutierung in der Kult oder er kann verhindern, dass die SC ihn gut genug sehen, um ihn später erkennen zu können. Dann kann er als Menschenfreund und Helfer auftreten und die SC mit Hinweisen ins Nirvana schicken, bevor er irgendwann enttarnt wird.
Das gefällt mir ganz gut, allerdings weisen seine Hände deutliche Spuren des verunglückten Rituals auf und er wäre daran sofort zu erkennen, müsste also Handschuhe tragen.
Da er von seinem Hohepriester auf jedenfall den Befehl erhält sich erstmal zurück zu ziehen und an anderer Stelle von vorne anzufangen wird dies seine oberste Prämisse sein. Aber die Idee werde ich auf jedenfall im Hinterkopf behalten. Wenn er es schafft zu fliehen und die Helden sich an seine Fersen heften könnte das eine Möglichkeit sein wie er sich vor ihnen wieder Ruhe verschaffen will.

Zitat
6) Letzte Möglichkeit, die mit den richtigen SC und Spielern narrensicher ist: Moralisches Dilemma. Drei Möglichkeiten:
das eher weniger...
Die Anhänger des Kultes gehen davon aus, dass Lyechem ein Gott ist, den es aus einer anderen Ebene in ihre Welt zu holen gilt, weil er der einzig wahre Gott ist und die anderen Götter besiegen wird. Natürlich werden seine Anhänger dann super mächtig und einflussreich und die Anhänger der anderen Götter beißen ins Gras.
In Wirklichkeit ist Lyechem ein hochrangiger und mächtiger Dämon, der sich den Kult zunutze machen will um ein aktives Tor zu schaffen durch das er mit seiner Armee marschieren kann.

Die ganze Kampagne soll sich auch ruhig ne ganze Weile hinziehen. Quasi so eine Art roter Faden durch das Heldendasein der Charaktere.

Die Charaktere haben also folgende Möglichkeiten:
1. sie sind geschickt und vorsichtig genug und stellen den Meister, der noch in seinen Vorbereitungen begriffen ist, je nachdem wie sie dann vorgehen können sie mehr oder weniger Informationen aus ihm heraus bekommen bevor er entweder Selbstmord begeht oder versucht zu fliehen (da bin ich mir noch unschlüssig)
Das wäre natürlich die schnellere Variante, die Verfolgung des Meisters und erneute Vereitelung seiner Pläne fällt damit weg.
2. die Chars sind nicht so vorsichtig und geschickt und treffen nur noch auf ein leeres Haus, der Meister hat spitz gekriegt das sie nach ihm suchen und
2a: ist einfach abgehauen, hat jetzt dementsprechend Vorsprung
2b: hat ihnen eine Falle gestellt (es warten z.B. ein paar Kultisten in dem Haus auf sie um die Abreise des Meisters zu decken oder er täuscht seinen Tod vor um ihn den Chars in die Schuhe zu schieben)


So oder so sollten die Chars am Ende Hinweise auf den Kult bzw. das Ritual erhalten die ihnen ermöglichen weitere Nachforschungen anzustellen - sofern sie nicht glauben sollten das es mit dem Meister endet (könnte ja auch sein das sie die Sache mit dem Hohepriester außer acht lassen und denken jetzt wär alles vorbei).

Wenn aber jetzt der Meister entkommen sollte und die Charaktere sich auf seine Fersen heften, wie kann man so eine Verfolgungsjagd spannend gestalten?
Das Problem ist, der Meister wird entweder eine Kutsche oder ein Pferd nutzen. Die Chars haben nichts dergleichen und sind auch definitiv nicht reich genug um sich Pferde zu kaufen... sie müssen also versuchen trotz des Vorsprungs auf seinen Fersen zu bleiben.
Dabei geht es fast einmal quer durch das Land, also schon eine weitere Strecke auf der auch durchaus andere Abenteuer auf die Chars warten können.
(ich weiß eventuell kommt diese Passage gar nicht vor, aber falls doch muss ich ja einen Plan haben.)
« Letzte Änderung: 30.06.2010 | 15:27 von Dragon »

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #19 am: 30.06.2010 | 15:38 »
Das gefällt mir ganz gut, allerdings weisen seine Hände deutliche Spuren des verunglückten Rituals auf und er wäre daran sofort zu erkennen, müsste also Handschuhe tragen.

Ist doch super. Dann trägt der eben edle Handschuhe, die du einmal während der Beschreibung erwähnst. Die Spieler vergessen sie sofort wieder und du hast ihnen aber eigentlich schon einen Hinweis gegeben. Ab und an erwähnst du sie dann wieder, weil der Meister damit spielt oder so. Wenn du es richtig anstellst, treten sie dadurch leicht in den Hintergrund und die Spieler übersehen sie.
Dann kommt irgendein Informant (z. B. ein geleuterter Kultist oder ein Orakel) auf die Spieler zu und rät ihnen, dem Meister doch mal einen der Handschuhe auszuziehen. Wenn der sich ob der Wunden herausreden kann, dann kannst du die SC weiter täuschen. Wenn nicht, dann flieht er mittels, sagen wir... einer Rauchzauberkugel und die SC behalten den Handschuh. Diesem Handschuh haftet jedoch die dunkle Magie des Meisters an, mittels derer die SC ihn aufspüren können. Da sie ihm aber nur langsam folgen können und der Aufspürzauber manchmal daneben trifft und andere finstere Magie aufspürt, können sie unterwegs einiges erleben.

Offline Dragon

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #20 am: 2.07.2010 | 14:42 »
Zitat
Diesem Handschuh haftet jedoch die dunkle Magie des Meisters an, mittels derer die SC ihn aufspüren können. Da sie ihm aber nur langsam folgen können und der Aufspürzauber manchmal daneben trifft und andere finstere Magie aufspürt, können sie unterwegs einiges erleben.
Ja das ist gut... dann könnte der Meister bereits auf die Chars zutreten wenn sie sich in der Stadt befinden um ihn zu suchen.
Aber was würde der von den Chars verlangen? Da er auch ein weltliches Geschäft betreibt könnte er sie natürlich auf eine falsche Spur bringen um die Konkurrenz auszuschalten... oder sich Dinge für das Ritual beschaffen lassen z.B. unter dem Vorwand einen Gegenzauber erstellen zu können...

fällt euch noch mehr ein?

Offline Lichtbringer

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #21 am: 2.07.2010 | 18:04 »
Hm, so auf Anhieb nur die:

1) Er könnte versuchen, ein Abschreckunsgszenario zu erzeugen. Er bringt die SC dazu, unwissentlich ein Verbrechen zu begehen. (Im Idealfall Mord, aber es ginge auch schwerer Diebstall.) Dann kann er versuchen, sie zu erpressen, dass sie ihn in Ruhe lassen. Wenn sie Stunk machen, so seine Aussage, wird einer seiner Verbündeten die Charaktere verpetzen und ins Gefängnis bringen.
Wenn das Verbrechen besonders schlimm ist (zum Beispiel mit dem Tode bestraft wird), kann er es sogar noch weiter treiben und die SC dazu zwingen, ihm bei den Ritualvorbereitungen zu helfen.

2) Er könnte die SC unerkannt in Schwierigkeiten bringen und dann daraus wieder retten. Wenn sie ihm was schulden, werden sie ihn nicht so leicht verdächtigen und er hat freies Spiel.

3) Er könnte sie auch ein paar einfache Räuber jagen lassen, die seine Karawanen überfallen. So zumindest seine Aussage. In Wirklichkeit schickt er sie in einen vollwertigen Hinterhalt. Wäre deshalb problematisch, weil er mit genügend Rescourcen den Tod der SC quasi garantieren kann.

4) Er lässt die SC harmlos wirkende Ritualkomponenten für ihn besorgen. Dann kann er sie beschäftigen und hat gleichzeitig einen Vorteil daraus. Könnte nützlich sein, weil die SC so auf die Spur der Täuschung kommen können, wenn jemand sie anklagt, weil sie so gefährliche Ritualkomponenten sammeln.

Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #22 am: 31.08.2010 | 15:23 »
Dann wollen wir mal wieder das Sammelthema nutzen

Rückblick was bisher geschah.

Die Helden (Waldläuferin, unerfahrener Krieger und ein von mir geführter NSC (Ex Priesterin)) hängen in einem südlichen Reich fest. Alle Aufgaben dort unten sind erledigt und sie wollen nun in den hohen Norden. Dort sind noch einige Kameraden von ihnen. Die nächsten Abenteuer und auch dieses hier handeln während der Reise dorthin.

Sie erklären sich dazu bereit einem Mann(um die 40 und Dörfler) und seiner Tochter (20) bei der Reise zu ihrem Dorf behilflich zu sein. Diese haben Waren in der Stadt eingekauft und wollen zum Dorf zurück. Während dieser 5 tägigen Reise war das Wetter sehr schlecht, ein kleiner Überfall fand statt und viel Handlung über Dialoge. Tochter bittet Helden ihr bei der Flucht aus dem Dorf zu helfen. Sie will in die größte Stadt des Kontinents. Warum genau weiß sie auch nicht. Vater ist natürlich dagegen. Hintergrund. Vor knapp 20 Jahren tauchte im Dorf ein Priester auf mit 20 Kindern. (Warum ist egal) Dieser Priester erlitt ein trauriges Schicksal und ließ sich dann später auf einen Dämon ein. Bevor der Priester seine Tat wirklich bereuen konnte starb er. Nun ist in einem der Kinder ein dämonischer Keim. Weder die Helden noch jemand im Dorf weiß in welchem davon. Die 20 Kinder wissen gar nichts davon, die Helden auch nicht. Der Rest der Dörfler weiß zumindest grob bescheid. Allerdings schweigen sie sich darüber aus.
Nun ist die Zeit gekommen, wo der Dämon das auserwählte Kind (mittlerweile Frau) ihrer Bestimmung zuführen will. Die Dörfler weigern sich, da sie auch net wissen, um welche Person genau es sich handelt.
Als die Helden das Dorf erreichen, werden sie Zeuge wie zei Wesen (als menschliche Krieger getarnt) auftauchen und dem Dorf die allerletzte Warnung aussprechen. Die Helden fragen natürlich nach, doch stoßen sie auf eine Mauer des Schweigens.
In der darauf folgenden Nacht stirbt der erste Dörfler und das Grab des verstorbenen Priester wird geschändet.

Das war das Ende des letzten Abenteuers.

Das heutige geht so weiter:

Durch seltsame Umstände erfahren sie etwas über eine Kapelle tief im Wald von Sumpf umgeben. Dort will ich sie hinführen. Sie stoßen dort auf den Dämon und vernichten ihn. Daraufhin erscheint ihnen der Geist des Priesters. Er erzählt ihnen den Hintergrund. Außerdem verweißt er noch darauf, dass der Dämon zwar tot ist, aber seine Helfer immer noch den Keim aktivieren wollen. Um das zu verhindern, müssen sie die Person zu einem Priester bringen. Aber nicht zu irgendeinem. ( In dem System gibt es Götter und dunkle Götter die sich gegen über stehen.) Die Helden müssen herausfinden, von welchem dunklen Gott die Person angetan ist. Der Keim soll bewirken das sich die Person für einen dunklen Gott entscheidet und in seine Dienste tritt. (Bei der Person mit dem Keim handelt es sich um die junge Frau die flüchten will)
Die Helden dürfen dabei die Person nicht direkt fragen und sie auch nicht von dem Keim in Kenntnis setzen. Auch ein unbedachter Rettungsversuch könnte der Person schaden.
Die Helden werden wohl nun weiter reisen und der Person zur Flucht verhelfen. Auf der Reise sollen sie irgendwie raus finden von welchem dunklen die Frau insgeheim angetan ist. Die Helfer des Dämons sind natürlich hinter ihnen her.

Hier hänge ich momentan. Wie könnten die Helden das trickreich raus finden? Ich habe daran gedacht, dass die Helden sie in gewisse Situationen bringen könnten, die die Charakterzüge des jeweiligen Dämonenfürsten symbolisiert.

Die Dämonenfürsten sind:

Nekroth: Er herrscht über die untoten und will alles Leben auslöschen
Lesuva: Sie symbolisert Sexuelle Pein&Perversion und dergleichen
Petruka: Sie steht für Illusionen, Lug und Betrug sowie Täuschung
Le_Bagra: Seuchen usw sind sein Metier
Azkardur: Dunkler Gott der Dunkelheit
Wurdulag: Gegenspieler des Kriegsgottes. Schalchten, Metzeleien und Brutalität steht für ihn
Radureg: Chaos und Zerstörung
Ibsu: Blutgott. Gott aller Vampire
Herr der tausend Namen: Angst, Furcht und Entsetzen sind seine Symbole

Dann gibt es noch einen für Katastrophen usw, und einen der die Zeit usw manipuliert. Kann auch sein das ich den ein oder anderen nun vergessen habe.

Wie könnten die Helden nun raus finden, zu welchem Gott sie heimlich zugewandt ist. (Also unterbewusst)?
Was könnte sonst noch passieren?
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline SeelenJägerTee

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #23 am: 31.08.2010 | 16:25 »
[...]
Wie könnten die Helden nun raus finden, zu welchem Gott sie heimlich zugewandt ist. (Also unterbewusst)?
Ist das nicht eigentlich die Aufgabe deiner Spieler sich Gedanken darüber zu machen?  ;)

Ich würde dir raten DEUTLICH darauf hinzuweisen, dass deine Spieler dir sagen sollen was sie mit welcher Aktion beabsichtigen. Weil wenn sie sich denken "Ich mache X, wenn sie dann Y macht, dann beweist das dass sie zu Z neigt!" und der Gedankengang objektiv sogar gut ist, aber du als Spielleiter betriebsblind, dann ist das halt dumm. Deswegen besser sie sagen dir wann es jetzt ein "Enttarnungsversuch" sein soll.

Zitat
Was könnte sonst noch passieren?
Ich denke wenn sie versuchen alle Charakteristika abzuklappern kann das schon ein paar Sitzungen füllen.
Aber ansonsten: Sie verhauen die Sache, das Mädel steigt auf den Altar und wird besessen.


[...]
Nekroth: Er herrscht über die untoten und will alles Leben auslöschen
Die Charaktere planen einen Weg, der sie an Toten vorbei führt (so Sümpfe wie im Herr der Ringe wären optimal). Wenn sie sich vor den Toten sichtlich ekelt wird es wohl nicht Nekroth sein.
Zitat
Lesuva: Sie symbolisert Sexuelle Pein&Perversion und dergleichen
Einer könnte versuchen die Dame anzugraben. Wenn sie es dann härter mag ist das schon mal n klares Indiz. (Dies setzt natürlich ein gewisses maß an Arschlochcharakter voraus.)
Zitat
Petruka: Sie steht für Illusionen, Lug und Betrug sowie Täuschung
Ihr die Gelegenheit geben, etwas zu entwenden und es so aussehen zu lassen, als ob es der jeweils andere Charakter war.
Zitat
Le_Bagra: Seuchen usw sind sein Metier
Sagen man müsse durch eine Stadt in der gerade die Pest wütet. (Setzt eine gewisse Todesverachtung der Charaktere (und Spieler) voraus.)
Zitat
Azkardur: Dunkler Gott der Dunkelheit
Haben die Charaktere die Möglichkeit das Lagerfeuer zu präparieren (magisch z.B.) wenn ja könnten sie es nachts erlöschen lassen wenn gerade Wölfe heulen. Wenn sie sich in der Dunkelheit nicht verängstigt fühlt könnte das ein Hinweis sein.
Zitat
Wurdulag: Gegenspieler des Kriegsgottes. Schalchten, Metzeleien und Brutalität steht für ihn
Sich mutwillig von Räubern überfallen lassen und schauen wie sie mit den überlebenden umgeht. (Setzt natürlich voraus, dass das System keines ist in dem man 100 Trefferpunkte hat mit 1 noch ohne Abzug kämpft und mit 0 tot ist.)
Zitat
Radureg: Chaos und Zerstörung

Zitat
Ibsu: Blutgott. Gott aller Vampire
Anbieten ihr das Kämpfen beizubringen und sich dann "ausversehen" von ihr Schneiden lassen. Mal sehen ob sie ihre Klinge ablecken wird. (Wichtig hierbei ist es dass es fremdes Blut ist, denn eigenes Blut leckt ja ach n gesunder Mensch öfter mal ab.)
Zitat
Herr der tausend Namen: Angst, Furcht und Entsetzen sind seine Symbole
[...]
Sind seine Anhänger Furchtlos? Wenn ja könnte man vlt. da drüber was drehen.

Offline Pesttanz

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Re: Ideensuche für Abenteuer Sammelthema
« Antwort #24 am: 31.08.2010 | 16:31 »
Danke Seelenjäger. Nach genau solchen Szenarien habe ich gesucht. :d :d :d

Ich habe mich etwas missverständlich ausgedrückt. Wenn die Spieler eigene Ideen haben, dann ist das perfekt und die wird dann auch genommen. Ich wollte aber etwas in der Hinterhand haben. Ich spiele ja selber einen NSC, der mit ihnen her läuft. Da kann man sie schon ab und an mal in eine Richtung stoßen. Wenn sie das dann annehmen, kann man das auch umsetzen.
Wie gesagt, diese Ideen sind Abläufe für den Fall, das den Spielern nichts einfällt.

Danke nochmal. vielen dank.
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