@ Beral
Ich unterstütze 1of3s These, dass Immersion eine Möglichkeit des Flow-Erlebens ist. In deinem Beispiel würde ich sagen, der Darstellungsfreak erlebt Flow in der Form von Immersion, der Regelfreak in einer anderen bis dato nicht eigens benannten Form.
Immersion ist also "nur" das Erleben von Flow durch das völlige Verlieren der Distanz zum narrativen/fiktionalen Kontext vulgo Spielhandlung. Der Spieler ist voll in der Handlung und reflektiert sie nicht mehr, sondern erlebt sie. Gegensatz zum Regelfreak: Dieser hat noch Distanz zur Spielhandlung, z.B. handelt er in Kämpfen mit strategischen Kalkül. Er ist aber voll in den Regeln bzw. Spielmechanismen "drin".
Der Haken ist halt, dass der Darstellungsfreak den Flow des Regelfreaks mit seinem Verhalten genauso stört, wie dieser ihn mit taktischem Kalkül und Metatext "aus der Immersion reißt". Was bringt uns diese Erkenntnis? - Eigentlich nicht viel, denn was letztlich einen Spieler (und erst recht eine ganze Gruppe) in den Flow eintauchen lässt, ist nicht so einfach festlegbar und liegt irgendwo zwischen den oben genannten Extremen. Die einzige Erkenntnis bleibt, dass das entscheidende Erlebnis der Erzählonkel-Immersion nicht so weit von dem weg ist, was ein ARS-Spieler oder eine DSA-Hartwurst-Gruppe im Idealfall beim Spielen empfindet - und nicht per se höherwertiger.
Zornhau & Co haben also Recht, wenn sie sich darüber aufregen, dass Immersion als Kampfbegriff benutzt wird und auch mit ihrer Forderung, lieber die Dinge aufzuzählen, die jemand elementar für ein flüssiges (aha) Spiel ansieht.
Ansonsten bringt das Flow-Konzept für das Rollenspiel meines Erachtens aber nicht viel. Denn a) ist Flow-Erleben keine Grundbedingung, um Spaß zu haben und b) läuft es auf das alte Lied hinaus: Alle Beteiligten sollten sich in dem, was sie voneinander und vom Spiel erwarten, einig sein.
EDIT: Formulierung nochmal präzisiert