Ich spiele das auch so, dass man sich das "bessere" (=! höhere) Ergebnis aussucht.
Wenn sich der Charakter z.B. auf ein Ehrenduell einlässt und beim Schaden auf einem Würfel 20 Erhöhungen hat, auf dem anderen weniger als die Robustheit des Gegners, dann nimmt er den niedrigeren, statt den Gegner niederzustrecken und eine Blutfehde an der Backe kleben zu haben.
Deswegen mag ich auch WotB nicht, weil dieser Grad von Kontrolle für Wildcards dort nicht drin ist.
Das ist eine interessante Sicht. - Als HAUSREGEL natürlich.
Die Originalregeln gehen davon aus, daß höher immer BESSER ist. Stimmt ja auch in den meisten Fällen, aber nicht in allen.
Gerade ein Arroganter Charakter könnte seinen Gegner langsam und "genußvoll" fertigmachen wollen, d.h. ihm nur hier oder da mal eine Wunde versetzen. Und das würde durch einen jenseits Gut und Böse explodierten Schadenswurf komplett torpediert werden.
Im alten, prä-WotB-Nahkampfschadenssystem konnte ja der Charakter auf seine Stärkeprobe noch einen Bennie ausgeben und sich entscheiden den niedrigeren neuen Wurf zu nehmen.
Die Entscheidung den niedrigeren von Wild Die und Trait Die zu nehmen ist zwar eine Hausregel und so nicht im Regelwerk vorgesehen, aber es ist eine Regelung, die in den (seltenen) Fällen, wo es GEWÜNSCHT ist, ein nicht zu hohes Ergebnis zu erzielen, einfach umsetzbar ist.
Andererseits: GERADE beim Berserker würde ich das bei seinem Smarts-Wurf in meinen Runden NICHT zulassen. - Wenn er alle Vorteile eines Wildcard in puncto Zähigkeit, höherer Erfolgs-Chance, usw. genießt, dann IST er eben besser selbstkontrolliert als ein Extra mit demselben Smarts-Würfel. - Und dann LEBT ER DAMIT.
Mehr POWER für seinen Charakter zu bekommen ist ein völlig legitimes Streben. Aber es hat schon seinen Grund, wieso in den Settings, wo Berserker in der Spielwelt eine entsprechende Rolle spielen, auch ein WEITERES EDGE vorhanden ist, das eben dazu gedacht ist, einen Berserker öfter willentlich in Berserker-Raserei zu bringen.
Man darf eines nicht vergessen: Ein Extra hat genau EINEN Würfel, um zu schauen, ob der Berserkerwahn den Extra-NSC gerade überkommt.
Ein Wildcard hätte bei der Möglichkeit sich den NIEDRIGSTEN der beiden Würfel auszusuchen, eine VIEL HÖHERE CHANCE "erfolgreich" seine Berserker-Raserei zu starten!
Diese VIEL HÖHERE CHANCE ist m.E. ZU HOCH, um als "geschenkte" Hausregel akzeptabel zu sein. Das ist schon ein VOLLES EDGE wert. Einen ganzen Level-Up eben. Wie andere ähnlich krasse Vorteile halt auch.
Insbesondere:
Der Berserker kann seine Raserei beenden, indem er für eine volle Aktion lang überhaupt nichts tut (sich noch nicht einmal bewegt) und einen Verstand-Wurf mit einem Abzug von -2 schafft.
Bei der Möglichkeit für den Spieler sich den NIEDRIGEREN von beiden Würfeln für das STARTEN der Raserei auszusuchen, aber den HÖHEREN für das STOPPEN, bekommt man mit dem Berserker-Talent genau das, was ein Berserker eigentlich NICHT ist:
Den "kontrollierten" Berserker.
Zum Vergleich, Winterweir regelt das settingspezifisch so:
Natural Berserker
Requirements: Novice, Berserk
The player character is capable of entering his blood rage at will, not requiring a wound in combat before he goes into his mad fighting frenzy. In addition, his bonus in this state is raised to a +3 to Fighting, Strength, and Toughness rolls. Unfortunately, a Natural Berserker is even harder to calm down and must make a -3 Smarts check to calm down or do nothing for a full action.
Das ist eben ein volles Edge, das jemand erwerben muß, der SICHER gehen will, daß er nach Lust und Laune zu Berserkieren anfangen kann (auch wenn der +3 Bonus bescheuert hoch und ein unnötiger Sonder-Vorteil ist, der nochmal ein eigenes Edge wert wäre, und auch wenn sich die Winterweir insgesamt beherrschende eklatante SW-Regelsystem-UNKENNTNIS des Autoren im "Toughness roll" widerspiegelt).