Den letzten Punkt, den 1of3 genannt hat, handhabe ich ähnlich: wenn etwas den Hintergrund des Charakters betrifft, überlasse ich es schon gern mal dem Spieler, es näher zu beschreiben, oder auch seine "Retainers", wie man sie wohl nennt, zu spielen. Ebenso oft drücke ich dem Charakter aber auch etwas aus seiner Vergangenheit "aufs Auge" (natürlich passend zu seinem Hintergrund).
Was den Regelkram angeht, so hatte ich bisher noch nicht die Notwendigkeit, Dinge zu delegieren. Mag auch daran liegen, dass wir meist recht einfache Systeme gespielt haben (Star Wars, WoD, CoC, mein eigenes System). Bei DSA 4 wird es mit den Zauber- und Wirkungsdauern, Nachladezeiten, Sonderfertigkeiten & Co. in der Tat etwas unübersichtlich im Kampf, das behalte ich dann mit den Spielern gemeinsam im Auge. Bei einem Spieler, der recht fit in den Regeln ist, überlasse ich es ihm selbst, den ganzen Kram für seinen Charakter auszurechnen, die anderen können es bedauerlicherweise nicht, so dass ich da dann doch wieder selbst ran muss.
Was die Werte bei unerwarteten Begegnungen angeht (ich weigere mich, das Wort "Zufallsbegegnungen" zu benutzen, da könnte man ja gleich "wandelnde Monster" sagen!) - die werden frei improvisiert. Kann schon mal sein, dass ein NSC zu verschiedenen Zeitpunkten einen leicht unterschiedlichen Wert in der ein oder anderen Fertigkeit aufweist. Das fällt den Spielern ohnehin nicht auf, und ich finde es allemal besser als eine gewaltige Zettelwirtschaft, die den Spielfluss durch ständiges Nachschlagen hemmt. Selbst bei wichtigen NSCs lege ich mehr Wert darauf, Hintergrund und Rolle auszuarbeiten, als ausführliche Spielwerte festzulegen.
Umgebungs- und Gebäudepläne werden bei mir ohnehin meistens improvisiert und dann bei Bedarf grob skizziert. Ich halte es hier mit Robin D. Laws (Feng Shui): "The map is not your friend!"