Autor Thema: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?  (Gelesen 10717 mal)

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Eulenspiegel

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Und wenn der Gegner nicht gelernt hat zu kämpfen, sondern auch ein Noob ist?

Pyromancer

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Ach nein? Das wäre mir neu. Wieso haben dann Polizisten die Probleme mit Radikalen bei Straßenschlachten? Waren die alle im Ausbildungscamp?

Wieso alle? Bei einem halben Dutzend verletzer Polizisten wird bei den 1000 Autonomen schon auch ein Dutzend mit irgend einer Form der Kampfausbildung dabeigewesen sein.

Offline Tudor the Traveller

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Du weißt, was ich meine. Der Ausbildungsvorteil kann schnell ausgeglichen werden. Erschöpfung, Verletzung, schlechtere Ausstattung etc. können den Vorteil der Ausbildung zunichte machen. Eine Nahkampf-Ausildung hilft dir auch wenig gegen Steineschmeißer.
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Pyromancer

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Du weißt, was ich meine. Der Ausbildungsvorteil kann schnell ausgeglichen werden. Erschöpfung, Verletzung, schlechtere Ausstattung etc. können den Vorteil der Ausbildung zunichte machen. Eine Nahkampf-Ausildung hilft dir auch wenig gegen Steineschmeißer.

Mit einem Baseballschläger auf einen verletzten, unbewaffneten, erschöpften Mann einzuprügeln fällt ja auch nicht zwangsläufig unter "Kampf". Alles eine Frage der Modellierungsgenauigkeit und der Ansprüche, die man stellt.

Offline 1of3

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Vor allem ist es völlig Banane. Wenn die Regel sagt, dass der Charakter automatisch die Flucht ergreifen muss, dann ist das so. Man kann dann vielleicht diese Regel nicht mögen, aber sie ist denkbar.

Worum gings in diesem Thema doch gleich?

Offline Tudor the Traveller

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Worum gings in diesem Thema doch gleich?

Spotlight-Verteilung. Und wenn ich ein System habe, dass die Handlungsoptionen derart stark einschränkt, ist die Spotlight-Verteilung ein Problem. Wenn ein Kämpfer NUR Kämpfen kann, andere Typen aber GAR NICHT... dann gibt es schlichtweg keine Schnittmenge.
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Spotlight-Verteilung. Und wenn ich ein System habe, dass die Handlungsoptionen derart stark einschränkt, ist die Spotlight-Verteilung ein Problem. Wenn ein Kämpfer NUR Kämpfen kann, andere Typen aber GAR NICHT... dann gibt es schlichtweg keine Schnittmenge.
Extremer Nischenschutz als Mittel zur gerechten Spotlight-Verteilung?
Einer kann kämpfen, einer kann Schlösser öffnen, einer kann verhandeln, da kommt sich keiner in die Quere und jeder kriegt garantiert seinen Spielanteil.

Offline Tudor the Traveller

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Extremer Nischenschutz als Mittel zur gerechten Spotlight-Verteilung?
Einer kann kämpfen, einer kann Schlösser öffnen, einer kann verhandeln, da kommt sich keiner in die Quere und jeder kriegt garantiert seinen Spielanteil.

Und es sind zwingend Einzelaktionen. Gruppenaktionen sind damit nicht möglich.
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Offline scrandy

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Und es sind zwingend Einzelaktionen. Gruppenaktionen sind damit nicht möglich.
Also das kann nicht wirklich sein. Als ich das Spiel das erste mal mit Tanelornies auf dem Wintertreffen 09 getestet habe, war eine der meisten Reaktionen, dass dieses Spiel so extrem Gruppenförderlich ist. Nur mal zum Beispiel dieses Zitat:
Das Allerbeste ist definitiv, dass die verschiedenen Gilden sich so super ergänzen und die Zusammenarbeit zum Vergnügen wird.
Ich denke das gerade die Nischenbildung mit in etwa 3 zusammenhängenden Handlungsgebieten pro Charaktertyp, das kooperative Handlungskonzept und die gleichwertigen Handlungsbereiche enorm zur Kooperation anstiften.

Aber zurück zum Thema:
Ich glaube das Nischenschutz schon sehr wichtig ist vorallem bei Herausforderungs-Orientierten Systemen. Es ist aber auch wichtig das reichlich Nischen vorhanden sind und diese nicht alle mit Kampf zu tun haben. Was ich aber noch wichtiger finde ist irgendeine Möglichkeit zur Förderung von Gruppenhandlungen.

Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.

Dazu würde ich gerne eure Meinung hören und vorallem eure Ideen wie sowas in Regeln, Gruppen-Tipps oder Regelwerk-Text gegossen werden kann.
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Offline scrandy

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Nur noch als Ergänzung zum Thema Kämpfer/Nicht-Kämpfer:
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Offline Tudor the Traveller

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Also das kann nicht wirklich sein. Als ich das Spiel das erste mal mit Tanelornies auf dem Wintertreffen 09 getestet habe, war eine der meisten Reaktionen, dass dieses Spiel so extrem Gruppenförderlich ist. Nur mal zum Beispiel dieses Zitat:Ich denke das gerade die Nischenbildung mit in etwa 3 zusammenhängenden Handlungsgebieten pro Charaktertyp, das kooperative Handlungskonzept und die gleichwertigen Handlungsbereiche enorm zur Kooperation anstiften.

Ich kenne das System ja nicht; ich schreibe mal so, wie ich es mir im Worst Case vorstelle:
Klar, extreme Nischenbegrenzung zwingt die Spieler zu Kooperaitonen, um überhaupt handlungsfähig zu bleiben. Das macht aber imho auch sehr unflexibel, weil die Gruppe auf den jeweiligen Spezialisten extrem angewiesen ist.
Wegen der Spotlight-Problematik ist das System unflexibel, weil die Spotlights sich dicht an dicht abwechseln müssen; da muss der SL sehr klein-klein arbeiten. Die Spezialaufgaben (also Spotlights) müssen zeitlich schnell abwickelbar sein, sonst hat ein Teil der Gruppe nichts zu tun oder man muss dauernd hin- und herspringen.

Aber zurück zum Thema:
Ich glaube das Nischenschutz schon sehr wichtig ist vorallem bei Herausforderungs-Orientierten Systemen. Es ist aber auch wichtig das reichlich Nischen vorhanden sind und diese nicht alle mit Kampf zu tun haben. Was ich aber noch wichtiger finde ist irgendeine Möglichkeit zur Förderung von Gruppenhandlungen.

Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.

D'accord, was Gruppenziele angeht. Das halte ich aber für den Normalfall. Aber warum fixierst du dich so auf Kampf bzw. die Abgrenzung davon? An Kampf kann man viel lernen, nämlich, wie ein Element in Wechselwirkung mit der Nischen-"Enge" zusammengesetzt sein muss, um alle teilnehmen lassen zu können. Besser als ein System, das puzzle-artig alle Nischen abdeckt, damit jeder sein Spotlight haben kann, ist ein System, das die Nischen nicht zu eng macht und alle SC in jeder Situation handlungsfähig lässt. Dann hat man nämlich die Wahl, jederzeit Spotlight bekommen zu können. Die Nischen sind dann zwar nicht mehr klar getrennt und Einzel-Charaktere können auch allein operieren, aber wie effektiv sie das tun können, lässt sich über die Größe der Herausforderung regulieren.

Zum gemeinsamen Ziel: XP für Gruppenziele, falls es XP gibt. Gruppenziele zu Hauptzielen machen bzw. andersrum, die Ziele der Gruppenmitglieder in gegenseitige Abhängigkeit setzen.
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Pyromancer

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Damit meine ich nicht, dass nur gemeinsam Aktionen durchgeführt werden sollen, sondern vielmehr dass in der Regel mit einem gemeinsamen Ziel gearbeitet wird. Das heißt alle sollten halbwegs koordiniert an einem Strang ziehen und unterschiedliche Ziele sollten lediglich Folge besonderem Charakterspiels sein und definitiv nicht weil ein Spieler (nicht der Charakter) sein eigenes Ding drehen muss.
Forderst du diesen gemeinsamen Strang auf Charakter- oder nur auf Spieler-Ebene?

Und wieder mal: Das Quellenbuch "Friends of the Dragon" für "Feng Shui" hat "Group Schticks", besondere Fähigkeiten oder Resourcen, die die ganze Gruppe gemeinsam hat, und "Sync Schticks", die jeder Charakter selbst von seinen Erfahrungspunkten kaufen muss, die sich aber gegenseitig verstärken.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 18:30 von Pyromancer »

Offline Dark Paladin

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Damit auch mal die Sicht eines Spielers hier rein kommt (hab aber auch schon SL gemacht)

1.) Wenn es in der Gruppe der Spezialisten einen Allround(nix)könner gibt, dann fällt es dem SL mMn recht schwer diesem ein Spotlight zu geben.

2.) Wenn es nur Allround(nix)könner gibt, so sind diese NPC-Spezialisten in deren Fachgebieten mit Sicherheit unterlegen, wodurch aber eine Gruppenzusammenarbeit entstehen kann. Da hätten wir dann schonmal wenigstens ein Gruppenspottlight, aus dem dann einzelne besonders kreativ hervortreten können.

3.) Natürlich sollten im Kampf alle mal dran sein. Alleine schon um zu sagen, was sie denn jetzt tun. Dann kann aber das SPottlight ruhig auf den Kämpfer gelegt werden, da gerade seine Aktionen besonders ausgefeilt und professioniell beschrieben werden können.

4.) Wenn sich ein Nichtkämpfer durch kreative Ideen (Kreativ und nicht störend) ebenfalls an dem kampf beteiligt, so ist nichts gegen ein kurzes SPotlight für ihn einzuwenden.
Das selbe gilt auch für Aktionen des Kämpfers wärend der Aktionen der anderen Chars

5.) Wichtig wäre es auch mal seine Spieler zu kennen (ich weiß, dass das banal klingt). Wenn man nämlich einen Profi hat, der sich auch über einen Erfolg der Gruppe freuht, so kann man ihm empfelen eher einen Buffer zu geben, wärend die Leiseren und sonst übergangenen mal nen richtig Auffallenden Char Kriegen. Mehr dazu im Spoiler.

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Edit: Ich bevorzuge Spezialisten und keine Ank
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 18:45 von Dark Paladin »
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline scrandy

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Forderst du diesen gemeinsamen Strang auf Charakter- oder nur auf Spieler-Ebene?

Ich fordere diesen gemeinsamen Strang eigentlich nicht wirklich, sondern würde ihn eigentlich lieber aus Autoren und Spielleiterseite fördern.

Natürlich meine ich dabei nur die Spieler-Ebene, denn Konflikte, eigene Ziele und schwierige Persönlichkeiten, die auch schon mal etwas anderes tun ist durchaus erwünscht. Da bei Mystix jeder Charakter ein potentieller Extremist ist, der erst seine Vorurteile überwinden muss um überhaupt mit seinen Gruppenkollegen arbeiten zu können, kommt das auf Charakterebene durchaus auch mal vor dass sich die Charaktere zoffen oder einer etwas im Alleingang macht. Aber das sollte dann absichtliches Charakterspiel sein und nicht ein zu großes Ego des Spielers.

Aber wie gesagt ich fördere nur und fordere nicht. Schlechtes oder besser gesagt ungewünschtes Spiel kommt immer mal vor aber man sollte sich halt bemühen etwas dagegen zu tun.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 18:47 von scrandy »
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Pyromancer

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Mal sehen, ob ich dich richtig verstehe. Du sagst:

1) Die Spieler sollten an einem Strang ziehen, gemeinsam spielen.

2a) Die Charaktere dürfen sich ruhig zoffen, gegeneinander agieren und auch Einzelaktionen durchziehen, so lange 1) gilt.

2b) So lange 1) gilt macht es auch nichts, wenn bei einer bestimmten, zeitlich begrenzten Einzelaktion (z.B. Kampf, Schloss öffnen, Schrift entziffern) ein Charakter/Spieler im Mittelpunkt steht und die anderen die Klappe halten und zuschauen müssen.

Richtig?

Offline Dark Paladin

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Ging zwar nicht an mich, aber dem gesagten kann ich zustimmen. :d
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline scrandy

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Ja, du hast es auf den Punkt gebracht. Wenn wir jetzt noch ne Möglichkeit finden das aktiv zu fördern, dann bin ich vollkommen glücklich und der Thread hat seinen Sinn erfüllt.
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Offline Joerg.D

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Lege einen Gruppenpool an, auf den die Spieler zurückgreifen können, wenn sie zusammen spielen oder mache Bonis für die Zusammenarbeit verfügbar. So wie es bei ED mit dem Gruppen Karmapool möglich ist oder bei SW Saga.

Eine andere Möglichkeit ist es Kampfkombos zu entwickeln, bei denen die Spieler zusammenarbeiten müssen, aber dadurch Vorteile bekommen. (so etwas gibt es in Reign oder Artesia)

Wenn gemeinsames Spiel Vorteile bringt, dann werden diese Vorteile auch genutzt. In Star Wars Saga unterstützen unsere Charaktere sich auch immer gegenseitig, damit der Spieler möglichst viel Bonis bekommt.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 20:04 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline 1of3

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Natürlich meine ich dabei nur die Spieler-Ebene, denn Konflikte, eigene Ziele und schwierige Persönlichkeiten, die auch schon mal etwas anderes tun ist durchaus erwünscht. Da bei Mystix jeder Charakter ein potentieller Extremist ist, der erst seine Vorurteile überwinden muss um überhaupt mit seinen Gruppenkollegen arbeiten zu können, kommt das auf Charakterebene durchaus auch mal vor dass sich die Charaktere zoffen oder einer etwas im Alleingang macht. Aber das sollte dann absichtliches Charakterspiel sein und nicht ein zu großes Ego des Spielers.

Aber wie gesagt ich fördere nur und fordere nicht. Schlechtes oder besser gesagt ungewünschtes Spiel kommt immer mal vor aber man sollte sich halt bemühen etwas dagegen zu tun.

OK. Gemeinsam gekaufte Gimmicks wie die erwähnten Group und Sync Shticks auf Feng Shui fallen damit erstmal flach. (Gibts sonst auch in anderen Spielen. Bei Werwolf kauft man ein Totem, bei D&D bestimmte magische Gegenstände.)


Du hast natürlich den allgemeinen Mechanismus der Fanmail, auf die du zurückgreifen kannst. Das ist eher so ein allgemeiner Hinweis von "Interessiert euch doch bitte, was die anderen machen".


Du kannst natürlich auch dieses Vorurteile abbauen in Mechanik fassen. Vielleicht so ähnlich wie Trust bei Mountain Witch. Da kann man investieren und das bringt gute Boni. Wer will kann den anderen aber in den Rücken fallen und umso mehr, je mehr investiert wurde. Dann muss es aber irgendwelche guten Gründe geben, da nicht zu investieren, will sagen: Diese Vorurteile müssten da irgendwie mit reinspielen.

Pyromancer

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Ja, du hast es auf den Punkt gebracht. Wenn wir jetzt noch ne Möglichkeit finden das aktiv zu fördern, dann bin ich vollkommen glücklich und der Thread hat seinen Sinn erfüllt.

Was hilft ist, Annahmen explizit zu machen. Wenn dem Spieler von vorneherein klar ist, dass sich in dem Spiel die Charaktere zoffen und hintergehen werden, dann ist er nicht überrascht und beleidigt, wenn sein Charakter hintergangen wird.
Wenn der Spieler vorher weiß, dass er hinterher noch zu seinem Spotlight kommt, dann hat er auch weniger Probleme damit, jetzt die Klappe zu halten und zuzuschauen.

Offline scrandy

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Wenn der Spieler vorher weiß, dass er hinterher noch zu seinem Spotlight kommt, dann hat er auch weniger Probleme damit, jetzt die Klappe zu halten und zuzuschauen.
Das ist interessant. Ich hatte mal ein Konzept vom "Lead-Charakter", dass ich aber schon lange nicht mehr verfolgt habe. Die Idee ist, die ohnehin schon starke Spezialisierung dadurch zu belohnen, dass die Spezialisten in ihren Spezialsituationen die Szene führen sollen. Das heißt der Recherche-Charakter leitet die Ermittlungen, der Kämpfer führt die Gruppe im Kampf und der Stealth Charakter sagt den anderen, was er für Hilfestellung bei der Operation braucht.

Ich würde das ganze nicht unbedingt in Regeln gießen wollen aber im Regelwerk die Spieler explizit ermächtigen solch einen Lead-Charakter einzunehmen. Diese Lead-Charakter Rolle kann dabei sowohl vom SL angespielt werden als auch von den Spielern. Der SL könnte zum Beispiel bei einem überfall immer den Kämpfer zuerst ansprechen und diesen die Gruppe koordinieren lassen (alle anderen hätten eh keine Taktik-Fähigkeit) oder im Falle einer Recherche-Aktion dem Ermittler die Zusatzinfos geben und dieser versucht dann die weiteren Spieler in die weitere Recherche einzubinden.

Somit hätte jeder mal die "Hauptrolle" und hat dennoch immer etwas zu tun (als Supporter eben).

Ob das funktioniert müsste man einfach mal testen. Was haltet ihr davon?
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1. Ich dachte bisher, das was Pyromancer aufgelistet hat, wäre der Normalfall im RPG.
2. Lead-Character: auch das ist doch irgendwie der Normalfall. Wer sich am besten auskennt, führt. Wenn du das unterstützen willst, kannst du entsprechende Boni geben, für das "Sich-auskennen". Das ist ja eigentlich weit verbreitet (in Form von unterstützenden Fähigkeiten). Wenn ein Spezialist in seiner Nische die Gruppe anleiten kann, profitieren alle von seinen Kenntnissen. Der Kämpfer könnte, wenn er im Kampf Kommandos gibt, taktische Boni für alle raushauen (vielleicht aus einem speziellen "Nischen-Kommando-Pool"), der Rogue in Stealth-Situationen eben Boni, wenn er die anderen bei Stealth-Dingen anleitet usw. Ein solcher Pool wäre ähnlich einem Gruppen-Pool/Karma, wird aber in der entsprechenden Nischen-Situation vom Leader aktiviert und zugeteilt. Eventuell auch über eine entsprechende "Führen"-Fähigkeit reguliert/beschränkt. Oder mn koppelt die Effizienz des Pools daran, wie gut die Gruppe eingespielt ist (Pool wird durch gemeisname Erfahrung aufgebaut/reguliert/beschränkt...)
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 21:32 von Tudor the Deadish »
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Idealfall würde ich sagen nicht Normalfall. Vielleicht ist es der Normalfall in guten Runden, aber es gibt auch ne Menge Runden wo sich Leute in eine fremde Nische drängen oder jeder seinen eigenen Plan durchzieht.

Deine Ideen zur Förderung des Lead-Charakters finde ich interessant. Bisher habe ich immer an Unterstützungsarbeiten der Helfer gedacht, die dem Spezialisten durch Unterstützung Boni geben können. Die andere Richtung kann aber auch interessant sein. Muss ich mal ausprobieren.
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Offline Bad Horse

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Die Unterstützung anderer gibt es z.B. durch das Aid-Another-Manöver bei D&D 3.x. Da kann man jemandem anderes (zumindest im Kampf) beistehen und dem noch einen Bonus auf den Angriffswurf machen.

Wir hatten schon einen Kampf gegen einen Gegner, den nur der Kämpfer treffen konnte (hatte als einziger die passende magische Waffe). Da haben sich alle anderen um den Gegner gestellt, Aid Another gemacht und geflankt, was das Zeug hielt.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Glgnfz

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Ich komme da irgendwie aus einer komplett anderen Richtung, denn all das, was hier besprochen wurde, habe ich so noch nie kennen gelernt. Auch der Begriff "Spotlight" ist mir völlig fremd.

Meine Spieler wollen gemeinsam an einem Strang ziehen und irgendwelche Probleme lösen - wie sehr da wer wie oft etwas Geiles machen kann, ist doch völlig nebensächlich.
In der Tat hat sich noch nie jemand beschwert, dass sein Charakter nicht genügend Rampensauzeit hatte - eigentlich komisch, wen ich mir den Thread so durchlese. Da habe ich wohl einfach nurSchwein gehabt.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."