Autor Thema: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit  (Gelesen 4035 mal)

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Offline tartex

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Ich würde mich auch über öffentliches Feedback zu meinem Setting in meinem Stammforum freuen. Hier noch mal eine Kurzvorstellung.

Primordäa - Anbeginn der Zeit

In Primordäa übernehmen die Spieler die Rolle der allerersten Bewohner einer Welt, die gerade erst Form annimmt. Sie wurden eben zum Leben erweckt und noch gibt es keine Völker, keine Länder, kaum Pflanzen und Tiere, sondern hauptsächlich Steinwüsten, Lavaseen und brodelnde Urmeere. Es liegt an den Spielercharakteren, den Kindern der Elemente, diese Welt zu formen.
Beinahe jede Entität, die zu Beginn existiert, ist ein Individuum, das -wie die Spielercharaktere - durch das WORT Wesen schaffen kann. Die Spielercharaktere, so schwach sie und ihre Geschwister auch sind, gehören von Beginn an zu den einflußreichsten Wesen - übertroffen nur von den Urgewalten: den Elementen und deren Herzen.

Von Beginn an bestimmen die Spielercharakter also die Entwicklung des Settings, führen Wortgeborenen als Gefolgschaft und bekriegen sich mit anderen Kindern der Elementen und deren Dienervölkern, mit Elementarherzen, sowie dem mysteriösen Phänomen namens Leben.

Mein Ziel war es eine Atmosphäre schaffen, die irgendwo zwischen Kambrium, Altem Testament und Jack Kirbys Spätwerk pendelt und gleichzeitig das Konzept "sandbox campaign" ernst zu nehmen.

Einer meiner Hauptaugenmerke: möglichst viel des Spielmaterials aus dem Grundregelwerk zu übernehmen. So ist ein Großteil der Monster daraus ins Setting eingebettet - teilweise reskinnt. Dank Zufallsbegegnungs- und Entwicklungstabelle sowie einer kurzen Inspirationsliste für Plot Points sollte das Losspielen sofort möglich sein.

Inzwischen habe ich ein interessantes Layout-Unterstützungsangebot erhalten und bin dabei einige Teile für die nächste Fassung des Settings zu erweitern.

Also bitte Kritik - je heftiger desto besser. Schließlich will ich wissen, was in den nächsten Tagen noch überarbeitet gehört.
« Letzte Änderung: 12.10.2009 | 22:15 von tartex »
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Offline Boba Fett

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #1 am: 10.10.2009 | 10:30 »
Primordäa war das System, das mich am meisten hin und her gerissen hat.
Warum?
Kurz: Ich halte die Spielidee für ausgezeichnet - für Savage Worlds aber fast schon "Thema verfehlt" (leider).

Das Setting macht nicht das, was Savage Worlds sich zur Aufgabe nimmt.
Es ist nicht F! F! F! und es hat auch nichts mit "coole Charaktere machen coole Aktionen in cooler Umgebung" zu tun.
Und in der SW Regelumgebung wird das Setting wohl auch nicht viel Ausdauerpotential haben - schlicht, weil die Regeln nicht dafür gemacht sind und die meisten Inhalten (Talente, arcane Backgrounds, Powers, Ausrüstung) sich dafür nicht eignen.
Außerdem hatte mir die Ausarbeitung zu viel Flufftexte und zu wenig Regeldetails dafür, dass es so ungewöhnlich ist.
Außerdem fehlte auch hier Vorschläge für Konfliktpotential (Wer gegen Wen?)...

Auf der anderen Seite finde ich das Konzept sehr interessant und verfolgenswert.
Meine Wertung kommt letztendlich durch die Vorgaben zustande, nach denen wir uns geeinigt haben, zu bewerten.
Denn die gaben vor, genau nach F!F!F! und "Kampagnenpotential" zu gucken.
Und da musste ich klare Abzüge geben, sonst wäre ich den anderen Settings, die sich an diese Maßstäbe gehalten haben, gegenüber ungerecht gewesen.
Bonus gab es natürlich für das kreative Konzept und auch für das Potential, dass, wenn man es ausführlich ausarbeiten würde (also dann auch mehr Raum benötigen würde, als die Vorgabe erlaubte), man ein Spiel bekommen würde, dass sehr interessant sein dürfte.

Ich würde das Setting weiter ausarbeiten, aber ehrlich gesagt Abstand vom Savage Worlds Regelwerk nehmen.
Schau Dir bitte mal "Western City" an, denn das hat ein Grund-Konzept, für dass ich mir Primordäa sehr gut vorstellen kann.
Auch, weil die Spielleiterrolle wechselt, was ich mir bei Deinem Spiel auch gut vorstellen könnte.
Eine Alternative Idee wäre, mal Primetime-Adventures anzuschauen - auch da sind Systeme enthalten, die für Primordäa sehr brauchbar sein können.

Fazit: Tolle Idee, aber nicht Savage!
Primordäa landete bei mir im unteren Mittelfeld der Bewertung.
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Offline Aristagon

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #2 am: 10.10.2009 | 10:39 »
Also wenn ich dich richtig verstehe, soll es sowas wie DoW im kleinen Rahmen werden, man spielt also einen "Göttervater/mutter" der mit dem WORT Leben schafft und diese in Konflikt mit den anderen Wortgebohrenen ins Felde führt. Kann man auch die Umgebung formen zB Wälder emporschießen lassen Berge versetzen etc. wenn das dem Element entsüircht, dem man zugehört? Gibst nen Baukastensystem für die Völker wie sie dann aussehen, was sie können??

Offline tartex

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #3 am: 10.10.2009 | 11:11 »
Ich kann dieses "Es ist nicht Savage Worlds!" Argument echt nicht nachvollziehen.
Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat, muss es Regeln für dreckige Hippies verwenden?  :o   ;)
Ich habe übrigens einige Erfahrung mit Primetime Adventures und anderen Indie-RPGs. Savage Worlds selbst spiele ich seit 2004 mehr oder weniger wöchentlich. Für mich ist Primordäa ein Setting das genau jene Aspekte betonen soll, die ich nach 5 Jahren Spielerfahrung an Savage Worlds so schätze: gefährlich, aber mit einem außergewöhnlichen Status für die Spielercharakter und andere Major Player. Und die Verwaltung von NSCs wird den Spielern nicht nur nahe gelegt, sondern einfach und spannend gemacht.

In ganz Primordäa steht doch nirgends, dass man Götter spielt. Man spielt Savage-Worlds-Charakter, die zusätzlich über das WORT verfügen. Ich weiß nicht, warum das viele reinlesen. Es statt ja sogar "Die Spielercharaktere, so schwach sie und ihre Geschwister auch sind," in der Einleitung.
Natürlich: wenn viele was reinlesen dann ist daran ein Fehler des Autors schuld. Aber nachvollziehen kann ich es trotzdem nicht ganz.
Von daher kann ich auch nicht verstehen, warum sich die Savage-Worlds-Regelelemente nicht eignen sollen.

Einzige Erklärung, die ich sehe: Leute kriegen die Idee sie könnte ja mal weltenerschaffende Götter spielen und verlieren deshalb das Interesse an Primordäa und Savage Worlds, weil man da halt eher Kain und Abel mit selbsterschaffenen Gefolgsleuten spielt.

Außerdem zur zusätzlichen Kritik an meiner Regelverwendung. Ich habe versucht genau darauf zu achten.
Zitat
(Tipp: Versucht mit so wenigen neuen Regelelementen wie möglich auszukommen. Auch hier gilt: Nur das Nötigste.)
Außerdem habe ich sehr viel potentielle Wörter dafür verwendet mit Seitenverweisen zur Gentleman's Edition das schnelle Losspielen zu fördern. Von den übernommenen Monstern erst gar nicht zu reden. Ich habe deshalb eigentlich damit gerechnet, dass ich gerade in Hinsicht auf Savage-Worlds-Kompatibilität ganz vorne landen würden.
Es wird ja immer wieder von erfahrenen Spielern betont, dass man so wenig neue Regelelemente wie möglich einführen sollte. Genau daran habe ich mich gehalten, aber das scheint genau nach hinten losgegangen zu sein.

Sorry, nachdem ich die Argumente jetzt öfters gehört habe, musste ich mich mal ein wenig abreagieren. ;) Deshalb sage ich jetzt auch gar nichts mehr zu F!F!F! ;)
« Letzte Änderung: 10.10.2009 | 11:23 von tartex »
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Offline tartex

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #4 am: 10.10.2009 | 12:04 »
Also wenn ich dich richtig verstehe, soll es sowas wie DoW im kleinen Rahmen werden, man spielt also einen "Göttervater/mutter" der mit dem WORT Leben schafft und diese in Konflikt mit den anderen Wortgebohrenen ins Felde führt. Kann man auch die Umgebung formen zB Wälder emporschießen lassen Berge versetzen etc. wenn das dem Element entsüircht, dem man zugehört? Gibst nen Baukastensystem für die Völker wie sie dann aussehen, was sie können??

Nein, man spielt keine Götter. Das muss ich wohl noch mals deutlicher herausarbeiten. Man spielt archetypischen Helden am Beginn der Zeit. Eindeutig eher Eva, Kain und Abel als körperlöse Wesen mit Superkräften.
Ein rudimentäres Baukausten-System für die Völker gibt es jedoch.

Ich denke, ein großes Problem in meiner Erklärung des Settings ist das Wort Volk (obwohl ich ja "Kern eines Volkes" sage). Wenn ich stattdessen einfach von 5 Gefolgsleuten, die sich paaren und fortpflanzen können, gesprochen hätte, wäre das wohl klarer geworden.

Evtl. sollte ich einen Flavortext voranstellen, der nicht die Entstehung der Welt, sondern eine typische Spielszene schildert. Das könnte alles einfacher machen. Platz genug hab ich ja jetzt.

PS: Was ist DoW?
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Offline Boba Fett

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #5 am: 10.10.2009 | 12:11 »
In ganz Primordäa steht doch nirgends, dass man Götter spielt.

Davon ging ich nicht aus! Ich habe das Setting bei den Bewertungen cirka 4-5 mal gelesen (komplett).
Um einen ersten Eindruck zu bekommen, um es mit anderen zu vergleichen und um Details noch mal nachzulesen.
Dabei habe ich es ausgedruckt und Teile farblich markiert und kommentiert.
Gehe also erstmal davon aus, dass ich das Setting recht gut kenne...

Zitat
Ich kann dieses "Es ist nicht Savage Worlds!" Argument echt nicht nachvollziehen.
Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat, muss es Regeln für dreckige Hippies verwenden?  

Ich gehe mal davon aus, dass das (auch) auf mein Feedback gemünzt ist.
Von daher:
Dumme Frage! Zunächsteinmal ist "Western City" kein Regelwerk für dreckige Hippies und Jörg D. (Autor) auch garantiert alles andere...
Und "muss" ist natürlich auch genau so polemisch, daher Antwort: Nein!

Auf die Frage "Nur weil es eine ungewöhnliche Idee hat, sollte es ungewöhnliche Regeln verwenden?" antworte ich: Ja!

Denn Deine sehr gute, aber ungewöhnliche Idee wird am Besten mit Regeln untermauert, die vom Regelsystem klassischer Rollenspiele abweichen. Dann kannst Du genau das erreichen und mit spielregeln auch unterstützen, was dieses Setting bezwecken soll.

Zitat
Man spielt Savage-Worlds-Charakter, die zusätzlich über das WORT verfügen.

Nicht ganz richtig... Man spielt SW Charaktere in einer Welt in der es noch so gut wie gar nichts gibt.
All die ganzen netten kleinen Gickicks, die in anderen Settings existieren und das Spielen interessant macht, existieren nicht.
Salopp gesagt rennen die Charaktere mit Lendenschurz rum. Vielleicht haben sie ja auch schon Kleidung erfunden und Hütten erbaut und töpfern und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Und sonst?
Keine Waffen (gegen wen sollte man sie einsetzen), keine Gadgets, keine Infrastruktur, keine große Interaktion mit Fremden, etc. pp.

Zitat
Von daher kann ich auch nicht verstehen, warum sich die Savage-Worlds-Regelelemente nicht eignen sollen.

Savage Worlds baut mit seinen Regelwerk genau darauf (siehe oben) auf, was Deinem Setting fehlt.
Also musst Du dafür andere Anreize schaffen, warum es interessant ist, das zu spielen.

Zitat
Primordäa..., weil man da halt eher Kain und Abel mit selbsterschaffenen Gefolgsleuten spielt.

Sehr guter Ansatz:
Und jetzt verrate mir: Was war an Kain und Abel interessant, dass es für ein Rollenspieler reicht zu sagen "Diesen Charakter muss ich unbedingt spielen!" ?
Antwort: Gar nichts! Abgesehen davon, dass der eine den anderen erschlug, um seinem Gott zu gefallen und damit von eben diesem verdammt wurde! Nur: Dein Setting hat diesen Gott nicht mal.
Was war an Adam und Eva (die ja ganz ähnlich waren) so interessant: Auch gar nichts, ausser dem Sündenfall, der bei Dir nicht vorkommt, da dieser Gott kein bestandteil Deines Settings ist.

Daher fehlt etwas, um es attraktiv und interessant zu gestalten.
Das von mir erwähnte Konfliktpotential...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Western City hat in seiner Regelstruktur die Idee aufgenommen, dass die Spieler gemeinsam die Western Stadt erschaffen (Name, Locations) und auch gemeinsam wesentliche Ereignisse und Figuren (zB Antagonisten) aufbauen, damit es für ihre Charaktere klare Interessenskonflikte geben kann, die der Spieler auch sofort kennt.

Genau das ist doch letztendlich für Dein Rollenspiel super geeignet. Dann werden nicht nur die Charaktere zu "Schöpfern" sondern gleich die Spieler sind bereits Schöpfer im Vorfeld des Spiels, bevor sie ihre Charaktere spielen.
Außerdem legen die Spieler ihre Konflikte selber fest: (zB: "Ich spiele Kain, also muss es einen Abel geben und einen Grund, warum ich ihn vielleicht erschlage...") -
Was bei Western City noch besonders ist: Der Antagonist wird als NSC ebenso von einem Spieler gespielt, so dass Kain UND Abel zu SCs werden.

Genau damit wird Dein Setting wirklich interessant, weil die Spieler mehr machen können, als sich einen Kain (oder einen Abel) zu erschaffen, die Gefolgsleute haben, aber gar nicht genau wissen, was dann passieren soll.

Daher mein Vorschlag!

Zitat
nachdem ich die Argumente jetzt öfters gehört habe...
...solltest Du vielleicht einfach mal überlegen, ob daran nicht etwas dran sein könnte...

Ansonsten: Nichts für ungut! :)
« Letzte Änderung: 10.10.2009 | 12:23 von Boba Fett »
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Offline tartex

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #6 am: 11.10.2009 | 10:06 »
Erstmals vielen Dank für das ausführliche Kommentar! Davon wird sicher einiges ins Kapitel mit Spielleitertipps einfließen.
Ich antworte jetzt auch nicht direkt, sondern zitiere einfach entsprechende Stellen aus dem Wettbewerbeintrag, die ich wohl noch stärker herausarbeiten werde.
Ich werde im Spielleiterkapitel wohl einfach erklären, dass man einen Gruppe von gemeinsam agierenden und miteinander verbündeten Charakteren spielt, also so wie in 99% aller Rollenspiele. Dass NSCs und NSC-Völker abseits der Interaktion mit Spielercharakteren nicht mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden soll/muss, wie in 99% aller anderen Rollenspiele und dass Abenteuer von Action, Kampf und Drama handeln und nicht Töpfern und Viehzucht - wie ebenfalls in mindestens in 99% aller Rollenspiele.

Nicht ganz richtig... Man spielt SW Charaktere in einer Welt in der es noch so gut wie gar nichts gibt.
All die ganzen netten kleinen Gickicks, die in anderen Settings existieren und das Spielen interessant macht, existieren nicht.
Salopp gesagt rennen die Charaktere mit Lendenschurz rum. Vielleicht haben sie ja auch schon Kleidung erfunden und Hütten erbaut und töpfern und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Und sonst?
Keine Waffen (gegen wen sollte man sie einsetzen), keine Gadgets, keine Infrastruktur, keine große Interaktion mit Fremden, etc. pp.

Da wären mal 10 beschriebene NSCs und ihre Völker, die Elementare und ihre Herzen, die Würmer und Wurmlinge, plus die zugegebnermaßen nur angedeuteten Orakel und Pflanzen.
Zur Ausrüstung:
"Selbstverständlich gibt es in dieser noch leeren Welt keine Ausrüstung zu kaufen. Elementarkinder können Ausrüstung jedoch über Opfer von den Elementarherzen erbeten. [...] Die Gegenstände wachsen aus dem jeweiligen Element heraus. Sie besitzen zwar die gleichen Werte wie im Regelwerk, sehen jedoch archaischer aus."


Daher fehlt etwas, um es attraktiv und interessant zu gestalten.
Das von mir erwähnte Konfliktpotential...
Natürlich kann der Spielleiter die Konfliktsituationen selbst erzeugen.
Daher sollte man sich etwas überlegen, wie das besser funktionieren kann. Zum Beispiel, in dem die Spieler selbst die Motivationen definieren, in dem sie die Konflikte selbst gestalten. (das aber ist eben eine Abweichung vom klassischen Rollenspiel) Beispiel dafür folgt...

"Diese NSCs bilden einen Grundstock von Verbündeten und Gegnern. Ihre Entwicklung ist vollkommen flexibel. Es liegt an den Spielern sich zu entscheiden, mit wem sie kooperieren wollen und wer ihr Gegner wird. Gut möglich, dass gewonnene Feinde mit der Zeit immer hinterhältigere Taktiken anwenden. So formen die Spieler die Gesinnung der NSCs mit."
Und dann wären noch die Elementare und ihre Herzen, die Würmer und Wurmlinge, plus die zugegebnermaßen nur angedeuteten Orakel und Pflanzen.



Genau das ist doch letztendlich für Dein Rollenspiel super geeignet. Dann werden nicht nur die Charaktere zu "Schöpfern" sondern gleich die Spieler sind bereits Schöpfer im Vorfeld des Spiels, bevor sie ihre Charaktere spielen.
Außerdem legen die Spieler ihre Konflikte selber fest: (zB: "Ich spiele Kain, also muss es einen Abel geben und einen Grund, warum ich ihn vielleicht erschlage...") -
Was bei Western City noch besonders ist: Der Antagonist wird als NSC ebenso von einem Spieler gespielt, so dass Kain UND Abel zu SCs werden.

Genau damit wird Dein Setting wirklich interessant, weil die Spieler mehr machen können, als sich einen Kain (oder einen Abel) zu erschaffen, die Gefolgsleute haben, aber gar nicht genau wissen, was dann passieren soll.
Mein Anliegen war es jedoch ein Savage-Setting zu schreiben, in dem die Charaktere einen Grund haben sich für "ihre" NSCs stark machen zu wollen. Du scheinst ja der Meinung zu sein, dass sich klassische Rollenspiele nicht für Sandbox-Szenarios eignet. Ich muss zugeben, ich habe doch solche Spieler für Primordäa im Auge, die Interesse daran haben, sich für ihre Charaktere eigene Ziele zu setzen. Die Leute mit denen ich spielte hatte genau damit (gekreuzt mit jeder Menge Action, egal ob mit Battlemap oder ohne) am meisten Spass.
Und zum spielleiterlosen Western City: finde ich schön, dass es das gibt, aber ich habe genau das Setting geschrieben, das mich zum Savage Worlds spielen reizen würden. Ansonsten hätte ich ja bei der Tanelorn-Challenge eingereicht.
« Letzte Änderung: 11.10.2009 | 10:08 von tartex »
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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #7 am: 11.10.2009 | 10:36 »
Bei meine Wertung über das Spiel habe ich die Möglichkeit, es in anderer Umgebung zu spielen ganz bewusst ausgeklammert,
weil das keines der vorgegebenen Wertungskriterien gewesen ist. Die Wertung erfolgte gemäß der Wertungskriterien.

Die Anregung, sich mal Western City anzuschauen, war ein Vorschlag, nicht mehr. Ich werde es zukünftig unterlassen, Vorschläge mit der Vorstellung anzuregen, sie könnten vielleicht hilfreich sein. Entschuldige bitte!
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Offline tartex

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #8 am: 11.10.2009 | 10:49 »
Die Anregung, sich mal Western City anzuschauen, war ein Vorschlag, nicht mehr. Ich werde es zukünftig unterlassen, Vorschläge mit der Vorstellung anzuregen, sie könnten vielleicht hilfreich sein. Entschuldige bitte!

Ich werde Western City sicher kaufen. Ich hatte es ohnehin schon auf meiner Merkliste, wenn ich das nächste Mal aus dem deutschsprachigen Raum bestelle. Sorry, ich hab das nicht abwertend gemeint. Ich wollte nur sagen, dass es nicht so ist, dass ich aus Naivität Savage Worlds als Regelsystem gewählt habe, sondern, dass eigentlich Primordäa erst aus Überlegungen zu meiner Savage-Worlds-Spielpraxis entstanden ist.
Ansonsten hätte ich Bandland oder die Treenenwelt eingereicht. Ich habe noch einige Savage-Setting-Ideen im Kopf.

Aber egal. Ich werde eh bald mein Designnotizen posten.
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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #9 am: 11.10.2009 | 13:51 »
Tartex:
Mich fasziniert das Setting. Ich habe Primordäa erst nach deinen Kommentaren hier und im anderen Forum gelesen, vielleicht bin ich deshalb gleich mit anderen Erwartungen drangegangen. Das Bild "altes Testament meets Edda meets Fantasy-Genesis", mit brennende Dornbüschen, Rauchsäulen usw. halte ich für plastisch genug, um damit spielen zu können. Die anfangs karge Welt finde ich relativ cool, weil man darin wahrscheinlich wirklich das Gefühl hat, sie mitzuformen, statt nur ihre Fülle zu erleben. Die NSCs und ihre Völker liefern ausreichend Stoff für die ersten Plot Points/Savage Tales und ich kann mir sehr gut vorstellen, wie die Welt buchstäblich mitwächst. Für eine knackige PPC gibt das mit Sicherheit genug Stoff her.

Das ist meiner Ansicht auch der Reiz. Die menschlichen Urkonflikte von Gier, Neid etc., die sich in vielen Schöpfungsgeschichten wiederfinden, ergeben sich von ganz alleine, die muss man nicht zwingend als Charakterkonzept anlegen.

Wäre ich ein Fan der One-Roll-Engine, ich würde dir Reign als System ans Herz legen, weil es die Entwicklung von Völkern ziemlich gut nachzeichnet, ohne in Buchhaltung auszuarten. Viel lieber sähe ich aber eine Lösung für ein ganz gribes Völker-Makromanagement, die SW-kompatibel ist. Denn Trifolds mit wurmhautbehangenen Erstgeborenen über Vulkanlandschaften schieben, um deren Geschwister zu verspeisen und ihre Wortgeborenen in die Knechtschaft zu führen, das hat schon was.

Ansonsten ergeben sich leider auch die Probleme, die Reign auch hat: Wieso ziehen ausgerechnet diese fünf (vier, sechs) Erstgeborenen und ihre Völker gemeinsam aus? Vielleicht braucht es da noch ein verbindendendes Element, ein besonderes Mal oder sowas, das nur die SC haben (und evtl. einige ihrer direkten Nachkommen, auf die das WORT usw. übergeht, wenn sie sterben).

Mein Fazit ist deshalb: Bleib am Ball!

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #10 am: 11.10.2009 | 14:11 »
Zitat
Ansonsten ergeben sich leider auch die Probleme, die Reign auch hat: Wieso ziehen ausgerechnet diese fünf (vier, sechs) Erstgeborenen und ihre Völker gemeinsam aus?
Würde es sich für diesen Aspekt nicht anbieten, doch so etwas wie Götter zu implementieren, die bei Bedarf als Plotelement dienen? So nach dem Motto: Gott XY hat keinen Bock, alles alleine zu erschaffen und setzt die Erstgeborenen in die Welt. Gegen diesen Gott oder die Götter kann man dann rebellieren, in seinem Auftrag die Völker anderer Erstgeborener plattmachen, die Seiten zu anderen Göttern wechseln, etc.pp. Die "Heldengruppenmitglieder" wären dann praktisch so etwas wie die Anführer der zwölf Stämme Israels, die Götter eines antiken Pantheons oder so.....
Dabei wären die Götter im Gegensatz zu den Erstgeborenen reichlich abstrakte, kosmische Kräfte. Die Olymp- oder Asgardschiene darf ruhig von den Erstgeborenen gefahren werden. Die Grundlage dazu ist natürlich auch aus den klassischen Mythologie. Die "Götter" sind zwar mächtig, aber auch reichlich menschlich und ebenfalls den kosmischen Gesetzen des Schicksals unterworfen. Dazu auch mein Vorschlag: Mach die Erstgeborenen tatsächlich mächtiger oder gib ihnen die Möglichkeit, mächtiger zu werden ! Das ermöglicht dann Kain und Abel ebenso wie Zeus gegen Uranus.
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Offline tartex

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #11 am: 12.10.2009 | 08:09 »
Ansonsten ergeben sich leider auch die Probleme, die Reign auch hat: Wieso ziehen ausgerechnet diese fünf (vier, sechs) Erstgeborenen und ihre Völker gemeinsam aus? Vielleicht braucht es da noch ein verbindendendes Element, ein besonderes Mal oder sowas, das nur die SC haben (und evtl. einige ihrer direkten Nachkommen, auf die das WORT usw. übergeht, wenn sie sterben).

Darüber habe ich mir tatsächlich mal kurz Gedanken gemacht. Ich muss zugeben, ich habe aber bisher vollkommen der Meta-Regel "Spielercharakter arbeiten halt zusammen." vertraut - auch deshalb, weil ich denke, dass die 5 Gefolgsleute am Anfang noch nicht genug sind, um auf eigenen Füßen zu stehen.
Mein Vertrauen darauf, dass schon einige SC-Völker abkratzen werden und es so eine Konzentration gibt, mag zwar berechtigt sein, aber gleichzeitig ist es wahrscheinlich sehr motivationsbremsend, wenn der eine Spieler der große Herrscher ist und andere dabei zusehen. Darüber sollte ich mir noch ernsthaft Gedanken machen - oder zumindest genügend Möglichkeiten zum Wurmfrevel oder zur Orakeldienerschaft einbauen, dass SCs ohne mächtige Alternativen finden, um gleichzuziehen... Zumindest kann ja kein Spieler damit rechnen, dass ihn sein Volk ewig lieben wird. Schaut man in die Entwicklungstabelle, drohen Schismen, Lossagungen und Tabubruch.

Ehrlich gesagt, habe ich es mir so unbewußt vorgestellt, dass die SCs wahrscheinlich die nette Völkergemeinschft bilden und nach dem Motto "Gemeinsam sind wir stärker." zu überleben versuchen. Das mag klappen, wenn die Bedrohungen von Außen start genug sind, ist aber ein klarer Schwachpunkt.

Da mit den Malen bereitet mir persönlich Probleme mit der Suspension of Disbelieve - keine Ahnung warum, aber vielen Dank für den Tipp! Ich werde mir versuchen das was auszudenken. Evtl. kann man ja auch über die Orakel was machen.
« Letzte Änderung: 12.10.2009 | 08:11 von tartex »
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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #12 am: 12.10.2009 | 09:00 »
Noch zwei kurze Anmerkungen: Völkerverständigung (wie von mir gedacht) passt eigentlich kaum in die Stimmung des Setting.
Eine Möglichkeit wäre es, wenn mehrere Spieler gemeinsam ein Volk erschaffen müssten. Gefahr: endlose Diskussionen. Außerdem geht die Vielfalt flöten, wenn die NSCs das auch machen müssen.

Eine andere Möglichkeit wären Fähigkeiten, die nur von einer Gruppe als ganzes angewandt werden können. Dabei könnte ich mich an Gruppen-Edges von Dawn of Heroes orientieren.

Ansätze gibt es also auf alle Fälle, jetzt muss ich nur noch die zündende Idee herbeimassieren...
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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #13 am: 12.10.2009 | 09:09 »
Würde es sich für diesen Aspekt nicht anbieten, doch so etwas wie Götter zu implementieren, die bei Bedarf als Plotelement dienen? So nach dem Motto: Gott XY hat keinen Bock, alles alleine zu erschaffen und setzt die Erstgeborenen in die Welt. Gegen diesen Gott oder die Götter kann man dann rebellieren, in seinem Auftrag die Völker anderer Erstgeborener plattmachen, die Seiten zu anderen Göttern wechseln, etc.pp. Die "Heldengruppenmitglieder" wären dann praktisch so etwas wie die Anführer der zwölf Stämme Israels, die Götter eines antiken Pantheons oder so.....

Tja, ich sehe die Helden eher als Anführer der zwölf Stämme denn als Götter.
Götter habe ich ja in gewisser Weise schon: mit den Elementarherzen und auch den Orakeln. Dass die nicht zu menschlich sind, finde ich allerdings gut. Einerseits als Alleinstellungsmerkmal der SCs, andererseits weil mich das dann sonst zu sehr an gängelnde Super-NSCs erinnern würde bzw. die Gefahr versteht, dass sie so benutzt werden.
Einer der Grundgedanken für Primordäa war: wie könnte ein Setting ohne gängelnde Super-NSCs aussehen?
(Sorry, habe erst jetzt den folgenden Satz in deinem Post gelesen...)

Dabei wären die Götter im Gegensatz zu den Erstgeborenen reichlich abstrakte, kosmische Kräfte. Die Olymp- oder Asgardschiene darf ruhig von den Erstgeborenen gefahren werden. Die Grundlage dazu ist natürlich auch aus den klassischen Mythologie. Die "Götter" sind zwar mächtig, aber auch reichlich menschlich und ebenfalls den kosmischen Gesetzen des Schicksals unterworfen. Dazu auch mein Vorschlag: Mach die Erstgeborenen tatsächlich mächtiger oder gib ihnen die Möglichkeit, mächtiger zu werden ! Das ermöglicht dann Kain und Abel ebenso wie Zeus gegen Uranus.
Schicksal und solche abstrakteren Konzepte soll durch Raum- und Zeitorkael sowie das Herzen des Nichts repräsentiert werden. Und ich habe auch einige Legendäre Talente in Arbeit, die wohl für mehr Götterfeeling sorgen. Im Moment überlege ich, ob man die legendäre Talente früher kaufen kann, wenn man sie als SCs gemeinsam erwirbt. Sollte die Gruppe zusammenschweißen.
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Enpeze

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #14 am: 13.10.2009 | 12:07 »
Finde SW paßt durchaus für dieses Setting. Mythologische Urhelden haben "coole" Fähigkeiten und Gegner und machen "coole" Dinge, oder? Ich würde sogar sagen, daß es eine sehr gute Lösung ist, SW hier dafür zu verwenden. (wenn ich an die Extremstunts von Beowulf im Film denke, dann fällt mir hierzu nur SW ein, die meisten anderen Regelsysteme erlauben SCs sowas überhaupt nicht) Kann also Bobas Argument hier gar nicht nachvollziehen.

Am ehesten erinnert mich das Setting an die Bronzezeitwelt Glorantha und dessen mythologische Helden. Und weil ich gewisse Teile von Glorantha stets gut gefunden haben, auch für diese Idee hier ein  :d


« Letzte Änderung: 13.10.2009 | 12:11 von Enpeze »

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Re: [Setting-Feedback] Primordäa - Anbeginn der Zeit
« Antwort #15 am: 15.10.2009 | 09:54 »
Ich habe ein Comic-Cover gefunden, das meiner Meinung nach eine Stimmung von Primordäa ziemlich gut ausdrückt.


Natürlich wäre der Held um einiges archaischer als Alan Moores Tom Strong, aber Hintergrund und Wurmwesen und Actiongehalt kommen ziemlich genau hin. (Das Comic spielt auf Pangaea und der Name Primordäa ist ja nicht zufällig ähnlich wie beim Urkontinent.) Ich kannte das Comic beim Schreiben aber noch nicht.

Und mit "Dawn of Time" habe ich auch einen guten Untertitel für die englische Fassung von Primordäa gefunden.  ;) Das bisherige "Beginning of Time" war mir nicht pathetisch genug.
« Letzte Änderung: 15.10.2009 | 09:56 von tartex »
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