Autor Thema: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap  (Gelesen 4396 mal)

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Offline Tourist

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Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« am: 15.10.2009 | 15:58 »
Hallo,

der Titel ist jetzt nicht so super günstig, worauf ich hinaus will ist folgendes:
Über eine Positionierung auf einer Karte kann ich mir Vorteile verschaffen,
ich laufe in den Rücken des Gegners, gehe aus der Reichweite seines Spruchs, bewege mich so nahe an einen Verbündeten rann dass er mich nicht unter Feuer nehmen kann etc. pp.

Was ist wenn das wegfällt und zwar komplett, also nicht durch die Beschreibung eines Spielleiters substituiert wird.

Im Moment überlege ich das es wie bei einem Auto-Quartett-Spiel bzw. Stein Schere Papier funktioniert:
Mein Charakter hat verschiedene Werte, ich nehme einen Wert in dem mein Charakter gut ist und bei dem ich Schätze dass der Gegner besonders schlecht ist.
Klassisches Beispiel(SR): Der Zauber auf Willenskraft (wo ich gut bin) gegen die Intelligenz des Trolls (Trolle sind Dumm, Annahme).

Liege ich mit meiner Beobachtung eurer Meinung nach soweit richtig ?

So falls dem so ist könnte ich wenn ich ein komplexes Kampfsystem das nichts mit einer Battlemap zu tun haben soll so vorgehen dass:
- Es viele Werte / Optionen für mich gibt welchen Angriff ich ausführe.
- Für jede Sorte von Angriff gibt es einen Verteidigungswert.

Angriffswerte und Verteidigungwerte setzen sich aus passiven Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen zusammen.

Um zusätzliche Komplexität zu erreichen gibt  es zusätzliche Modifikatoren aus der Umwelt heraus.
Außerdem existieren "Fertigkeiten" die nur einmal am Tag / Stunde / Woche / Kampf, also temporär angewendet werden können.

Liege ich im 2ten damit richtig dass so die komplexeren  Systeme funktionieren ?
Und: Resultiert daraus die Möglichkeit die Möglichkeit jede Menge Splatbooks mit neuen temporären Fertigkeiten und Gegenständen herauszubringen ?

So, nur ein Gedankenspiel,
würde mich über Kommentare freuen

edit: ein gewisser Zusammenhang in meinen Gedankengang mit dem Thema
http://tanelorn.net/index.php/topic,50691.0.html
ist natürlich vorhanden.
« Letzte Änderung: 15.10.2009 | 16:01 von Tourist »

Offline Crimson King

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #1 am: 15.10.2009 | 16:06 »
Wichtig ist, die Frage auf taktische Kämpfe zu beschränken. Kämpfe ohne taktische Komponente benötigen Battlemaps nur, um die individuellen Vorstellungsräume zu harmonisieren.

Im Allgemeinen wird bei taktischen Kämpfen ohne Battlemap einfach davon ausgegangen, dass die Vorstellungsräume übereinstimmen. Die taktischen Optionen sind dann in Allgemeinen weicher. Es ist nicht mehr die exakte Positionierung gefragt, sondern die Dinge werden pi mal Daumen abgehandelt. Regeln, die gezielt auf Battlemaps ausgelegt sind, verlieren dann allerdings an Wert. Die Bewertung übernimmt dann der SL. Weil da immer eine Willkürkomponente drin steckt, halte ich das allerdings für unclever.

Stein, Schere, Papier im Sinne von welchen Spezialangriff/welche Spezialverteidung verwende ich gibt es bei crunchlastigen Systemen allerdings auch reichlich. Das funktioniert genauso wie die limitierten Powers aber mit und ohne Battlemap gleich gut.
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #2 am: 15.10.2009 | 16:11 »
Nur kurz angemerkt:
Kampf war in " ", es soll sich nicht zwangsläuf drum drehen dass sich leute mit Schwertern verdreschen, Armdrücken, Diskussionen, Wettsaufen... es geht drum ob ich allgmein die Sache richtig beobachtet habe.

Und es soll keine Bewertung von Seiten des SLs vorgenommen werden (was ja bei Wettsaufen wo man keine Battlemap braucht (Imho ;) ) auch machbar sein sollte.

Offline Crimson King

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #3 am: 15.10.2009 | 16:13 »
Gruppenkämpfe sind allerdings wesentlich komplexer als Wettsaufen. Wenn man präzise arbeiten will und jedem zu jeder Zeit alle Optionen klar sein sollen, kommt man um eine genaue Darstellung nicht herum.

Deshalb mag ich taktische Kämpfe nicht so besonders. ;)
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #4 am: 15.10.2009 | 16:16 »
Richtig, ist mir auch schon aufgefallen :) :
Meine Vorstellung hakt etwas etwas sobald man von der Duell Ebene weggeht und mehr Akteuere auf den Plan lässt.

...oder mein Vorstellungs-Fu ist schwach :P

Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #5 am: 15.10.2009 | 16:58 »
Ich weiß nicht, ob ich das richtig verstehe.

Du willst Kämpfe (da du mit Battlemap daherkommst, muss es sich doch um solche handeln) abstrahieren, ganz weg vom simulativen Ansatz.

Wenn das so ist, musst du die taktischen Elemente ebenfalls abstrahieren. Komplexität ergibt sich aus der Anzahl der Möglichkeiten. Wenn ich Aktion A mache und es nur Reaktion B gibt, dann ist das wenig taktisch und auch wenig Komplex. Wenn ich aber auf Aktion A mit Reaktion B, M, X und Y reagieren kann, und alle sinnvoll sind, dann habe ich etwas Taktisches, etwas Komplexes.

Vielleicht könnte man da besser bei TCGs abgucken. Ich habe eine Anzahl Karten bzw. Aktionen zur verfügung, mit denen ich auf Aktionen der Gegenseite reagieren kann. Diese "Karten" könnte man als Optionen pro Kampf für jeden Kombatanten realisieren, wobei jeder Kombatant verschiedene Optionen mit verschieden häufiger Anwendbarkeit besäße.

Bsp: Jeder hat generell eine Anzahl Grundoptionen, z.B. 3 x Flankierender Angriff. Schurken oder Swachbuckler haben die doppelte Zahl. Wenn jetzt ein Schurke fürs seine Aktion "Flankierender Angriff" ansagt, gäbe es folgende Reaktionen: Der Verteidiger hat einen passenden Konter, z.B. die Aktion "Reflexbewegung", mit der man "Flankierender Angriff" negieren kann. Fall 2: Der Verteidiger hat keinen passenden Konter und muss den "Flankierenden Angriff hinnehmen. Fall 3: Der Verteidiger hat keinen passenden Konter, aber eine Art Riposte, mit der er zwar den "Flankierenden Angriff nicht aufheben, aber einen anderen Vorteil bekommen kann.

Hattest du an sowas in der Art gedacht?
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #6 am: 15.10.2009 | 17:05 »
Das Wort Kampf war nicht gut gewählt, Auseinandersetzung wäre wohl besser gewesen.
Die Ausführung mit der Battlemap kam "nur" weil ich vermeiden wollte dass auf diese Verwiesen wird.

Aber ja, deine Ausführung trifft das gut und an TCGs habe ich schon auch gedacht. Von denen kann man sich da sicher eine ganze Menge abschauen.


Offline 1of3

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #7 am: 15.10.2009 | 18:15 »
B&B hatte als Designziel, dass man taktisch Kämpfen kann, ohne auf ne Karte zurückzugreifen. Da gibts entsprechend drei verschiedene Angriffsarten und drei Verteidigungswerte, genau wie du meinst. Limierte Spezialfähigkeiten hat es in gewisser Weise auch, da die Spezialeffekte der Fähigkeiten limitiert sind.

Andere Sachen, die ich gemacht habe, war mir übliche Kampfsysteme anzuschauen und zu gucken, was auch ohne Karte geht, z.B. besser draufhauen, wenn man jemanden erschlagen hat. Nochmal besonders gut draufhauen, beovr man umkippt. Usw.

Offline scrandy

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #8 am: 15.10.2009 | 18:33 »
Also das was du beschreibst mache ich in meinem System Mystix so nur ohne harten Crunch.

Ich breche den Crunch auf indem ich nur Handlungsmöglichkeiten anbiete und die festen Zuordnungnen auf ein Minimum beschränke.

Zum Beispiel könnte man mit der Aktion "Ich treib ihn zwischen die Felsen in die Enge" bewirken, dass der Gegner keine Aktionen mit der Ausweichen-Fähigkeit nutzen kann, oder diese zumindest sehr erschwert sind, weil er zwischen den Felsen in der Falle ist. Hat dieser keine andere klassische Verteidigungs-Möglichkeit, so wird er den Kampf nicht lange überstehen.

Damit man aber nicht in Balancing-Probleme gerät und kein Auswendiglern-System baut, gibt es nur eine Hand voll Fähigkeiten, die zusammen mit anderen Faktoren, wie verwendete Waffe, Rüstung, Strategie, Situation, Umgebung usw. wieder eine größere Anzahl an Aktionen und Gegenaktionen erzeugen. Und da diese Aktionen nur als Inspiration zur Verfügung steht, kann prinzipiell alles, was palusibel ist eine Aktion sein.

Und weil es so schön frei ist und trotzdem hochgradig taktisch, kann man es auch wunderbar in anderen Sitautionen wie Rededuellen usw. einsetzen.
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Eulenspiegel

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #9 am: 15.10.2009 | 18:47 »
Also bei DSA z.B. läuft es so:
Du hast einen normalen Angriffs- und einen Verteidigungswert.
Du kannst dir deinen eigenen Angriff erschweren (also effektiv deinen Angriffswert temporär reduzieren) und bekommst dafür bestimmte Boni.
z.B.
- Verteidigungswert des Gegners senken (Finte)
- mehr Schaden machen (Wuchtschlag)
- ihn in einen neuen Zustand versetzen (z.B. sorgt "Niederwerfen" dafür, dass der Gegner den Zustand "liegend" hat oder "Entwaffnen" sorgt dafür, dass der Gegner seine Hauptwaffe verliert.)

Desweiteren gibt es etwas wie Distanzklassen:
Wenn die Waffen unterschiedliche Distanzklassen haben, ist es sinnvoll, die Distanz zu vergrößern bzw. zu verringern, um so selber in die optimale DK zu gelangen und die Waffe des Gegners zu unterlaufen (bzw. ihn auf Abstand zu halten).

Desweiteren ist es eine Taktik: Greifen wir alle den selben Gegner an oder greift jeder einen einzelnen Gegner an?
Bzw. allgemeiner: Wer greift wen an?

Offline Falcon

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #10 am: 15.10.2009 | 19:26 »
@topic: es gibt ja viele komplexe Systeme ohne Battlemap, mit allem Drum und dran (Taktik usw.) doch was man spielerisch nie substituieren kann ist die zeitlich-räumliche Ortientierung der Kontrahenten. Einige Rollenspiele haben das erkannt und entsprechende "erzählerische" Regeln geschrieben, so sind deine ja im Prinzip auch.
Andere Rollenspiele kapieren das wiederum nicht und werfen fleissig mit Lauf- und Schussreichweiten in halben Metern und auf die Sekunde genau festgehaltenen Runden um sich.
Aber ohne etwas am genannten Detailgrad zu verlieren kann man auf die Battlemap (oder Skizzen usw.) nicht verzichten. Zumindest kenne ich kein einziges Rollenspiel, das dies kann.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #11 am: 15.10.2009 | 20:40 »
Aber ohne etwas am genannten Detailgrad zu verlieren kann man auf die Battlemap (oder Skizzen usw.) nicht verzichten. Zumindest kenne ich kein einziges Rollenspiel, das dies kann.

Tja. Genau darum geht es ja, wenn ich mich nicht irre. Im Prinzip Kampf, bei dem die Positionen - und ergo die Battlemap - irrelevant sind. (Ich wüsste nicht, wofür man bei nicht körperlich interaktiven Konflikten (=  99% Kampf) die Positionen bräuchte, daher fokussiere ich mich auf Kampf.) Alle mir bekannten Systeme bleiben wenigstens im Ansatz simulativ, was das angeht, und benötigen daher auch relative Positionen der Kombatanten. Der Kampf müsste also soweit abstrahiert werden, dass die Position der Kombatanten bedeutungslos ist. Das hat nicht unbedingt etwas mit Details zu tun, sondern mit der "Abbildung". Im Prinzip müsste man die an Positionen geknüpften Bedingungen an etwas anderes knüpfen. Also von "wenn in korrekter Position, dann kann man X" zu "Wenn Bedingung A erfüllt ist, dann kann man X", wobei "Bedingung A" eben nun spielmechanisch festgelegt werden müsste.
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Eulenspiegel

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #12 am: 15.10.2009 | 20:54 »
Man müsste sich mal bei Spielen, wo es BattleMaps gibt anschauen, was es da für eine Rolle spielt, wo man steht.
In Prinzip sind es ja die folgenden Sachen:
- Wenn in Reichweite der Waffe
- Wenn Freund zwischen mir und Gegner
- Wenn Deckung zwischen mir und Gegner
- Gegner wird von zwei Seiten flankiert.

Und bei manchen Spielen dann noch:
- Gegner wendet mir den Rücken zu.

Diese Zustände kann man in einem BattleMap-losen Spiel dann halt direkt anspielen:
Man kann eine Aktion aufwenden, um einen bestimmten Zustand zusätzlich zu erreichen oder um einen bestehenden Zustand aufzulösen.

Je nach dem muss man entweder dafür würfeln oder es gelingt automatisch.

Offline Bad Horse

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #13 am: 15.10.2009 | 23:57 »
Bei Ars Magica gibt es beispielsweise drei Reichweiten für Nahkampfwaffen: Touch (direkt dran, also Dolche, Fäuste, etc.), Reach (Armreichweite, also Schwerter, Äxte, etc.) und Close (über Armreichweite hinaus, Stangenwaffen wie Lanzen oder Piken). Je nachdem, mit welcher Waffe man gegen welche andere Waffe antritt, ergeben sich verschiedene taktische Optionen.
Eine Karte ist dabei nicht notwendig, weil die Waffe die notwendige Reichweite ja schon vorgibt.

Mehrere Gegner, die auf einen Kämpfer einschlagen, bekommen Boni auf ihre Angriffe. Auch hier spielt die genaue Positionierung keine große Rolle.

Eine Karte bzw. Skizze verwenden wir eigentlich nur, um klar zu machen, welcher Charakter sich wo befindet, und wer wem am günstigsten zu Hilfe eilen kann. Als taktisches Element wird sie aber nicht benötigt.
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #14 am: 16.10.2009 | 00:11 »
@Bad Horse: Ja, das spielt alles keine Rolle weil die möglichen Aktionen der Spieler (auf Raum/Zeit bezogen) eingeschränkt werden.

Was ist z.b. wenn man die Waffenreichweite nun ändern will oder sich explizit zwischen einem Lanzen- und Messerkämpfer schieben will? Oder einen unbewaffneten decken will?

und das bei 40Beteiligten?

Will man die Aktionen in einem bestimmten Detailgrad und vor allem Ausmaß (wie detailliet? wieviele Beteiligte?) ausführen, spielen diese Sachen auf einmal wieder eine Rolle und dann sind die von dir genannten (oder von Tourist genannten) Regeln unzureichend. => folglich sind sie kein Ersatz.
Mitunter haben Battlemaplose Regeln andere Qualitäten aber eine Battlemap (und SKizzen etc.pp.) lässt sich nicht durch andere Regeln ersetzen.
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« Letzte Änderung: 16.10.2009 | 00:13 von Falcon »
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #15 am: 16.10.2009 | 00:17 »
@Falcon: Das leistet das System durchaus, ich möchte das hier nur nicht erklären, weil es zu kompliziert wird und zuviel von der Initiativreihenfolge der einzelnen Kämpfer abhängt.

Bei 40 Beteiligten ist entweder deine Gruppe viiiel zu groß, oder einige sind mit irgendwas / -wem anderen beschäftigt (Kämpfe zwischen NSCs würfle ich nicht im Spielgeschehen mit durch). Wir hatten mal einen Kampf von vier Charakteren, einem NSC und ca. 20 Piffelgegnern, wo auch noch solche Späße wie Sturmangriffe auf dem Pferd hinzu kamen. Eine Battlemap haben wir trotzdem nicht gebraucht, eine Skizze des Kampfgeschehens war allerdings nützlich.
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Offline Falcon

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #16 am: 16.10.2009 | 00:58 »
NPCs würfelst du nicht durch. Siehst du? Es dünnt zwangsläufig den Detailgrad aus. Ich will nicht sagen, daß es schlechter ist, so zu spielen oder das du NSCs auswürfeln sollst, aber ohne Battlemap scheint es ja nicht zu gehen.

Und Battlemap und Skizze setze ich mit allen anderen Hilfsmitteln ausser eigener Vorstellungskraft gleich.

nun gut, wenn du glaubst, das wir zu dumm dazu sind oder der Aufwand zu groß ist es zu erklären (die Regeln müssen ja echt kompliziert sein) dann müssen wir das stehen lassen, daß es "irgendwie ganz ehrlich" auch ohne Battlemap funktioniert, ohne etwas zu vernachlässigen.
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #17 am: 16.10.2009 | 07:35 »
Naja, ob dabei etwas vernachlässigt wird, spielt wohl vor allem der Spielstil eine Rolle. Klar, bei Simmi muss jeder Killefitz simuliert werden (und selbst in der Hinsicht, sind Simmi-Kampfsysteme kaum halbgar).

Wenn man aber Ploti/Emo spielt, spielen Waffenreichweiten, Positionen und Kampftechniken keine Rolle und auch die 40/0/0/0 Statisten sind nur Kulisse vor der die Helden(tm) ihre Epen/Soaps ausfechten.

Offline Yvo

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #18 am: 16.10.2009 | 09:50 »
Hmmm...
...ich hab bisher fast nur OHNE Battlemap gespielt.

Größtenteils DSA 2-4 und SR 2-3, aber auch Vampire, Harnmaster, AD&D 2, PP&P...

Ich dachte auch nicht, dass eine Battlemap schon so ein Standard ist.
Vor allem SR 3 hatte dabei viele taktische Optionen (Salve? Granate? Wieviel Kampfpool? Zielen?...)

Funktionieren tut es jedenfalls. Taktische Optionen sind auch möglich, müssen auch nicht geringer sein.... ...sind aber vielleicht weniger simulationistisch/plausibel. (Bei einem erhält man Boni wenn der Gegner einen den Rücken zudreht... ...bei einem anderen Spiel kann der Dieb einen "hinterhältigen Angriff" als Spezialmanöver einmal im Kampf machen (oder wenn er sich zuvor versteckt hat)).

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #19 am: 16.10.2009 | 10:25 »
@Falcon: Du willst mit dem Hinweis auf Detailgrade noch immer simulieren. Bei einem abstrakten Kampf ist aber der "bildliche" Hergang ziemlich egal (also wer genau wann wo was wie), es kommt auf das Ergebnis an.
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #20 am: 16.10.2009 | 10:32 »
Eine Battlemap haben wir trotzdem nicht gebraucht, eine Skizze des Kampfgeschehens war allerdings nützlich.

Das ist vom Effekt her ziemlich äquivalent. Visualisierung des Kampfgeschehens, um taktische Optionen sinnvoll auswählbar zu machen.

Hmmm...
...ich hab bisher fast nur OHNE Battlemap gespielt.

Größtenteils DSA 2-4 und SR 2-3, aber auch Vampire, Harnmaster, AD&D 2, PP&P...

Ich dachte auch nicht, dass eine Battlemap schon so ein Standard ist.
Vor allem SR 3 hatte dabei viele taktische Optionen (Salve? Granate? Wieviel Kampfpool? Zielen?...)

Funktionieren tut es jedenfalls. Taktische Optionen sind auch möglich, müssen auch nicht geringer sein.... ...sind aber vielleicht weniger simulationistisch/plausibel. (Bei einem erhält man Boni wenn der Gegner einen den Rücken zudreht... ...bei einem anderen Spiel kann der Dieb einen "hinterhältigen Angriff" als Spezialmanöver einmal im Kampf machen (oder wenn er sich zuvor versteckt hat)).

Wer legt denn bei euch fest, welche taktische Option welchen Effekt hat?
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #21 am: 16.10.2009 | 12:27 »
@Ein,Yvo,Tudor: Ihr habt meine Aussage überhaupt nicht verstanden. Meine Schuld.

Das verschiedene Mechanismen und Hilfsmittel des Kampfes verschiedene Ansprüche haben ist völlig klar (das habe ich auch geschrieben). Es hat auch niemand vom "Standard der Battlemap" gesprochen. Das der Battlemapkampf (und Skizzen, andere Hilfsmittel blabla) aber Ansprüche hat, die man ohne diese Hilfsmittel nicht ersetzen kann, war meine Aussage.
Ich habe nie gesagt, daß man sie ersetzen MUSS, ich habe auch Spass an abstrakteren Kampfmechanismen. Ich wehre mich nur gegen die Aussage, das das "ohne Battlemap ja alles ganz genauso toll funktioniert". Nein, tut es nicht und wird es vermutlich auch niemals. Es funktioniert anders und auch gut, ist aber nie ein Ersatz für dieselben Ansprüche an eine Battlemap.

Und dieser Thread, schien mir, zielte darauf ab, die Ansprüche eines Battlemapkampfes durch irgendetwas auszugleichen und ist imho zum Scheitern verurteilt. Vielleicht habe ich das auch nur falsch verstanden.

hoffentlich ists jetzt klarer.
« Letzte Änderung: 16.10.2009 | 12:32 von Falcon »
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #22 am: 16.10.2009 | 12:31 »
@Falcon: Ok, ich verstehe jetzt deinen Standpunkt. In dieser Hinsicht hat sich der Themenstarter auch etwas ungenau ausgedrückt. Ich habe mich weniger am Ersatz für Battlemap-Kämpfe orientiert, sondern mehr am vorgeschlagenen "Quartett"-Ansatz, der ja sehr abstrakt ist.
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #23 am: 16.10.2009 | 12:36 »
Genau, dem Threadersteller war ja Taktik wichtig, daß ist durch seinen Ansatz ja gegeben. Es las sich nur so als sei nun "das Battlemap-Dilemma" gelöst, da man ja nun alle Vorteile dieses Hilfsmittels hätte, ist es aber nur ansatzweise.

Ich lasse mich auch gerne überraschen, da ich Battlemap auch nur als notwendiges Übel sehe und die Lösung des Problems sehr spannend ist. Habe aber mittlerweile auch den Eindruck als ginge es gar nicht darum die Battlemap zu ersetzen. Ist sehr verwirrend geschrieben und das Thema eher langweilig.

wenn ich die Titelfrage beantworten müsste, bliebe nur zu sagen: abstrakter.
Denn pauschal kann man das ja nicht beantworten, es gibt ja viele Ansätze.
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Re: Wie funktionieren "Kämpfe" ohne Battlemap
« Antwort #24 am: 16.10.2009 | 12:42 »
wenn ich die Titelfrage beantworten müsste, bliebe nur zu sagen: abstrakter.
Denn pauschal kann man das ja nicht beantworten, es gibt ja viele Ansätze.

Dem würde ich zustimmen.
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