Analog gilt das natürlich für alle Fertigkeiten die ein normaler SW Character haben könnte, welche aber leider nich in der aktuellen Gruppe vorhanden ist.
Mal ein Beispiel aus Hellfrost, einem Savage-Setting, in welchem die Zauber den gesamten Tag lang aufrecht erhalten werden können, so daß man nicht mehr die nur in Kampfrunden bemessene Wirkungsdauer hat.
Der Zauber Bodyguard eines Heahwisard beschwört ein menschengroßes Konstrukt eines Kriegers mit Schwert und Schild. Dieser Leibwächter kann bei einem Raise als Wildcard beschworen werden - 3 Wundstufen, Wild Die. Und das bereits im Novice Rank des Heahwisard.
Und dieser Zauber kann gleich mehrfach gezaubert werden, so daß der Heahwisard stets von einer Rotte an Wildcard-Konstrukten mit Waffen und Schilden umgeben ist. - Im Novice Rank.
In einer Gruppe, in welcher ein Spieler einen Kämpfer spielt, da stehlen diese Bodyguard-Wildcards den "normalen Kämpfern" schon das Rampenlicht. Sie haben bessere Attributswerte als ein Novice-Rank SC, haben deutlich höhere Toughness, sind Furchtlos, sehr gut bewaffnet, und verfügen über das Äquivalent von mindestens zwei Seasoned Rank Edges.
Ein gleichartiger Zauber in Evernight (Pawn of Mizridoor) beschwört nur ein Konstrukt, welches ein Extra ist, und das auch nur für eine gewisse Anzahl an Kampfrunden. - Das gibt der Gruppe aufgrund der beschränkten Resourcen an Power Points ab und zu mal einen weiteren, "spontanen" Mitstreiter, aber nicht ständig. Die Krieger in solch einer Evernight-Gruppe müssen hier nicht die zweite Geige spielen, sondern bleiben die Meister des Schlachtfeldes.
Zaubereffekte mit LANGER Wirkungsdauer wirken sich GANZ MASSIV auf die "ökologischen Nischen" der funktionalen Rollen in einer Spielergruppe aus.
Es ist tatsächlich der natürliche Effekt solcher "Gebrauchszauberei", daß die weltlichen, normal erlernten und geübten Fähigkeiten ENTWERTET werden.
Wozu sich mit Lockpicking Skill Hochlernen und dem Erwerb des Thief Edges plagen, wenn ein Magier das mit EINEM ZAUBER, den er (solche Hausregelvorschläge gibt es ja auch immer wieder) nicht einmal für einen New Power Edge Level-Up erworben hat, sondern "einfach so" aus Büchern oder sonstwie hinzulernen konnte? (Begründung: Bei D&D geht das doch auch. *seufz*).
Ob das jetzt "Tensers Floating Disc" oder sonst ein Gebrauchseffekt ist, er ENTWERTET die weltliche, die nicht-magische Alternative bis hin zur UNÜBLICHKEIT.
Wenn es überall Magier gibt, die einfach mal Continual Light auf alles Mögliche zaubern können und sich mit dessen Verkauf ihr Hartz IV aufbessern, dann gibt es bald ein RIESENANGEBOT, was die Preise drückt, und was dazu führt, daß sich Kerzenzieher, Öllampen-Hersteller, usw. ein anderes Auskommen suchen müssen.
Einfach die Effekte von allgegenwärtiger Magie weitergedacht, und man erlebt einen MASSIVEN SOZIALEN WANDEL gegenüber romantisierend-mittelalterlichen Fantasy-Gesellschafts-Vorstellungen.
Es gibt Settings, in denen so etwas KONSEQUENT umgesetzt ist. Mal ein Roman-Setting als erstes: das Alera-Setting der packenden Codex Alera Romane von Jim Butcher. - Und ein Rollenspiel-Setting: Glorantha.
Warum haben die Orlanthi-Stämme keine Kamine in ihren Häusern? - Sie BRAUCHEN keine, weil sie als Anhänger des Sturmgottes Orlanth einfach Luftelementarwesen verwenden, um den Rauch von ihren Herdfeuern aus den Langhäusern zu leiten.
In der Welt Glorantha definiert sich JEDER Bewohner durch seine Herkunft (Rasse, Region), seine Rolle in der Gesellschaft (Beruf) und seine MAGIE. - JEDER zaubert. JEDER ist ein "Magier". - Aber die meisten Zauber sind "Battlemagic", d.h. sie wirken nur in kurzer Dauer, halt für einen Kampf oder eine kurze Handreichung. Alles längerwirkende erfordert SPÜRBARE Opfer.
Und auch hier bleibt die "Arbeitsteilung" erhalten: Die Anhänger des Todesgottes können ihre Schwerter zu Massenvernichtungswaffen mittels göttlicher Magie verzaubern. Die Anhänger des Sturmgottes können sich in die Lüfte schwingen und über den Schlachtfeldern der Feinde erkunden oder bombardieren. Die Anhänger der Erdgöttin können Fliegende zu Boden zwingen, Erdbeben auslösen oder einfach nur die Steine aus den zu pflügenden Äckern herauswandern lassen.
Es gibt dort NICHT den "Schweizer Universal-Magier", der ALLE relevanten Archetypen einer funktionstüchtigen Abenteuerergruppe einfach durch eine praktische Auswahl an Zaubern arbeitslos macht und zum Zuschauen zwingt.
Ich finde "Gebrauchsmagie" IMMER von EXTREMER gesellschaftlicher Relevanz.
Langwirkende Zauber. Weit verfügbare magische Effekte. ERSATZ von weltlichen Tätigkeiten, Herstellungsmethoden, von KNOWHOW durch Magie hat IMMER massive gesellschaftliche Auswirkungen.
Das bedeutet, Spruchzauberei, wie es im Eingangsbeitrag geschildert wurde, paßt in KEINES der bestehenden Savage-Settings, sondern würde ein MAGIE-DURCHSETZTES Setting ERFORDERN.
Das ist es, was in D&D den "Ye Olde Magick Shoppe" hervorgebracht hat. - Es ist dort praktisch UNSINNIG sich z.B. mit anderen Lichtquellen als den Continual Lights auszustatten. Es ist dort einfach UNSINNIG zu Reiten, sobald Wind Walk verfügbar ist.
Wenn ich mir allein vorstelle, was ein auch nur über eine halbe Stunde und mehr wirkender "Tensers Floating Disc" bei Belagerungen an WAFFENPOTENTIAL hat, oder bei Baumaßnahmen jede Menge an teuerem Gerät ersetzen könnte. - Sobald man anfängt auch nur die "einfachen Gebrauchszauber" aus D&D-Vorlagen mit längerer Wirkungsdauer umzusetzen, d.h. keine Battlemagic-Übertragung mehr zu machen, dann gibt es einen BRUCH im Settinggefüge, der wohlüberlegt gekittet werden will.
Savage Worlds ist als Regelwerk nur mit "Battlemagic" ausgestattet worden. - Und das, wo doch der Vorgänger Deadlands z.T. den ganzen Tag lang aufrecht erhaltene Zauber ermöglichte.
Der Grund ist klar: DL Classic ist überhaupt nicht balanciert. Da spielen gut gebuffte Schießeisen-Hexer jederzeit einen "mundanen", noch so meisterlichen Gunslinger an die Wand. - Wo ein Steamtank eine echte GEFAHR für ein Dutzend Scharfschützen darstellt, da haut den EIN EINZIGER Hexslinger mit gebuffter Munition einfach weg.
Dieses Gefühl der Nutzlosigkeit, wenn man nicht gerade auch einen herausoptimierten Übernatürlichen spielt, sollte bei SW eben NICHT aufkommen.
Daher kosten Powers auch immer einen ganzen Level-Up, damit der Gegenwert der Power nicht die weltlichen Edges der Nicht-Zauberer übersteigt und entwertet.
Boost/Lower Trait ist ein extrem vielseitiger Zauber. Aber er hält halt nur für wenige Kampfrunden. Will man also jemanden für eine Recherche in einem Zeitungsarchiv boosten, dann kann man das mit Battlemagic vergessen. Dazu braucht es schon einen Charakter, der Investigation gelernt hat, idealerweise einen mit dem Professional Edge Investigator. - Solch ein Charakter ist z.B. in einem investigativen Setting wie einem 40er Jahre Private Dick Setting einfach GOLD wert und nicht durch Magie zu ersetzen.
Längerwirkende Zauber sind SEHR mit Vorsicht zu genießen. Und noch so harmlos aussehende "Gebrauchszauber" lassen sich in TÖDLICHE Waffen jenseits der Vorstellung und Erwartung des Spielleiters wandeln, wenn nur die Parameter wie Reichweite und Wirkungsdauer dies erlauben.