Autor Thema: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand  (Gelesen 1846 mal)

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Offline pharyon

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"Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« am: 23.10.2009 | 11:44 »
Hi,
ich hab mir für mein Homebrew mal Gedanken gemacht, wie ich das Würfelsystem denn nu gerne hätte. Hier mal ein paar grundlegende Gedanken.

Ziele:
1. Ich möchte ein schnelles und dennoch halbwegs flexibles System haben.
2. Etwas rechnen darf vor dem Spiel stattfinden - sollte im Spiel aber bis auf +/-3-Operationen nicht mehr vorkommen.
3. Das System sollte beim Würfeln ungefähr einer Glockenkurve entsprechen (wie z.B. GURPS)

Meine bisherige Umsetzung:
1. Man würfelt mit 2W10 unter einen Wert, der sich aus Attribut+Fertigkeit ergibt. Ein Pasch bringt besondere Boni (sofern er unter dem Wert liegt) oder Mali (sofern darüber)
2. Abgelesen wird, wie gut der Wurf unter dem Gesamtwert liegt. abei gibt es 6 Qualitätsstufen: Knapp (auf dem Wert), ordentlich (bis zu 3/4), bemerkenswert (3/4 bis 1/2), außerordentlich (1/2 bis 1/4), phantastisch (unter 1/4) und überwältigend (2 = Doppel-Eins). Diese wirken sich z.B. im Kampf auf den Schaden aus.
3. Falls etwas leichter/schwieriger wird, würfelt man entsprechend mehr Würfel und muss die niedrigsten/höchsten beiden Ergebnisse nehmen. Für Schwierigkeiten hab ich mir je 3 Stufen überlegt: schwer +1 Würfel, unwahrscheinlich +2 Würfel, quasi unmöglich +3 Würfel. Hiermit sollen v.a. Umstände wie schlechtes Wetter, Verletzung und ähnliches abgebildet werden. Maximal 5 Würfel sollen geworfen werden müssen. Würde man in einer Situation z.B. 1 Bonus- und 2 Maluswürfel erhalten, würfelt man mit 3W.
4. Modifikatoren von z.B. Ausrüstung geben einen Bonus oder Malus. Damit nicht permanent gerechnet werden muss, werden diese auf das Ergebnis angewandt, weshalb ein - gut und ein + schlecht sein würde.

Beispiel:
Velkar, der Krieger, nimmt an einer Stadt-Rallye teil. Er hat einen Athletik-Gesamt-Wert von 14 (die Obergrenzen der einzelnen Qualitätsstufen wären demnach 14/13/10/7/4/2). Er hat seine Rüstung weggelassen, aber komplett ohne Waffen möchte er an diesem Lauf nicht teilnehmen. Daher wird die Rallye für ihn schwierig. Würfelt sein Spieler jetzt eine 4, 2 und 1, muss er die beiden höchsten Würfel in die Wertung nehmen - immer noch ein außerordentliches Ergebnis.

Meine Fragen an euch:
1. Was haltet ihr soweit davon?
2. Gibt es Formeln, die mir die Wahrscheinlichkeit für die verschiedenen Bedingungen abbilden können (bei 2-5W10, jeweils die zwei niedrigsten/höchsten Werte werden gezählt)? Wie sieht deren Verteilung denn aus? Das würde mich riesig interessieren.

Weitere Überlegungen folgen, hängen z.T. aber auch davon ab, wie sich das Bild nach Beantwortung der 2. Frage ergibt.

Gruß, p^^

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 12:18 von pharyon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« Antwort #1 am: 23.10.2009 | 12:19 »
1. Was haltet ihr soweit davon?
Scheint grad in der Luft zu liegen :-) , meine eigenen Überlegungen gehen in eine ganz ähnliche Richtung.

2. Gibt es Formeln, die mir die Wahrscheinlichkeit für die verschiedenen Bedingungen abbilden können (bei 2-5W10, jeweils die zwei niedrigsten/höchsten Werte werden gezählt)? Wie sieht deren Verteilung denn aus? Das würde mich riesig interessieren.
Es gibt eine Formel dafür, aber ich verstehe zu wenig davon, um sie abzuleiten. Ich behelfe mir mit Programmierkenntnissen: Entweder mache ich einfach eine "statistisch relevante" Zahl von Zufallsproben in einer Tabellenkalkulation (OO-Calc oder MS-Excel), oder ich greife auf meinen Python-Würfel zurück, der alle Möglichkeiten auszählt.
Excel gibt die nötige Funktion für Werte zwischen 2 Zahlen (hier 1 bis 10) sogar in der F1-Hilfe an: RAND()*(b-a)+a ; das muß dann noch mit einem Round kombiniert werden, um nur ganze Zahlen zu erhalten: ROUND(RAND()*(10-1)+1;0) . OO Calc geht trotzdem in Führung, indem es randbetween anbietet, womit sich die Formel auf "randbetween(1;10) " vereinfacht. Das kopiert man einfach ein paartausend Mal. Am besten kopiert man sich das Ergebnis dann mit "Paste Special" - "Values" in ein anderes Blatt, um "stabile" Ergebnisse zu bekommen, die man dann vermittels einer längeren If-Konstruktion durchzählen lassen kann, um daraus kleine Grafiken zu generieren. Geht ziemlich schnell und man kann an den einzelnen Parametern basteln, wie man mag, und sich das Ergebnis gleich anzeigen lassen.

Edit:
Mein Python-Würfel sagt für die beiden höchsten W10 bei einer Pool-Größe von 2 bis 5 (Edit 2: mit korrigierten Zahlen):
Zahl der Wuerfel:  2
2 :  1
3 :  2
4 :  3
5 :  4
6 :  5
7 :  6
8 :  7
9 :  8
10 :  9
11 :  10
12 :  9
13 :  8
14 :  7
15 :  6
16 :  5
17 :  4
18 :  3
19 :  2
20 :  1

Zahl der Wuerfel:  3
2 :  28
3 :  51
4 :  70
5 :  84
6 :  94
7 :  99
8 :  100
9 :  96
10 :  88
11 :  75
12 :  61
13 :  48
14 :  37
15 :  27
16 :  19
17 :  12
18 :  7
19 :  3
20 :  1


Zahl der Wuerfel:  4
2 :  523
3 :  868
4 :  1093
5 :  1184
6 :  1195
7 :  1116
8 :  997
9 :  832
10 :  667
11 :  500
12 :  369
13 :  256
14 :  175
15 :  108
16 :  65
17 :  32
18 :  15
19 :  4
20 :  1

Zahl der Wuerfel:  5
2 :  8146
3 :  12325
4 :  14276
5 :  14000
6 :  12836
7 :  10725
8 :  8626
9 :  6400
10 :  4646
11 :  3125
12 :  2101
13 :  1280
14 :  781
15 :  405
16 :  211
17 :  80
18 :  31
19 :  5
20 :  1
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 14:09 von Merlin Emrys »

Offline pharyon

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Re: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« Antwort #2 am: 23.10.2009 | 13:13 »
Wenn ich mich nicht irre, sind die Zahlen alle gleich, oder?

Dass die Wahrscheinlichkeit gleich bleibt, wenn ich immer nur die höchsten Würfel betrachte, wundert mich weniger. Ich versuchs später mal mit Excel - oder ist OO Calc kostenlos?

Danke für den Beitrag.

p^^
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Offline Merlin Emrys

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Re: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« Antwort #3 am: 23.10.2009 | 13:30 »
Wenn ich mich nicht irre, sind die Zahlen alle gleich, oder?
Ups... warte, da ist ein Fehler. Ich korrigiere die Zahlen gleich... Entschuldige, so genau hatte ich sie einfach nicht geprüft, ich hab mich dann an die Excelfassung gemacht.

Ich versuchs später mal mit Excel - oder ist OO Calc kostenlos?
Ja, OpenOffice ist kostenlos: www.openoffice.org , Downloads unter http://download.openoffice.org/other.html .

Bei Excel ist das Problem, den zweithöchsten Wert zu finden.
Ich bin jetzt so herangegangen, daß ich zunächst für 5 Würfel die Zeilen A10 bis E10 mit =ROUND(RAND()*(10-1)+1;0) gefüllt habe und das Ganze am Anfasser nach unten bis 13360 gezogen habe. (13360 war willkürlich - Hauptsache, viele Zeilen.)
In die 5 Reihen daneben kommen die Ausdrücke
=(IF(A10=MAX(A10:E10);0;A10))
=(IF(B10=MAX(B10:F10);0;B10))
=(IF(C10=MAX(C10:G10);0;C10))
=(IF(D10=MAX(D10:H10);0;D10))
=(IF(E10=MAX(A10:E10);0;E10))
Diese Ausdrücke ersetzen den Maximalwert jeweils durch eine 0, lassen die Zahl aber ansonsten unverändert.

In Spalte K kommt die Überprüfung auf den Maximalwert in den ersten fünf Spalten: =MAX(A10:E10)
In Spalte L kommt ein komplizierterer Ausdruck: =IF(COUNTIF(A10:E10;K10)>1;K10;MAX(F10:J10))
Ich nehme hier 2 Überprüfungen vor: COUNTIF(A12:E12;K12)>1 stellt fest, ob der Maximalwert häufiger als einmal unter den Zahlen in den Spalten A bis E auftaucht. Ist das der Fall, wird er auch in die Spalte L übernommen. Sonst nimmt Excel das Maximum der Spalten F bis J, in denen der ursprüngliche Maximalwert durch 0 ersetzt ist.

Und Spalte M macht dann einfach die Summe: =K10+L10

In den oberen Reihen kommen dann die Auswerte-Schritte: =COUNTIF(M10:M13360;2) bis =COUNTIF(M10:M13360;20), nur die letzte Zahl in der Klammer ändert sich also, die zugleich die Würfelsumme ist.

13000 Zahlen sind allerdings für 5 Würfel statistisch noch nicht wirklich genug; ich habe oft eine 0 als Wert für 2er und 3er... Da hilft nur, den ganzen Block ein paarmal zu kopieren und einzufügen und die Summe über alle zu M äquivalenten Spalten laufen zu lassen.
Für weniger Würfel löscht man einfach soviele Eingaben in den Spalten A bis E, wie man Würfel weniger haben will. Vorzugsweise sollte man das Blatt vorher ein paarmal kopieren, um sich das Wiederherstellen der Ursprungsform zu vereinfachen ;-) .

Edit: Die Python-Zahlen stimmen jetzt hoffentlich...
Edit2: Die Formeln müssten 1:1 in OpenOffice übertragbar sein; soweit ich sehe, wird dort in der neuesten Version tatsächlich die gleiche Syntax für die vorkommenden Befehle verwendet.
« Letzte Änderung: 23.10.2009 | 14:17 von Merlin Emrys »

Offline pharyon

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Re: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« Antwort #4 am: 24.10.2009 | 02:17 »
Ach so, du meinst Open Office, okay, so schnell hab ich nicht geschaltet.

Ich probiers mal Sonntag aus. Wär halt toll, wenn sich ein Mathematiker findet, der das Ganze evtl. in einer Formel kulminieren kann.  :)

Hmmm, abseits von den Würfeln hab ich mir noch Folgendes überlegt:

Es gibt 6 Attribute:
Verstand, Intuition, Charme --> Geist (1/3 der Summe der genannten Attribute, abgerundet)
Gewandtheit, Fingerfertigkeit, Körperkraft --> Körper (s.o)

Geist und Körper stellen je eine Ressource zur Verfügung (als Pool in Höhe des Wertes), die für bestimmte Zwecke dienlich sind, Fokus und Kraft (für geistige/körperliche Proben je Punkt z.B. -2, besser zielen, mehr Schaden machen).

Beispiel:
Artan hat einen Gewandtheitswert von 7, einen Schwertkampfwert von 3. Normalerweise müsste er also 10 oder weniger würfeln um zu treffen. Der Spieler investiert 2 Fokuspunkte und 1 Kraftpunkt, so dass seine Chance zu treffen deutlich steigt und er etwas mehr Schaden macht.

Als Schadensmonitore hätt ich zum einen die Wundschwelle, dann die Erschöpfung und zu guter Letzt den Stress.
Wundschwelle ergibt sich aus dem Körperwert, Erschöpfung entsteht bei der Ausgabe von Kraft und Stress, bei der Ausgabe von Fokus.

Zum Kampf:
Als "Reihenfolgeregler" hätt ich mir ein "Zeitrad" überlegt wie es ähnlich in der 2nd Edition "Exalted" gehändelt wird (hier: 10-Geist als Ini-Basis + ein Wurf, um wie viele Felder man nach hinten "rückt"). Einfache Aktionen benötigen 6-Güte "Einheiten" (also z.B. ein "Kratzer" zählt als 0, ein ordentlicher Erfolg als 1, usw.), Mehrfachaktionen entsprechend mehr (pro zusätzliche Aktion +2). Pro Kampfrunde hat man normalerweise nur 1 Aktion, es sei denn man splittet das auf. Mehrfachaktionen werden immer mit der kleinsten beteiligten Kombi gewürfelt, und pro Aktion über der ersten gibt's einen regulären Schwierigkeitswürfel dazu. Ist man bei 3 Maluswürfeln angelangt, kann man auch nicht mehr weiter aufteilen. Eine Parade reduziert einen Angriff, wenn sie erfolgreich ist, aber nicht die gleiche Güte hat, wie diese, und verhindert ihn, wenn sie mindestens so gut ist, wie der Angriff. Wenn die Parade besser ist, als der Angriff, kann das dazu führen, dass der Verteidiger plötzlich zum Angreifer wird. Runden im ursprünglichen Sinn gäbe es dann nicht mehr. Das sollte für schnelle Wechsel im System sorgen.

Beispiel:
Varek (Ini 5, Kampfwert 13) und Artan (Ini 6, Kampfwert 10) kämpfen gegeneinander:
Varek ist zuerst an der Reihe und entscheidet sich für einen normalen Angriff, Artan möchte ihm früh zusetzen und entscheidet sich für eine Abwehr-Angriff-Kombi (und würfelt daher mit 3 Würfeln und muss die beiden höchsten nehmen):
Varek wirft mit 2W10 eine 9 und eine 2, was zusasmmen eine 11 macht und damit einen ordentlichen Angriff darstellt. Artan würfelt mit 3 Würfeln eine 1, 3 und 3, was hier eine 6 ergibt und damit einen bemerkenswerten Erfolg. Varek greift an (und geht dafür auf Ini-Einheit von 5 um 6-1=5 Einheiten auf 10), kann von Artan aber pariert werden und wird sogar gekontert, worauf er nicht mehr reagieren kann (Artan geht dafür von 6 um 6-2+2=6 auf 12). Varek ist jetzt möglicherweise angeschlagen, behält aber weiterhin die Initiative.

Wird klar,was ich erreichen will?

Gruß, p^^

Edit: An der Ini-Regelung müsst ich dringend arbeiten... Vielleicht doch weg vom Rad... mal schaun.
« Letzte Änderung: 24.10.2009 | 02:21 von pharyon »
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Offline Yvo

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Re: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« Antwort #5 am: 24.10.2009 | 02:49 »
XIAN (www.xian-rpg.de) und DeGenesis sind recht ähnlich.

Ich würde lediglich ändern, dass man einfach sagt, je 3 Punkte unter Wert gibt eine Verbesserung. Damit könnte ein Anfänger zwar keine "herausragenden" Ergebnisse erzielen, aber das wäre meiner Meinung nach eher ein Vorteil als ein Nachteil.
Die Frage ist: Was passiert mit Päschen, wenn die Probenqualität schon durch die Würfelhöhe angegeben ist? Ein Pasch könnte die Probenqualität um einer Stufe verbessern oder verschlechtern...

Etwa so:
Attribut+Fertigkeit - Würfelergebnis=

-12 bis -10      erbärmlich
-9 bis -7         sehr schlecht
-6 bis -4         schlecht
-3 bis -1         misslungen
0                   grad noch so gelungen
1 bis 3            gelungen
4 bis 6            gut
7 bis 9            sehr gut
10 bis 12         herausragend
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline pharyon

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Re: "Neues" Würfelsystem auf dem Prüfstand
« Antwort #6 am: 24.10.2009 | 09:54 »
Also ich find's persönlich besser, wenn auch Anfänger theoretisch mal n ordentlichen Treffer landen können. Deren Chance ist unter Umständen eh schon extrem gering (Beispiel: Attributswert von 5, Skill von 1--> bei einer 3 hat man ein außerordentliches Ergebnis).

Die Frage ist: Was passiert mit Päschen, wenn die Probenqualität schon durch die Würfelhöhe angegeben ist? Ein Pasch könnte die Probenqualität um einer Stufe verbessern oder verschlechtern...
Hmmm, Päsche sollen die Stufe der Qualität generell um 1 verbessern oder das Misslingen verschlimmern. Die spielen noch beim Lernen ne Rolle.

Zur Initiative: Hmmm, ich hab mir überlegt, dass eine klassische Initiative (wie bei D&D und DSA) hier sinnvoller ist. Wenn dann die Verteidigung mindestens eine Stufe besser ist als der Angriff, dann tauscht der Verteidiger mit dem Angreifer den Platz in der Iniliste (evtl. +1)

Beispiel:
Merak, Artan und 4 Räuber kämpfen gegeneinander.
Ini-Folge:
Artan            4
Räuber 1       6
Merak           8
Räuber 2-4    10
Räuber 1 greift Merak ordentlich an, der wiederum verteidigt sich außerordentlich gut. D.h. in der nächsten Runde wäre die Ini-Folge:
Artan            4
Merak (6+1)   7
Räuber 1       8
Räuber 2-4    10


Soweit klar?

Wurfgüte im Kampf könnte sich wie folgt äußern:
Knapp: Kratzer, 2 Schadenspunkte
Ordentlich: Waffenschaden + Attributschaden (Hiebwf.: Körperkraft, Stichwf.: Fingerfertigkeit, Schnittwf.: Gewandtheit; jew. die Hälfte des Werts), Torso
Bemerkenswert: wie bei ordentlich, aber auf die Beine
Außerordentlich: wie bei ordentlich, aber auf die Arme
Phantastisch: wie bei ordentlich, aber auf den Kopf
Überwältigend: wie bei ordentlich, aber auf eine kritische Stelle
Wer eine bestimmte Stelle treffen möchte, kann das ansagen, dann nimmt er 3 Würfel (oder investiert eine bestimmte Anzahl Fokuspunkte), von denen die 2 höchsten gewertet werden, ab einem bemerkenswerten Angriff trifft er dann die Stelle.
Jeder Charakter kann Körper/2 Wunden aushalten, ab der 2. Wunde an der gleichen Stelle, wird er (normalerweise) kampfunfähig.
D.h. ich würds gern so ähnlich händeln, wie Savage Worlds (ohne explizite Trefferzone, aber mit der Möglichkeit, diese einzubinden). Wenn Schadenspunkte unter der Wundschwelle bleiben, richten diese nur "Kratzer" an, die (zur Hälfte, aufgerundet) als Erschwernis auf den nächsten Wurf gehen.

Beispiel:
Ein Wurf macht einen Schaden von 6. Hat der Getroffene eine WS von 5, erleidet er eine Wunde und eine Erschwernis von 1 (6-5) für die nächste KR, hätte er WS 6, gäbs keine Wunde, aber eine Erschwernis von 3 für die nächste KR.


Die Ressource Fokus kann einem Kämpfer im Kampf z.B. helfen, besser zu treffen, Ablenkung durch Kratzer zu ignorieren oder besondere Manöver durchzuführen. Sie kann durch Konzentration und Beobachtung schnell wieder zurückgewonnen werden (z.B. in Filmen, wenn sich die Duellanten eine zeitlang umkreisen).
Die Ressource Kraft hilft den Effekt zu verstärken oder andere Manöver durchzuführen, braucht aber für die Regeneration länger.

Soviel Neues fürs erste.

Gruß, p^^
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