Autor Thema: Dragonage: Origins  (Gelesen 89237 mal)

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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #375 am: 7.12.2009 | 13:51 »
Zitat von: bluerps
... und die Dialoge, die man kriegt wenn man hohes Approval hat, sind nicht cool?
Ja, natürlich. Wie ich sagte, man kann nicht alles haben. Aber das ist ja das spannende an Konsequenzen, man muss was aufgeben.
Im Oblivion Thread lobte jemand letztens, wie toll es sei, daß man in allen Gilden auf höchstem Rang aufsteigen kann, das finde ich einfach nur langweilig (das meinte ich). Aber es ist natürlich die "perfekte" Lösung.

Ich suche mit immer nur 1-2 Personen raus und beschäftige mich mit ihnen und die anderen lasse ich erstmal links liegen (wegen des Aufwands).Das habe ich bei KOTOR und NWN2 auch so gemacht. Erhöht den Wiederspielwert. Ich mache es im Grunde also fast genauso, nur Will ich nicht die Personen WEGSCHICKEN müssen,die mich interessieren. Aber manchmal hat man nichtmal eine Dialogoption, die einem einen Bonus verleiht, nur Abzüge.
Ich hab jedenfalls große Probleme alle bei Laune zu halten, was ich aber nicht Schlimm finde. Ich finde das Spíel funktioniert da ganz gut (nicht wie bei Oblivion). Was mir bislang noch etwas fehlt sind richtige Konflikte zwischen den Gefährten.

Zitat von: bluerpts
Weil das zwei unterschiedliche Designstrategien sind, die sich nicht unbedingt vertragen.
Allein die ganzen Mods von Oblivion (viele Gefährtenmods; oder Einflussmods der Hauptquest auf die Welt z.b.) zeigt, daß eigentlich niemand so wirklich damit zufrieden ist, daß die Entwickler uns weiss machen wollen, daß es da eine Kluft der Interessen gäbe, daß sie uns sagen, was wir haben wollen und von wem wir uns abzugrenzen haben.
Das was viele Rollenspieler wollen ist doch ein (optional) freies Gameplay und freier Welt mit (opional) spannender Story und (optionaler) Party mit Gefährten, die Persönlichkeit haben in (optionaler) Shooter oder Taktiksteuerung.
Das ist ulkigerweise auf oft, womit sie alle werben (was dann eine glatte Lüge ist), weil es eben viele Rollenspieler haben wollen.

Und ich halte das für machbar, aber alle Schiessen sich auf Spartenware ein, bzw. können vielleicht nur ihre Sparte (wie gesagt, vielleicht KANN BIoware gar keine offene Welt, ich kanns mir nur nicht vorstellen).

Zitat von: bluerpts
Nahkampfwaffe, kein Angriff mit Talent (Dirty Fighting, etc.), man muss Rogue sein, der Gegner darf nicht immun gegen kritische Treffer sein, man darf kein Dual Strike anhaben und man muss entweder den Gegner flanken (d.h. man muss aus der Richtung angreifen, die auf dem Markierungskreis des Gegners schwarz statt rot ist) oder der Gegner ist betäubt/paralysiert und man hat das Coup de Grace Talent.
Oh mein Gott! Im Handbuch steht davon aber nichts (ausser dem Flankieren). Soll man das etwas selber herausfinden?!

@Erfolgspunkte: Ah, sowas wie der Indyquotient. Das war ja eigentlich immer ganz cool.

« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 13:57 von Falcon »
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #376 am: 7.12.2009 | 14:15 »
Im Oblivion Thread lobte jemand letztens, wie toll es sei, daß man in allen Gilden auf höchstem Rang aufsteigen kann, das finde ich einfach nur langweilig (das meinte ich). Aber es ist natürlich die "perfekte" Lösung.

Das war ich ^^;
Wobei mir das mit den Gilden innerhalb der Spielwelt bei Oblivion stimmiger erscheint als das mit den Charakteren bei Dragon Age. Immerhin schieben die Gilden keinen allzu expliziten Hass aufeinander.

Immerhin kann man Dragon Age zugestehen das es zumindest einen lichten Moment hat, bei Shale,...
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Zitat
Was mir bislang noch etwas fehlt sind richtige Konflikte zwischen den Gefährten.
Naja, die Gefaehrten reden ja schon mit einander.
Morrigan zieht Alistair damit auf das sie ihn fuer ein Weichei haelt, Alistair sie das er denkt sie hat einen an der Klatsche, Zevran versucht Morrigan anzugraben und Wynne Zevran zu nem besseren Elf zu machen,..

Viel mehr Konflikt muss es da, meiner Meinung nach, nicht sein ^^;

Zitat
Und ich halte das für machbar, aber alle Schiessen sich auf Spartenware ein, bzw. können vielleicht nur ihre Sparte (wie gesagt, vielleicht KANN BIoware gar keine offene Welt, ich kanns mir nur nicht vorstellen).
Naja, vielleicht gehen verschiedene Sparten aber auch nicht miteinander weil man damit abstriche machen muss? Die besten Filme sind ja auch nicht unbedingt bunteste Genre Mischungen.

Heisst ich koennte mir zwar vorstellen das Dragon Age besser waere, wuerde man den Gesinnungsfaktor mehr betonen, umgekehrt fehlt mit aber weder bei Fallout 3 die Story - die ich gleichwertig finde - noch bei Fable II die Gefaehrten - die weitesgehend einfach unnoetig waeren.

Zumal ich glaube das sich Bioware einfach so wie Dragon Age ist eine offene Welt vorstellt,.. immerhin kann der Spieler ueberall hin wo er darf.

Zitat
@Erfolgspunkte: Ah, sowas wie der Indyquotient. Das war ja eigentlich immer ganz cool.
Was ist der Indyqutient?
Vermutlich nichts mit Indiana Jones?
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #377 am: 7.12.2009 | 14:23 »
Doch, der IQ zeigt an wie gut man IndianaJones 3+4 gemeistert hatte.
Von daher also nix Neues im Lande ;D
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #378 am: 7.12.2009 | 14:30 »
Dochdoch, der Indy Quotient hat was mit Indiana Jones zu tun. :D
Das stammt aus den ganz alten Lucas Arts Adventure-Spielen mit Indiana Jones. Da gab es oft mehrere Wege ein Rätsel zu lösen und für jede gefunde Lösungsmöglichkeit hat man Punkte gekriegt. Ein maximaler Indyquotient bedeutete dann entsprechend, das man alle Lösungen zu allen Rätseln im Spiel gefunden hatte (was nur durch mehrfaches Durchspielen möglich war). Im Grunde ein antiker Vorläufer der modernen Achievements. ;D

Im Oblivion Thread lobte jemand letztens, wie toll es sei, daß man in allen Gilden auf höchstem Rang aufsteigen kann, das finde ich einfach nur langweilig (das meinte ich).
Ich hab das auch gesagt. Es erspart mir mich zwischen zwei Alternativen zu entscheiden: entweder einen nicht unerheblichen Teil des Spiels zu verpassen, oder aber das Spiel mehrmals spielen zu müssen, nur damit ich alle Gilden mal sehen darf (ohne das sich am Rest des Spiels großartig was ändern würde). Das finde ich nämlich langweilig - einen ganzen Stapel Kram mehrmals machen, nur damit ich dann nach Stunden der Wiederholung endlich etwas neues sehen darf.

Wobei ich jetzt bei Dragon Age noch keine besonders gravierenden Inkonsistenzen bemerkt hätte. Klar, Alistair kann Morrigan nicht ausstehen, aber deswegen muss er doch nicht automatisch was gegen mich haben, nur weil ich die mag.

Zitat
Und ich halte das für machbar, aber alle Schiessen sich auf Spartenware ein, bzw. können vielleicht nur ihre Sparte (wie gesagt, vielleicht KANN BIoware gar keine offene Welt, ich kanns mir nur nicht vorstellen).
Wie gesagt, ich lass mich da vom Gegenteil überzeugen (ich hab Fallout 3 nicht gespielt, vielleicht kann das das ja schon), aber ich denke die Sparten sind aus gutem Grund Sparten. Eine freie Welt führt zu einem anderen Spielerlebnis, als eine unfreie und es ist weder ein pauschal besseres, noch schlechteres Erlebnis.


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« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 14:34 von Bluerps »
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #379 am: 7.12.2009 | 15:14 »
Im Grunde hat die S.T.A.L.K.E.R.-Reihe die Varianten durchgespielt:

In "Shadow of Chernobyl" gab es feste Quests und ein paar zufällige Quests, die allerdings sehr unkreativ waren, und man konnte überall hin, sobald man den Weg quasi gefunden oder freigekämpft hatte. Allerdings war es nach Lösen der statischen Quests kaum interessant, wieder überall hinzugehen, weil außer Viehzeug-Respawn nix mehr passierte.

In "Clear Sky" gab es im Grunde nur dem Hauptquest und dafür viele, ständige, aber immer noch sehr repetitive Nebenquests. Durch die Fraktionsstreitigkeiten konnte man darauf hoffen, dass auch nach Beendigung des Hauptquests (mit Freeplay-Mod) in allen Gebieten was los war, weil sich Freie Stalker, Banditen, Wächter und weiterhin gegenseitig zusetzten. Allerdings fehlten doch irgendwie die Aufgaben, denn immer nur irgendwelche Lager gegen xyz zu verteidigen, fetzt einfach nicht.

Im aktuellen "Call of Pripyat" gibt es gar keine Zufallsaufgaben mehr, dafür 80 liebevoll per Hand gestaltete Quests. Nach Lösen aller Quests inklusive Hauptquest kann man immer noch frei durch die Gebiete stromern, allerdings gibt es praktisch nichts mehr zu tun. Man kann zufällige Kämpfe führen, Geld scheffeln und in den Tag hinein leben - und wünscht sich irgendwie, dass an dieser Stelle die Zufallsaufgaben und die Fraktionskämpfe aus dem Vorgänger und der freie Gebietswechsel der NPCs aus dem ersten Teil einsetzen würden.

Was ich sagen will: Vor diesem Problem steht irgendwann jede freie Spielwelt: Irgendwann sind die kreativen Quests erledigt und es läuft - wenn es denn überhaupt noch etwas danach gibt - auf generische Quests der Sorte "Töte A", "Bringe mir B" hinaus. Ein komplexes System für Zufallsaufgaben, mit dem sich eine offene Rollenspielwelt füllen ließe, hat bisher noch niemand entwickelt. DAS wäre mal 'ne Pionierleistung. :)
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #380 am: 7.12.2009 | 15:33 »
... und dann müsste man noch einen Weg finden, wie der Plot nicht in der Freiheit untergeht. :)


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #381 am: 7.12.2009 | 15:46 »
... und dann müsste man noch einen Weg finden, wie der Plot nicht in der Freiheit untergeht. :)

Nun ja, entweder haben sämtliche freien Aufgabe keinen wesentlichen Einfluss auf den Plot, setzen erst nach Beendigung des Plots ein oder - und diese Variante favorisiere ich - der Plot besteht daraus, dass der SC nicht die Krone, die Welt, das Universum rettet, sondern einfach nur jemand ist, der sich ein individuelles Spielziel stecken kann.

Ich meine, vielleicht find' ich's ja gut, den magischen Nachttopf nicht zu beschaffen, mit dem der rechtmäßige König den Oberdämon verbannen könnte udn warte mal ab, wie's sich so entwickelt, während ich meine Taschen fülle? Vielleicht suche ich da Teil aber doch, liefere es den Schergen besagten Dämons frei Haus und schau' mir mal an, wie's sich als Opportunist unter dessen Herrschaft so lebt? Und wenn mir das nicht gefällt vielleicht starte ich dann eine Rebellion oder schließe mich einer solchen an, obwohl man mir als Erzverräter dann sicherlich nicht so schnell trauen wird? Und vielleicht ist das sogar ganz richtig so, weil ich die Rebellion nur unterstütze, um selbst zu herrschen? Aber vielleicht ist das auch nicht so schlimm, weil ich dann ein guter Herrscher bin? Der dann vielleicht (programmiertes Ereignis) gestützt wird und als Vogelfreier, von aller Welt gejagt wird, bis er sich rehabilitiert oder sich erfolgreich eine falsche Identität zulegen kann und mit dieser dann ... Ja, was auch immer die Spielwelt hergibt macht.
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #382 am: 7.12.2009 | 15:49 »
Ein bisschen wie die Sims auf Mittelerde, quasi ^^;
Wobei der Fable Erfinder mit dem neusten Fable das da bald kommt wieder neue Regionen der RPG Freiheit anstreben moechte. [Das jedoch wohl nicht ohne Gesinnungssystem ^^; ]
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #383 am: 7.12.2009 | 15:52 »
Genau das meine ich. In dem Fall hätte man die absolute Freiheit, aber das Spiel erzählt keine Geschichte mehr. Nicht das sowas nicht reizvoll wäre, aber es wäre eine andere Art Spiel als ein strukturiertes CRPG mit einer starken Handlung. Ich sehe nicht, wieso man das eine pauschal für besser als das andere erklären sollte - es sind einfach verschiedene sub-Genres.


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #384 am: 7.12.2009 | 16:02 »
Plot ist nun einmal etwas, was einen Anfang und ein Ende hat, kann also bestenfalls nur Teil einer offenen Welt sein. Irgendwann ist der Plot erzählt/durchgespielt, und dann bleibt nur noch die Welt - eventuell mit den Rahmenbedingungen, die man durch Erfüllen des Plots geschaffen hat.

Eine Spieleschmiede, die so ein System hinbekommt, wäre aber fein raus. Sie müsste das Ganze anschließend eigentlich nur auf dem technisch aktuellen Stand halten und könnte sich ansonsten darauf beschränken (eventuell kostenpflichtig) neue Plots zu liefern - wobei diese ab einer gewissen Komplexität eher so etwas wie ein Stein wären, den man ins Wasser wirft, damit er Wellen schlägt.
Wenn man meinetwegen eine finstere Sekte auftauchen lässt, die nach der Weltherrschaft streben soll, kann es sein, dass die Sektierer gleich darauf von NSCs ausgemerzt werden, ohne dass der Spieler auch nur etwas davon mitbekommt. ;) - Nee, Spaß beiseite, solche Art Content müsste natürlich so implementiert werden, dass der Spieler irgendwie doch "unfrei" mit drin hängt, clevererweise so, dass es zwar um sein Leben/Eigentum geht, er aber die Wahl hat, zumindest zu versuchen, sich dem Plot zu entziehen und die Konsequenzen in Kauf zu nehmen.
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #385 am: 7.12.2009 | 16:12 »
Klar, in Grenzen funktionieren die open World Spiele ja auch heute schon so. Aber es hat halt noch keiner eine Lösung gefunden wie man eine möglichst große Freiheit mit einer möglichst starken Handlung verbindet.


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #386 am: 7.12.2009 | 16:19 »
Zitat
Plot ist nun einmal etwas, was einen Anfang und ein Ende hat, kann also bestenfalls nur Teil einer offenen Welt sein.
Ja, respektive nein.
Das Problem ist weniger der Plot als die kontinuierliche Weiterentwicklung der Spielfigur. Heisst irgendwann saust der Charakter Gott gleich ueber die mehr oder weniger offene Welt und haut alles weg was nicht bei drei auf den Baeumen ist.

Das heisst das Problem ist nicht das nach liefern von Plots sondern die Aufrecht Erhaltung der Spannungskurve. Es ist zwar z.B. schoen wenn man bei Fallout mittlerweile 3 kleine bzw. groessere Plots angeschossen bekam, aber irgendwie habe ich gerade beim zweiten das Gefuehl ihn auf der linken Hinter backe abreissen zu koennen.

Andere stoert es dann wenn man bei Oblivion ploetzlich sich von einem (Halb) Gott auf zitterenden Inseln rumgaengeln lassen muss.

Naja und bei Fable 2 hat man zwar alle Freiheit, ist aber so maechtig das einem irgendwann die kompletten Immobilien der Welt gehoeren, man zig Kinder hat, die "arbeiten" mit links erledigen kann und die Zufalls Quests keine Herrausforderungen sind. Nun und wenn dann ein Plot Addon kommt. (Eine Insel mit Wetterproblemen und ein Sammelsurium verhexter Gegenstaende mit Arena) Ist man auch schnell durch..
[wobei das spiel allgemein fast ziemlich einfach ist]

Zitat
Sie müsste das Ganze anschließend eigentlich nur auf dem technisch aktuellen Stand halten und könnte sich ansonsten darauf beschränken (eventuell kostenpflichtig) neue Plots zu liefern - wobei diese ab einer gewissen Komplexität eher so etwas wie ein Stein wären, den man ins Wasser wirft, damit er Wellen schlägt.
Gibt es bei Fable 2. Gibt es bei Fallout 3, gab es bei Oblivion,... usw.
Nur das es keine Konsequenzen hat wenn man es nicht spielt. Waere ja auch merkwuerdig ^^;
« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 16:24 von Teylen »
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #387 am: 7.12.2009 | 16:36 »
Wirkt denn in Fallout 3 (und den anderen Beispielen, die du aufzählst und die an mir mangels Hardware vorbegingen :P) der Plot nicht so gekünstelt, wie man das aus anderen freie-Welt Spielen kennt, weil man dem Spieler immer die Möglichkeit geben muss, sich nicht damit zu befassen?
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #388 am: 7.12.2009 | 16:57 »
Das Problem ist weniger der Plot als die kontinuierliche Weiterentwicklung der Spielfigur. Heisst irgendwann saust der Charakter Gott gleich ueber die mehr oder weniger offene Welt und haut alles weg was nicht bei drei auf den Baeumen ist.

Dem müsste man natürlich entgegen wirken, indem man eben nicht zum Gott werden kann.

Klingt einfach, muss aber natürlich so gelöst werden, dass es trotzdem immer Charakterentwicklung gibt. So spontan schwebt mir dazu vor, dass jede Fertigkeit eine spezifische Obergrenze (evtl. für jede Spezies unterschiedlich) aufweist, die einfach nicht zu toppen ist. Gleichzeitig müsste es natürlich eine Vielzahl an Fertigkeiten geben, welche - gegebenenfalls in Kombination - auch die Lösung komplexer Probleme zulassen.
Sprich, wenn ich einem Gegner begegne, dem ich selbst als bester Schwertfechter nicht beikomme, muss ich ihn womöglich mit anderen Fertigkeiten begegnen, die ich aber womöglich noch nicht im ausreichenden Maße habe.
Generell empfinde ich es als billige Lösung, einfach nur die Gegner stärker zu machen, stattdessen sollten die Aufgaben komplexer werden. Meinetwegen kann ich dann zwar im Zweikampf jeden Gegner oder sogar drei davon bezwingen, aber wenn es dann zehn sind, muss ich mir etwas anderes einfallen lassen. Kurz gesagt: Man kann nicht zu Superman werden, aber man kann eine Mischung aus Bruce Lee, Wilhelm Tell und MacGyver werden.

Dem klassischen Powergamer kann man damit natürlich keine Freude machen, egal wie man es dreht und wendet. Aber dieser will in der Regel auch keine offene Welt, welche die Notwendigkeit einer differenzierteren, interdisziplinären Charakterentwicklung quasi beinhaltet.
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #389 am: 7.12.2009 | 17:13 »
Zitat
Wirkt denn in Fallout 3 (und den anderen Beispielen, die du aufzählst und die an mir mangels Hardware vorbegingen ) der Plot nicht so gekünstelt, wie man das aus anderen freie-Welt Spielen kennt, weil man dem Spieler immer die Möglichkeit geben muss, sich nicht damit zu befassen?
Bei Fallout 3 ist es so das es mir durchaus logisch erscheint das die einzelnen Plot Abschnitte vom erscheinen bzw. eingreifen des Spielers abhaengen und es Sinn ergibt das die "Boesen" respektive die "Guten" nicht ohne eigenes handeln bei ihrem Plan voran kommen.
Wobei ich eingestehen muss nicht alle Moeglichkeiten zum herum troedeln genutzt zu haben. Dafuer war es dann doch zu mitreissend. ^^;

Bei Fable 2 wird man, Neben Quests hin oder her, recht hart an dem eigentlichen Geschichtshaken Richtung Plot Ende gezogen.
Da gibt es dann auch Erklaerungen in der Richtung "Bevor du X machst [zB sich bei den Boesen einschleusen lassen und spionieren gehen] solltest du dir wirklich sicher sein dich um deine Angelegenheiten gekuemmert zu haben. Wir sehen uns dann in ein paar Jahren - wenn du's ueberlebst.".

Zitat
("Gehe zu Punkt X um die große Schlacht gegen die Böslinge zu beginnen! Komm gleich dahin, oder auch erst nächste Woche, die warten auf dich.")
Die warten ja auch meist auf einen weil man das KillEmAll Information / Device XY in der Tasche hat ^.^;

Naja und bei Fallout 3, ist ja kein Spoiler, hoffe ich, das man aus dem Bunker kommt um Daddy zu suchen. Nun und da stupst man auch erst mit dem finden weitere Ereignise an. Davor bleibt das Wasteland halt Wasteland wie es auch davor munter umher existiert hat.

Bei Fallout 2 hingegen hatte man ja sogar ein Timelimit, wo der Kolonie das Wasser ausging wenn man vorher das GECK nicht ranschaffte >.>

Zitat von: Falcon
Dem müsste man natürlich entgegen wirken, indem man eben nicht zum Gott werden kann.
Was mit dem Beduerfnis des Spielers kollidiert dennoch irgendwo immer ein bisschen besser zu werden. Weil sich ansonsten Routine einschleicht.

Ansonsten gibt es bei Fallout 3 eine Level Grenze bei 20.
Bei spaeteren Spielen rutscht die nur noch ein bisschen hoch.

Zitat
Generell empfinde ich es als billige Lösung, einfach nur die Gegner stärker zu machen, stattdessen sollten die Aufgaben komplexer werden.
Ja bzw. nein.
Beim Prince of Persia Epilog wurden sowohl Gegner staerker als auch die Aufgaben komplexer. Weil beides im Hauptspiel nicht gerade anspruchsvoll geraten war.

Bei Fable 2 hatte man mehr Schalter Raetsel / Reaktions Spiele und ansonsten blieb es gleich. Ah man hatte noch Gegner die nur mit einer Angriffsart umfielen, irrc.
Fallout 3 hielt die Missionen auf round about dem selben Niveau, meiner Einschaetzung nach.

Die Gegner werden idR. allein deswegen nicht viel staerker gemacht weil die Leute nicht wissen koennen wann der Spieler den Plot (DLC) startet. Nachdem der Char ausgemaxt ist, gegen Anfang oder in der Mitte. ^^;
Soweit ich gehoert hat hat nur Morrowind bei den Gegnern kraeftig an Staerke drauf latzen muessen damit die Spieler noch eine Herrausforderung hatten?

Zudem wage ich zu behaupten das jeder der Geld fuer AddOns ausgibt irgendwo Powergamer ist - zumindest nicht klassischer casual-wii-liebhaber ^^;
Nur ist nicht jeder Addon Liebhaber auch flexibel.
Mich bekaeme man fuer ein Spiel bei dem ich k.A. bei Dragon Age auch als Bihand Metzler als Main Char spielen muss net begeistert.
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #390 am: 7.12.2009 | 17:44 »
Klingt einfach, muss aber natürlich so gelöst werden, dass es trotzdem immer Charakterentwicklung gibt. So spontan schwebt mir dazu vor, dass jede Fertigkeit eine spezifische Obergrenze (evtl. für jede Spezies unterschiedlich) aufweist, die einfach nicht zu toppen ist. Gleichzeitig müsste es natürlich eine Vielzahl an Fertigkeiten geben, welche - gegebenenfalls in Kombination - auch die Lösung komplexer Probleme zulassen.
Drei Probleme: Zum einen hat man so ein endliches Limit - wenn man dem Spieler unendliche Weiterentwicklung bieten will, dann funktioniert das nicht. Zum anderen werden generell Charaktere immer inkompetenter, je länger die Fertigkeitsliste wird. Wenn man die Differenzierung zu weit treibt, führt das dazu das Charaktere eine lange Zeit entweder total inkompetent bleiben, oder eine Art absurdes one-trick Pony werden, weil sie beschließen zumindest in einer Sache richtig gut zu sein und alle ihre Punkte auf den "Kartoffeln schälen"-Skill legen. Darüberhinaus sabotiert man die Idee der freien Welt, wenn man jeder Quest zu spezifische Lösungsmöglichkeiten gibt: Dann gibt es eine Welt für die Leute mit dem hochstufigen Fußball-Skill, es gibt eine Welt für Leute mit den krassen Häkel-Talenten und es gibt eine Welt für Leute mit den ausgemaxten Landwirtschafts-Fähigkeiten (sogenannte Bauergamer ... *scnr* ;D). Aber keiner kann machen was er will, weil die Dinge die er schaffen kann von vornherein feststehen.

Naja und bei Fallout 3, ist ja kein Spoiler, hoffe ich, das man aus dem Bunker kommt um Daddy zu suchen. Nun und da stupst man auch erst mit dem finden weitere Ereignise an. Davor bleibt das Wasteland halt Wasteland wie es auch davor munter umher existiert hat.
Ah, ok. Aber es ist schon die meisste Zeit der übliche modulare Plot, der ständig auf einen wartet, wenn man was anderes machen will?

Zitat
Bei Fallout 2 hingegen hatte man ja sogar ein Timelimit, wo der Kolonie das Wasser ausging wenn man vorher das GECK nicht ranschaffte >.>
Im ersten Teil auch, aber in beiden Spielen war der Hauptplot sehr dünn - im ersten Teil bestand der ja nur aus "Such den Wasserchip", gefolgt von "Finde heraus wo die Supermutanten herkommen und sorg dafür das die keine Bedrohung mehr sind", mit ein paar wenigen Dialogfetzen dazwischen, wenn man an verschiedenen Orten gefragt hat, wo man den Kram findet. Teil 2 war ähnlich, da gabs dann nur noch den Überfall auf das Dorf als "Plottwist", zur Einleitung des zweiten Teils der Hauptquest. Aber 95% der Spielzeit ist man rumgelaufen und hat irgendwas gemacht, das gar nix mit der Hauptquest zu tun hatte.

Zitat
Soweit ich gehoert hat hat nur Morrowind bei den Gegnern kraeftig an Staerke drauf latzen muessen damit die Spieler noch eine Herrausforderung hatten?
Die Morrowind Add-ons hatten im Schnitt etwas kräftigere Gegner als das Hauptspiel, aber nicht sehr, wenn ich micht richtig erinner.

Zitat
Mich bekaeme man fuer ein Spiel bei dem ich k.A. bei Dragon Age auch als Bihand Metzler als Main Char spielen muss net begeistert.
Fänd ich jetzt auch nicht so prickelnd. ;)


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #391 am: 7.12.2009 | 18:20 »
Drei Probleme: Zum einen hat man so ein endliches Limit - wenn man dem Spieler unendliche Weiterentwicklung bieten will, dann funktioniert das nicht.

Die Entwicklung geht immer mehr dahin, die virtuelle Welt mit einer Physik auszustatten, die der unserer realen Welt entspricht. Und in dieser ergeben sich aus der beschränkten Anzahl Fertigkeiten, die sich ein Mensch aneignen kann, schließlich auch unzählige Möglichkeiten bestimmte Probleme zu lösen. Und wenn man als Mensch noch nicht einmal in seinem ganzen Leben alle Fertigkeiten erlernen oder auch nur die ausreizen kann, die man besitzt, wird das ja wohl dicke für eine Spielumgebung ausreichen, der man (hoffentlich) nicht sein ganzes Leben widmet.

Zitat
Zum anderen werden generell Charaktere immer inkompetenter, je länger die Fertigkeitsliste wird. Wenn man die Differenzierung zu weit treibt, führt das dazu das Charaktere eine lange Zeit entweder total inkompetent bleiben, oder eine Art absurdes one-trick Pony werden, weil sie beschließen zumindest in einer Sache richtig gut zu sein und alle ihre Punkte auf den "Kartoffeln schälen"-Skill legen.

Die müssen dann eben zusehen, dass sie die Aufgaben damit lösen, dass sie Kartoffeln schälen. Oder dort, wo das partout nicht hilft, müssen sie eben Kartoffeln schälen, bis sie genug Geld haben, um sich NPCs anzuheuern, welche die fehlenden Skills mitbringen. Wobei ich prinzipiell unterstelle, dass jeder seinen Spielstil hat und nicht "Kartoffeln schälen" skillt, wenn man eigentlich der Spielertyp ist, der lieber Gegner direkt mit dem Messer bearbeitet.

Zitat
Darüberhinaus sabotiert man die Idee der freien Welt, wenn man jeder Quest zu spezifische Lösungsmöglichkeiten gibt: Dann gibt es eine Welt für die Leute mit dem hochstufigen Fußball-Skill, es gibt eine Welt für Leute mit den krassen Häkel-Talenten und es gibt eine Welt für Leute mit den ausgemaxten Landwirtschafts-Fähigkeiten (sogenannte Bauergamer ... *scnr* ;D). Aber keiner kann machen was er will, weil die Dinge die er schaffen kann von vornherein feststehen.

Man muss nur die Quests abstrakt genug halten, dann steht es den Leuten frei, wie sie diese lösen. Klar, wenn die Aufgabe lautet "Bezwinge Bluerps die Klinge im Degenduell" ist der Kartoffelschäler gearscht. Lautet sie aber "Demütige Bluerps die Klinge", kann man versuchen, ihn zu einem Karoffelschälwettbewerb zu überreden, bei dem sich zeigen soll, wer besser mit der Klinge ist! Wenn man das so nicht mag, sollte man nicht das Kartoffelschälen, sondern Fechten skillen ... oder Bluerps die Klinge ungeschoren lassen.

Wenn man seine Erfüllung darin findet, seinen Fantasy-Acker zu bewirtschaften, ist das das okay. Wenn einem nun ein Zufallsereignis böse Buben auf den Hals schickt, muss man halt tun, was man als Fantasy-Bauer tun kann: Entweder Schutzgeld zahlen, den Landesherrn um Hilfe ersuchen, Söldner anheuern oder sich überlegen, ob man nicht doch zum Kämpfer werden möchte, weil es einem echt allmählich zu doof wird, ständig vor der Asche seines Gehöfts zu stehen.

Was konkrete Kampf-Skills angeht, bin ich übrigens altmodisch. Ich denke, dass man eine separate Fertigkeit wie Fechten nur soweit ausmaxen können sollte, dass man jeden möglichen einzelnen NPC-Fechter im ehrlichen Zweikampf besiegen kann. Kämpft dieser eine nicht fair oder sind es zwei Gegner diese Güteklasse, muss man seine Chancen anderweitig verbessern, zum Beispiel indem man einen Gegner ohne Vorwarnung (ggf. aus dem Hinterhalt) umnietet und sich den anderen dann im Fechtkampf zur Brust nimmt, oder indem man selbst Fertigkeiten besitzt, die das Fechten ergänzen.
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #392 am: 7.12.2009 | 18:45 »
Du hast schon recht, das das ein interessantes Spiel ergeben würde, aber es wäre irrsinnig kompliziert, das zu desginen und implementieren.

Die Physik beispielsweise - es ist richtig, das die in Spielen immer mehr vorkommt. Aber bisher heißt das nur, das Dinge korrekt durch die Gegend fliegen, oder das etwas brennbares realistisch abfackeln kann, etc. Es beinhaltet aber nicht die Myriaden an Dingen, die ein Mensch in der realen Welt mit den Gegenständen um ihn herum anstellen kann. Das Spiel muss zum Beispiel wissen, das ich auf dem Keyboard hier tippen kann - aber das nur Buchstaben auf dem Bildschirm erscheinen, solange es angeschlossen und nicht kaputt ist - das ich es nehmen und werfen kann, das ich es kauputt schlagen kann, das ich Kaffee darüber gießen kann, das ich einzelne Tasten herauslösen und aufessen kann und noch eine gewaltige Liste anderer Dinge. Alles was im Spiel machbar sein soll, muss sich vorher ein Designer ausgedacht haben.

Oder das Questdesign: Auf wieviele Arten wird man den Degenfechter Yerho wohl demütigen können? Mit dem Degen, natürlich, aber nur wenn man ein Meisterfechter ist. Mit dem Kartoffelschäler, wenn man manipulativ genug ist, ihn dazu zu überreden. Wenn man das ist, könnte man ihn aber zu allem Möglichen überreden. Ein Wettlauf, ein Basketballspiel, ein poetry slam contest.
"Ihr mögt ein brillanter Fechter sein, werter Yerho, aber seid ihr auch so geschickt, wenn ihr eine Dame haltet statt einem Degen? Ich fordere euch zu einem Walzertanzwettbewerb auf!"

Nur das das eben nicht möglich ist, wenn niemand vorher daran gedacht hat, das der Spieler auf die Idee kommen könnte, den Yerho zum Walzerwetttanzen aufzufordern.

Was die Kampfskills angeht: Das ist Geschmackssache, oder nicht? Wenn der Meisterfechter im Alleingang locker drei kompetente Gegner besiegt, mag das nicht realistisch sein, aber das heißt ja nicht, das es keinen Spaß machen kann. :)


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #393 am: 7.12.2009 | 19:00 »
Die Entwicklung geht immer mehr dahin, die virtuelle Welt mit einer Physik auszustatten, die der unserer realen Welt entspricht.
Und führte bei Rollenspielen zu Plot NSCs die verhungern weil sie das mit der Nahrungsaufnahme nicht hinbeamen ^^;

Zitat
Wenn man seine Erfüllung darin findet, seinen Fantasy-Acker zu bewirtschaften, ist das das okay.
Um das bewirtschaften von Fantasy Ackern nebst Viechern drehen sich ganze eigene Computer Spiele Genre - so das der geneigte Acker-Mann doch eher zu "Harvest Moon", Via Pinata oder einem anderen Simulator greift.
Die in der Entwicklung durchaus auch hinreichend komplex sind.

Zitat
Wenn einem nun ein Zufallsereignis böse Buben auf den Hals schickt, muss man halt tun, was man als Fantasy-Bauer tun kann: Entweder Schutzgeld zahlen, den Landesherrn um Hilfe ersuchen, Söldner anheuern oder sich überlegen, ob man nicht doch zum Kämpfer werden möchte, weil es einem echt allmählich zu doof wird, ständig vor der Asche seines Gehöfts zu stehen.
Was dann in etwa dem entspricht was man bei Der Pate 2 macht o.o;

Du hast schon recht, das das ein interessantes Spiel ergeben würde, aber es wäre irrsinnig kompliziert, das zu desginen und implementieren.
Nun und erst zu spielen XD
Ich mein wenn du da deine Wirtschafts Sim für X Wirtschafts Felder, Action Shooter Sim mit Captur the Flag und allem drum und dran, Rollenspiel mit tollen Plots und Gesinnungen, Sim-Simulator, Adventure Ding zusammen hast ... kA, ich glaub nicht dran ^^;
Das ist doch schon mehr als eine Eierlegene Wollmilch Wutz kann ^^

Zitat
Oder das Questdesign: Auf wieviele Arten wird man den Degenfechter Yerho wohl demütigen können?

Bei der Pate gab es glaub ich um die 50? Methoden zahlungsunwillige Geschäftsinhaber willig zu machen :D
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #394 am: 7.12.2009 | 19:48 »
Ich verstehe nicht, wieso sich freie Spielwelt und Story ausschliessen müssen?
Das kann doch parallel laufen, dann ist die Story eben NICHT frei aber alles drumherum (angepasst daran natürlich). Im Grunde ist das bei Oblivion ja so. Man kann die Hauptquest jederzeit liegen lassen, während der Plot wartet. Finde, daß ist ein guter Kompromiß.
Im Optimalfall hat die Story natürlich diverse Entscheidungspunkte.

Auch verstehe ich nicht wieso die offene Spielwelt noch 1000Stunden nach dem Hauptquest spannend weiterlaufen soll? Ja, super, wenn sie es tut (gibt aber noch Spiel, daß dies kann), aber wenn ich meinen 80 Stunden Plot in einer sonst freien Welt +100gute Nebenquests durchhabe, kann ich auch einfach mal wieder von vorne anfangen. Wäre mal eine Überlegung wert.
Wenn Entwickler schlau wären könnten sie natürlich neue Metaplots in dieser freien Welt als Addon anbieten, dann könnte man weiter spielen und es bliebe spannend.

Das Problem ist eben, alle sehen nur, was die anderen besser können:
Jaaa, Oblivion hat eine offene Welt, aber Dragon Age die bessere Story.
Jaaa, Dragon Age hat richtige Persönlichkeiten, aber Oblivions Regelsystem ist viel abwechslungsreicher.
Jaaa, Gothic hat viel markigere Sprüche aber Dragon Age hat die besseren Nebenquests.
usw...

Daran sieht man ja, daß man im RPG eigentlich auch nix verzichten will. Es gibt immer was, was die RGPS besonders gut können aber ein rundes Bild erhält man eigentlich nie.
Egoshooter sind da nicht so anspruchsvoll :)


p.s.; Sim Farm ist der einzig wahre Fantasy-Acker  :korvin:
« Letzte Änderung: 7.12.2009 | 19:52 von Falcon »
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #395 am: 7.12.2009 | 20:33 »
Ich mein wenn du da deine Wirtschafts Sim für X Wirtschafts Felder, Action Shooter Sim mit Captur the Flag und allem drum und dran, Rollenspiel mit tollen Plots und Gesinnungen, Sim-Simulator, Adventure Ding zusammen hast ... kA, ich glaub nicht dran ^^;
Och, wer weiß wohin sich die Spieleindustrie in den nächsten 50 Jahren entwickelt. ;)
In den nächsten Jahrzehnten würde ich mit sowas aber nicht rechnern, ja.
 
Zitat
Bei der Pate gab es glaub ich um die 50? Methoden zahlungsunwillige Geschäftsinhaber willig zu machen :D
Kaputt... zum Beispiel?

Ich verstehe nicht, wieso sich freie Spielwelt und Story ausschliessen müssen?
Ich sagte ja auch nicht, das sie sich ausschließen. Ich sagte nur, das ein strukturierteres Spiel besser eine Geschichte erzählen kann, als ein Spiel mir einer freien Welt. Beide Arten ein Spiel zu designen haben ihre Vor- und Nachteile, auf mehr will ich eigentlich gar nicht hinaus.


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #396 am: 7.12.2009 | 20:58 »
Bei der Pate gab es glaub ich um die 50? Methoden zahlungsunwillige Geschäftsinhaber willig zu machen Cheesy
Kaputt... zum Beispiel?[/quote]
Man konnte sie bedrohen. Man konnte sie etwas würgen. Man konnte sie schütteln. Durch die Gegend zerren. Treten, Schlagen, Durch den Raum werfen. Das Fenster mit ihnen demolieren. Die Kasse mit dem Kopf des Geschäftsführer öffnen. Kunden verprügeln / umbringen [auf mannigfaltige art und weise]. Die Einrichtung demolieren. Sie drohen in einen Back Ofen zu werfen. Über ein Geländer halten. Mit einem Baseball Schläger / Eisenroher / [Waffe] bedrohen. Sie eben damit ankratzen.
Man konnte auch bei verschiedenen Gefallen erfüllen (Nachbarn verprügeln und sowas) damit sie zahlen.

Naja viel mehr fallen mir nicht ein, vielleicht waren das mit den über 50 auch die Tötungsmethoden ^^;

Zitat
Ich sagte nur, das ein strukturierteres Spiel besser eine Geschichte erzählen kann, als ein Spiel mir einer freien Welt.
Wobei das Geschmacks Sache ist. Mir gefiel die Geschichte bei Fallout 1-3 eigentlich doch sehr gut wobei ich da auch das Gefühl hatte das sie sich natürlich in die Welt einfügt und es okay / logisch ist wenn verschiedene Sachen erst beim eintreffen getriggert werden ^^;
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #397 am: 7.12.2009 | 21:07 »
Man konnte sie bedrohen. Man konnte sie etwas würgen. Man konnte sie schütteln. Durch die Gegend zerren. Treten, Schlagen, Durch den Raum werfen. Das Fenster mit ihnen demolieren. Die Kasse mit dem Kopf des Geschäftsführer öffnen. Kunden verprügeln / umbringen [auf mannigfaltige art und weise]. Die Einrichtung demolieren. Sie drohen in einen Back Ofen zu werfen. Über ein Geländer halten. Mit einem Baseball Schläger / Eisenroher / [Waffe] bedrohen. Sie eben damit ankratzen.
Man konnte auch bei verschiedenen Gefallen erfüllen (Nachbarn verprügeln und sowas) damit sie zahlen.
Ah. Ich sehe da hat sich einer Gedanken gemacht. :D

Zitat
Wobei das Geschmacks Sache ist. Mir gefiel die Geschichte bei Fallout 1-3 eigentlich doch sehr gut wobei ich da auch das Gefühl hatte das sie sich natürlich in die Welt einfügt und es okay / logisch ist wenn verschiedene Sachen erst beim eintreffen getriggert werden ^^;
Bie Teil 3 weiß ichs nicht, aber ich finde nicht das Fallout 1 oder 2 besonders viel Handlung hatten. Was aber auch nur zeigt: Handlung ist auch nicht immer besonders wichtig. Hauptsache am Schluß machts Spaß. ;)


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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #398 am: 7.12.2009 | 21:12 »
Wir bewegen uns ja jetzt mit der Kartoffelschälerei bereits in (noch nicht) umsetzbaren Extremen, die im Prinzip die komplette Simulation einer (Fantasy-) Welt erfordern. Im Grunde herrscht da aber schon so eine Art Konsens, dass man sich wehrhaft machen muss, sonst würde man eben Sim Farm spielen. Aber wenn man die kampfbetonte Spielumgegbung quasi zum Dauerlutscher machen will, muss man schon vom klassischen Charakteraufbau weggekommen, weil bei diesem spätestens dann Sense ist, wenn man gottgleich ist. Also muss das entweder verhindert werden - oder man lässt den SC nicht nur besser, sondern auch älter werden, so dass er stirbt, bevor er zu stark wird, was aber das Spiel nicht enden lässt, wenn der alte Held sozusagen den Staffelstab an eine jüngere Version weiterreicht.
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Re: Dragonage: Origins
« Antwort #399 am: 8.12.2009 | 02:38 »
Zitat von: bluerps
Ich sagte ja auch nicht, das sie sich ausschließen. Ich sagte nur, das ein strukturierteres Spiel besser eine Geschichte erzählen kann, als ein Spiel mir einer freien Welt. Beide Arten ein Spiel zu designen haben ihre Vor- und Nachteile, auf mehr will ich eigentlich gar nicht hinaus.
du weisst eben nicht, was ich meinte. Klar hat beides seine Stärken, bestreitet auch keiner. Mit ausschliessen meinte ich: Warum sollte man auf eine der beiden Strukturen verzichten? Man muss sie ja nicht zwangsläufig verbinden, man kann sie ja parallel laufen lassen. Feste Story (mit mehreren Wegen) und freie Spielwelt drumherum (im übertragenen Sinne frei, weil die Hauptstory ja fest steht). Die meisten Entwickler verzichten eben auf eines der Elemente.
Und eine komplette Simulation verlangt ja keiner. Einfach nur mal öfters als alle 6Jahre ein sehr gutes Rollenspiel ist sicher nicht zu viel verlangt.
Es gab zum Beispiel keinen Grund in Oblivion keine epische, dramatische Geschichte wie in Dragon Age einzubauen. Und es gibt eigentlich auch keinen Grund eine Rollenspielwelt nicht frei begehbar zu gestalten, sondern wie ein SuperMario Schlauchlevel wie in DA (aber auch einige andere wie Witcher oder Neverwinter Nights1+2 oder KOTOR), in einer plausiblen Welt ergeben sich die räumlichen Einschränkungen von alleine.

BaldursGate hatte einen guten Kompromis: Module, die für sich aber im großen und Ganzen frei begehbar waren, die Levels in DA mit demselben System sehen sogar unnatürlicher aus, und das ist angeblich 10Jahre weiter.

Es gibt ja auch Spiele, die das versucht haben, frei+Story parallel laufen zu lassen, die waren dann aber aus anderen Gründen nicht so der Bringer bzw. genrefremd
Sacred, Dungeon Lords oder Gothic fallen mir spontan ein.

Zitat von: Teylen
Man konnte sie bedrohen. Man konnte sie etwas würgen. Man konnte sie schütteln. Durch die Gegend zerren. Treten, Schlagen, Durch den Raum werfen. Das Fenster mit ihnen demolieren. Die Kasse mit dem Kopf des Geschäftsführer öffnen. Kunden verprügeln / umbringen [auf mannigfaltige art und weise]. Die Einrichtung demolieren. Sie drohen in einen Back Ofen zu werfen. Über ein Geländer halten. Mit einem Baseball Schläger / Eisenroher / [Waffe] bedrohen. Sie eben damit ankratzen.
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Oh, vielleicht sollte ich mir das dochmal angucken ;D
Das Spiel ist komplett an mir vorbei gegangen.
« Letzte Änderung: 8.12.2009 | 02:48 von Falcon »
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