Hab mal einen Vorschlag für eine Mindestwurftabelle angehangen.
Die setzt sich zusammen aus einem Grund-Mindestwurf, der seinen Balancepunkt um 10/13 hat (also etwa von einem RS von 2.5 als "Standard" ausgeht). Die Mindestwürfe sind etwas gestreckter als bei deinem Modell; selbst bei AT20/RK7 oder AT5/RK23 sind noch 3 Punkte "Spiel" für Verbesserungen nach unten/oben.
Ausserdem gibt es Boni, wenn man sich in der Tabellen-Mitte bewegt (hier bis zu 4 Punkte). Das macht vor allem Sinn, wenn man die gegnerische Parade beeinflussen kann - etwa durch Finten. Aber auch bei anderen Manövern (Wuchtschlägen etc.) ist es ein Anreiz, diese weder bis in den Bereich niedriger Wahrscheinlichkeiten auszureizen, noch sich auf seiner AT20 auszuruhen.
Ist jetzt nur Pi*Daumen, und es sind auch noch ein paar Rundungs-Abweichungen drin.
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Ganz davon ab sollte man vielleicht auch erstmal die Frage klären, was man überhaupt will.
Ich persönlich mag ja ein System, dass eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat, aber auch mehrere Treffer für ein Ergebnis (wie Ausschalten des Gegners) benötigt. Das macht Kämpfe aktiv, abschätzbar aber auch wenig spektakulär. (Von daher find
ich das TP-zu-LE-Verhältnis bei DSA im Großen und Ganzen recht in Ordnung, nur die Trefferwahrscheinlichkeit von 25% Max beim althergebrachten DSA ist mir zu niedrig.)
Andere wollen genau solche aufzehrend-statistische Kämpfe nicht - denen sind eher spektakuläre Treffer, die dafür aber eher selten und unberechenbar sind, lieber (Beispiel explodierende Würfel).
Auch sollte man mit dem Begriff "realistische Kämpfe" etwas sparsam umgehen. Denn da spielen Überzahl, Rüstung und das langsame Krepieren an nicht-sofort-tödlichen Verletzungen eine größere Rolle als den meisten Rollenspielern lieb sein dürfte - die Awesomeness des Einzelnen ist da eher nebensächlich.
Von daher wäre vielleicht eher die Frage: Welche Art Kampf willst du, welche Szenen von "guten Kämpfen" hast du so im Kopf? Wenn man weiss was man will ist's auch einfacher Spielmechanismen dazu zu finden.
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