Autor Thema: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)  (Gelesen 22603 mal)

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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #75 am: 4.11.2009 | 11:20 »
Eine Tabelle, ähnlich der von Naga, und RS handhaben wie bisher... klingt gut, aber damit haben wir nach wie vor das Problem mit den absolut lächerlichen Werten für beispielsweise Messer.

Also vielleicht doch die Werte für LE oder TP ändern?

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #76 am: 4.11.2009 | 11:31 »
Oder a la Dragon Warriors?

(
Waffen richten fixen Schaden an,
AT = AT-PA_Gegner auf 1W20,
bei Treffer Wurf mit 1W4, 1W6, 1W8 oder 1W10 für Rüstungsdurchdringung,
wenn Durchdringung, dann Schaden von den LP abziehen,
LE im Schnitt 14/15 Punkte
)



Offline Naga

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #77 am: 4.11.2009 | 13:19 »
Hab mal einen Vorschlag für eine Mindestwurftabelle angehangen.

Die setzt sich zusammen aus einem Grund-Mindestwurf, der seinen Balancepunkt um 10/13 hat (also etwa von einem RS von 2.5 als "Standard" ausgeht). Die Mindestwürfe sind etwas gestreckter als bei deinem Modell; selbst bei AT20/RK7 oder AT5/RK23 sind noch 3 Punkte "Spiel" für Verbesserungen nach unten/oben.

Ausserdem gibt es Boni, wenn man sich in der Tabellen-Mitte bewegt (hier bis zu 4 Punkte). Das macht vor allem Sinn, wenn man die gegnerische Parade beeinflussen kann - etwa durch Finten. Aber auch bei anderen Manövern (Wuchtschlägen etc.) ist es ein Anreiz, diese weder bis in den Bereich niedriger Wahrscheinlichkeiten auszureizen, noch sich auf seiner AT20 auszuruhen.

Ist jetzt nur Pi*Daumen, und es sind auch noch ein paar Rundungs-Abweichungen drin.

---
Ganz davon ab sollte man vielleicht auch erstmal die Frage klären, was man überhaupt will.  :)

Ich persönlich mag ja ein System, dass eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat, aber auch mehrere Treffer für ein Ergebnis (wie Ausschalten des Gegners) benötigt. Das macht Kämpfe aktiv, abschätzbar aber auch wenig spektakulär. (Von daher find ich das TP-zu-LE-Verhältnis bei DSA im Großen und Ganzen recht in Ordnung, nur die Trefferwahrscheinlichkeit von 25% Max beim althergebrachten DSA ist mir zu niedrig.)

Andere wollen genau solche aufzehrend-statistische Kämpfe nicht - denen sind eher spektakuläre Treffer, die dafür aber eher selten und unberechenbar sind, lieber (Beispiel explodierende Würfel).

Auch sollte man mit dem Begriff "realistische Kämpfe" etwas sparsam umgehen. Denn da spielen Überzahl, Rüstung und das langsame Krepieren an nicht-sofort-tödlichen Verletzungen eine größere Rolle als den meisten Rollenspielern lieb sein dürfte - die Awesomeness des Einzelnen ist da eher nebensächlich. ;)

Von daher wäre vielleicht eher die Frage: Welche Art Kampf willst du, welche Szenen von "guten Kämpfen" hast du so im Kopf? Wenn man weiss was man will ist's auch einfacher Spielmechanismen dazu zu finden.



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Eulenspiegel

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #78 am: 4.11.2009 | 13:59 »
Ganz davon ab sollte man vielleicht auch erstmal die Frage klären, was man überhaupt will.  :)
[...]
Von daher wäre vielleicht eher die Frage: Welche Art Kampf willst du, welche Szenen von "guten Kämpfen" hast du so im Kopf? Wenn man weiss was man will ist's auch einfacher Spielmechanismen dazu zu finden.
QFT  :d

Ich weiß nicht, ob das einen extra Thread wert ist, oder ob man das auch hier im Thread besprechen kann. Aber auf alle Fälle ist die Entscheidung, welche Art von Kämpfe man haben will, extrem wichtig beim Regeldesign.

Offline Benjamin

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #79 am: 4.11.2009 | 14:07 »
A C H  N E E E ?  :o

Und hier geht es um DSA1 ohne Parade.

Ich teste demnächst vergleichende Würfe, da haben immerhin beide was zu tun.

Nachtrag: Welcher BUG!?
« Letzte Änderung: 4.11.2009 | 14:10 von r0tzl0effel »

ErikErikson

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #80 am: 4.11.2009 | 14:18 »
Ich weiss netzt nicht ob das schon kam, aber wie wärs mit:

Vergleichender Wurf Atackewert gegen paradewert, plus jeweils w20, was übrigbleibt wird Schaden beim Gegner.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #81 am: 4.11.2009 | 14:22 »
Bei Kämpfen will ich die eierlegende Wollmilchsau  ;D
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.

Hm.
Ich überlege gerade, ob ich mein altes Projekt nochmal in Augenschein nehmen und für Gerhardt verwursten soll: Kampf nach Prince Valiant-Regeln. Aber das wäre dann ganz vom DSA-System weg...

MarCazm

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #82 am: 4.11.2009 | 14:36 »
Bei Kämpfen will ich die eierlegende Wollmilchsau  ;D
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.

Da is die Frage, warum versuchen aus dem bestehen etwas machen was es nicht ist anstelle etwas zu nehmen, was dies schon von Haus aus tut?
Ich stand auch mal genau vor diesem Punkt, hab aber dann etwas gefunden, was genau diese Kriterien erfüllt, sogar noch viel mehr ermöglicht und kein Regelbollwerk ist. Es gibt die passive Parade von Haus aus, aber auch die Möglichkeit eine Aktive (aktiv in dem Sinne, dass man würfelt und dieser Wert dann aber wieder Passiv bestehen bleibt für die Runde) zu machen wenn man auf volle Verteidigung setzen möchte, dann kann man aber nix anderes machen. ;D

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #83 am: 4.11.2009 | 14:42 »
Da is die Frage, warum versuchen aus dem bestehen etwas machen was es nicht ist anstelle etwas zu nehmen, was dies schon von Haus aus tut?

Das Gefangensein in alten Mustern, vermute ich... :(

Zitat
Ich stand auch mal genau vor diesem Punkt, hab aber dann etwas gefunden, was genau diese Kriterien erfüllt, sogar noch viel mehr ermöglicht und kein Regelbollwerk ist.

Was? (Ich nehme an, es ist mehr als die von dir geschriebenen Zeilen)


Offline Naga

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #84 am: 4.11.2009 | 14:47 »
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.

Schonmal überlegt, den Wuchtschlag durch Würfelkauf zu ergänzen? Für eine AT-Erschwernis von 4 Punkten gibt es einen zusätzlichen W6 Schaden. Wenn das nicht spektakulär genug ist, dann kann man auch noch alle möglichen Schadenswürfel-Kombos explodieren lassen. ;)


Ich will NICHT 222 AT/PA-Proben für einen hochstufigen Kampf, ich will auch nicht derer 100, ich will vielleicht maximal 15.

Das sollte die letzte Tabelle schon leisten. Bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von meist spürbar über 50+%, einem Schaden vom im Schnitt 7 Schadenspunkten und einer LE von um 35 (ist das so bei DSA1?) kommt das ja ziemlich genau hin. ;)

(Ganz nebenbei ist es eine Illusion, dass der Kampf bei DSA4 bei hochstufigen Gegnern länger dauert. Tatsächlich sind hochstufige Kämpfe sogar schneller.)

Offline Yvo

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #85 am: 4.11.2009 | 14:49 »
@MoZ:
Explodierende Schadenwürfel beheben auch das Problem mit dem Messer und Rüstungsschutz...
Einfach bei einer 6 nocmal neu würfeln lassen...
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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #86 am: 4.11.2009 | 14:51 »
Die explodierenden Würfel sind ja drin in den Regeln...

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #87 am: 4.11.2009 | 14:54 »
Naga, kannst du vielleicht die Exceldatei deiner letzten Tabelle anhängen?
Die ist es wert, finde ich, mal ausprobiert zu werden.

Offline D. M_Athair

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #88 am: 4.11.2009 | 15:04 »
Vorrede: Ich hab den Thread nur ganz flüchtig überfolgen.
DSA 4 hab ich nur mal kurz gespielt und mein Abenteuer-Basisspiel kommt erst noch.

Uebrigens: Die neue Version von GERHARDT sieht auch aktive Paraden vor. Aber die kosten den Spieler dann die naechste Attacke.
Das habe ich für LabLord auch so gehausregelt. Wer nicht auf einen Angriff verzichten will kann seinen Paradewurf als Finte durchführen. Das ist allerdings deutlich schwerer. Wenn die Finte scheitert hat der SC mit einem Wurf weder Parade noch Angriff geschafft.

Hm.
Ich überlege gerade, ob ich mein altes Projekt nochmal in Augenschein nehmen und für Gerhardt verwursten soll: Kampf nach Prince Valiant-Regeln. Aber das wäre dann ganz vom DSA-System weg...
Wie das für DSA 1 funktionieren soll kann ich mir gerade nicht vorstellen. Gerade deswegen wäre es interessant die Ideen dazu mal zu lesen.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #89 am: 4.11.2009 | 15:24 »
(Prince Valiant für DSA)
Wie das für DSA 1 funktionieren soll kann ich mir gerade nicht vorstellen. Gerade deswegen wäre es interessant die Ideen dazu mal zu lesen.

Ich hatte das mal schnell gehausregelt, als wir DSA spielen wollten, ich als SL mir aber die Kämpfe nicht antun wollte ;)
PV ist ja viel einfacher (und deshalb schneller) als DSA1.
  • Ich würde die DSA-Attribute verwenden (nicht die zwei Attribute von PV). AT und PA zählen ebenfalls als Attribut -- aber als ein einzelnes: "Kämpfen" oder so.
  • Teile die Attribute durch drei, runde mathematisch. Das Ergebnis sind die W6, die du für Proben (auch Kampf) würfeln darfst.

Drei Arten von Proben:
1) Einfache Probe: würfle mindestens eine gerade Zahl mit den Würfeln des Attributes, das auf die Probe gestellt wird
2) Probe gegen Schwierigkeit: nimm die Würfel des Attributes, das auf die Probe gestellt wird, und würfle mindestens so viele Erfolge (gerade Zahlen) wie die Schwierigkeit hoch ist (mittelschwer=3 Erfolge)
3) Dynamische Probe: Jeweils zwei am Konflikt beteiligte Parteien würfeln die Würfel ihrer verwendeten Attribute. Die Seite mit den meisten Erfolgen gewinnt, was bedeutet, dass der Verlierer so viele Würfel verliert wie die Differenz zwischen den beiden. Wenn eine Seite keine Würfel mehr hat, ist der Konflikt gelöst/gewonnen und der Gewinner entscheidet, was mit dem Verlierer passiert.

Die angehängt Tabelle nimmt einem die Rechenarbeit für (AT+PA)/3 ab ;)




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« Letzte Änderung: 4.11.2009 | 15:59 von Mann ohne Zähne »

Offline Naga

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #90 am: 4.11.2009 | 15:44 »
Zu den explodierenden Schadenswerten:
Ich dachte jetzt auch eher an solche Sachen wie "Pasch verdoppelt", "Tripel verdreifacht" und was es bei Würfelspielen noch so alles gibt.

---
Hab die Tabellen mal angehangen.
(Auch wenn man dann sieht, mit welch heißer Nadel die Tabellen gestrickt sind. ;) )

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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #91 am: 4.11.2009 | 15:48 »
Danke!
Die letzte Tabelle unten, nehme ich an, ist die "aktuelle"?

Aber du hast natürlich recht, intuitiv ist das nicht mehr...
« Letzte Änderung: 4.11.2009 | 15:50 von Mann ohne Zähne »

Offline Naga

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #92 am: 4.11.2009 | 15:52 »
Nö, die ist nur 'ne Spielerei um zu zeigen, wie schön Rollenspiel mit Faktoren statt mit Prozentpunkten sein könnte. ;)

Die "aktuelle" ist die Eingerahmte unter "Gerhardt-Vorschlag" (die dritte insgesamt). Aber allzu intuitiv ist die auch nicht. :)

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #93 am: 4.11.2009 | 15:58 »
Ah, OK.
Sch...ade. Intuitive Benutzung ist halt wirklich von Vorteil. Deswegen ist ja AT/PA so einfach... hm... da werde ich mal grübeln. Tatsächlich bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich die Tabellen (obwohl deine deutlich ausgewogener = besser ist als meine) für DSA hernehmen will.

Drüben auf Alveran hat jemand eingewendet, dass die klassischen DSA-Monster mit meiner Tabelle natürlich nix mehr reißen. Nun könnte man die durch deine ersetzen, aber die ist noch weniger intuitiv als meine.

Kreuzschwerenot!

(Ich merke, dass sich meine Idee, die Prince Valiant-Sache nochmal anzugehen, verdichtet.)

MarCazm

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #94 am: 4.11.2009 | 16:05 »
Was? (Ich nehme an, es ist mehr als die von dir geschriebenen Zeilen)

Hab dir dazu mal ne PM geschriebn. Will den Thread jetz nich unnötig mit Schleichwerbung vollspammen. ;D

Mir is grad noch aufgefallen, dass ich vergessen hab zu erwähnen, dass explodierende Würfel auch von Haus aus dazu gehören. ;)

Eulenspiegel

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #95 am: 4.11.2009 | 17:07 »
Ich will Stunts wie in guten Hongkong-Movies, aber auch spektakuläre One-Hit-Knockouts/Kills.
Dazu gleich drei Fragen:
1) Magst du lieber Honk-Kong Actionfilme, wo ein Kampf maximal eine halbe Minute dauert und sich zahlreiche Kämpfe aneinanderreihen?
Oder magst du lieber Hong-Kong Actionfilme, wo es wenige, dafür sehr detaillierte Kämpfe gibt, die auch schonmal etwas länger dauern?

2) Magst du es, wenn man nur den Gegner mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?
Oder magst du es auch, wenn der Gegner dich mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?

3) Magst du, dass die Spieler sich ihre Stunts aus einer Liste heraussuchen können? Oder magst du lieber, wenn die Spieler dazu angeregt werden, selber kreativ tätig zu werden und sich ihre eigenen Stunts überlegen?

Wenn du diese drei Fragen beantwortest, könnte man darangehen, ein auf dich maßgeschneidertes Kampfsystem zu entwickeln.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #96 am: 5.11.2009 | 10:30 »
Dazu gleich drei Fragen:
1) Magst du lieber Honk-Kong Actionfilme, wo ein Kampf maximal eine halbe Minute dauert und sich zahlreiche Kämpfe aneinanderreihen?
Oder magst du lieber Hong-Kong Actionfilme, wo es wenige, dafür sehr detaillierte Kämpfe gibt, die auch schonmal etwas länger dauern?

Hi Eule,
beides. Ich habe zuhause eine umfangreiche Video-CD-Sammlung mit original HK- und Korea-Filmen; und ich habe beide Arten der Darstellung lieben gelernt.

Zitat
2) Magst du es, wenn man nur den Gegner mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?
Oder magst du es auch, wenn der Gegner dich mit einem einzelnen Schlag töten/KO setzen kann?

Held kann Mooks mit einem Schlag töten: ja
Held kann wichtigen NSC mit einem Schlag töten: ja
Mooks können Held mit einem Schlag töten: nein
Wichtiger NSC kann Held mit einem Schlag töten: ja

Zitat
3) Magst du, dass die Spieler sich ihre Stunts aus einer Liste heraussuchen können? Oder magst du lieber, wenn die Spieler dazu angeregt werden, selber kreativ tätig zu werden und sich ihre eigenen Stunts überlegen?

Kreativ, ganz klar.

Zitat
Wenn du diese drei Fragen beantwortest, könnte man darangehen, ein auf dich maßgeschneidertes Kampfsystem zu entwickeln.

Danke  :d

Was mir noch einfällt: Es könnte von mir aus schon eine aktive PA geben, aber halt nicht so blockierend und sinnlos wie die von DSA.

Und noch was: Hat jemand eigentlich das 3WS-Kampfsystem vom Kampfregelprojekt und kann es mir schicken? Die Homepage der Jungs ist leider stillgelegt oder gesperrt; auf jeden Fall kann man nix mehr runterladen...
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 10:37 von Mann ohne Zähne »

Offline Elwin

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #97 am: 5.11.2009 | 11:04 »
Und noch was: Hat jemand eigentlich das 3WS-Kampfsystem vom Kampfregelprojekt und kann es mir schicken? Die Homepage der Jungs ist leider stillgelegt oder gesperrt; auf jeden Fall kann man nix mehr runterladen...
Würde ich gerne, aber leider musste ich gerade beim Nachschauen feststellen, dass ich mir die Dateien nach meinem Festplattencrash nicht mehr neu zugelegt hatte. Verdammt! (das bedeutet auch, dass jemand, der die Dateien noch besitzt, sie auch ruhig mit mir teilen kann :) ).
Ich denke aber, ich weiß noch hinreichend Bescheid, dass ich Dir Auskunft geben kann, wenn es um den groben Überblick gehen sollte.

Gruß
Chris
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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #98 am: 5.11.2009 | 11:53 »
Ich denke aber, ich weiß noch hinreichend Bescheid, dass ich Dir Auskunft geben kann, wenn es um den groben Überblick gehen sollte.

Willkommen im Boot ;D
Ich würde mich über einen kurzen Überflug freuen.

Offline Elwin

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #99 am: 5.11.2009 | 12:18 »
Statt einem Wurf für Attacke und einem für Parade bekam jeder Kämpfer 3 Würfel pro Kampfrunde zugeteilt. Diese konnte er frei auf AT und PA verteilen. Diese Würfe wurden gleichzeitig gewürfelt, man wählte also (z.B. durch Farbe gekennzeichnet) seine AT- bzw. PA-Würfel, ohne dass es der Gegner sieht und warf sie alle zusammen.

Verteilungsmöglichkeiten:
3/0 = Berserker
2/1 = Offensiv
1/2 = defensiv
0/3 = Rückzug

Dann wurde verglichen. Jeder AT-Erfolg musste mit einem PA-Erfolg egalisiert werden. Was an Netto-Attacken übrig blieb, verursachte Schaden.
1 Netto-Attacke: normaler Waffenschaden
jeder Würfel mehr: +1W6 Extraschaden

Netto-Paraden brachten keinen Bonus. (Zusatzregel: Netto-Paraden bedeuteten freie Rückzugsmöglichkeit aus dem Kampf)

Kampf in Unterzahl:
Man hatte nach wie vor drei Würfel und konnte sie nach Belieben auf seine Gegner verteilen. Das bedeutet aber auch, dass zwei Gegner 6 Würfel in den Kampf warfen.
Weil dies grob unausgewogen war, wurde den in Überzahl kämpfenden Gegnern der Berserker-Modus verboten. Ein einzelner Kämpfer musste daher nur mit maximal 4 Attackewürfeln rechnen, was immer noch übel genug war.

Sonderregeln:
1: dieser Würfel zählte für zwei Attacken/Paraden
20: Misserfolg, zusätzlich ein Würfel weniger im Pool in der nächsten Kampfrunde.
und das natürlich kumulativ.

Eine weitere Sonderregel:
Benutzung eines Schildes/einer Parierwaffe: +1 Paradewürfel
Benutzung einer zweiten Waffe: +1 frei wählbarer Würfel
(diese Sonderregeln waren deutlich unausgewogen, weil ein vierter Würfel einen enormen Vorsprung bedeutet. Lösungen dieses Problems wurden diskutiert, z.B. anstatt des vierten Würfels die nachträgliche Möglichkeit, einen Attackewürfel als Paradewürfel neuzuwürfeln oder vice versa oder eine Anhebung des Schadens für Zweihandwaffen bzw. die Regel, dass Zweihandwaffen nicht +1W6 pro Zusatzattacke bekommen, sondern +2W6 usw. Eine Einigung hat es meiner Erinnerung nach hierzu nicht gegeben).

Mir fällt sicherlich noch etwas ein, aber ich muss es auch erstmal sacken lassen und mich in Ruhe daran erinnern. Ich muss hinzufügen, dass diese Regeln ein Aufsatz für DSA 3 waren, d.h. das Hauptziel dieses Systems war, der Lebenspunkte-Explosion entgegenzuwirken.
Ich fand das System elegant und hätte es auch gerne bei DSA 4 gesehen.

Gruß
Chris
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