Autor Thema: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)  (Gelesen 22608 mal)

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Offline Akhorahil

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #50 am: 2.11.2009 | 18:56 »
@Orko

"Alles eine Frage der Technik !" ;) Wenn der Kämpfer weiss, was er tut ( und das hoffe ich mal ), geht das recht fix, von Langatmigkeit kann da imo keine Rede sein. Wir spielen einen DSA3/4.1-Hybriden, und da geht das recht fix. Solange der Kampf lebendig bleibt, kommt auch keine Langeweile auf. Kämpfe gegen dicke Brocken dauern halt länger, aber da ist die Gruppe meist in der Überzahl und kann das kompensieren.

@MoZ

Zitat
Das heißt dann, dass bei einem Kampf zwischen zwei Leuten mit AT 18, PA 17, 65 LP, RS 3 und TP 1W6+10 satte 62 Attacken  notwendig sind, bis die Sache erledigt ist. Und da sind, wie oben, noch nicht mal die Gegenattacken des anderen mit eingerechnet. Wenn beide Kämpfer bis zum bitteren Ende kämpfen und einer überlebt, dann hieße das also insgesamt (62+21) 123 Attacken + 123 Paraden...

246 Würfelproben!
Für einen Kampf!

200+ Proben ? Ich danke der Redax für die Erfindung von ATs mit Ansage und ähnlichem Komfort :D !

Aber das dein System bei vergleichbaren Stats mit ca. 23 Proben abgehandelt ist weil du die aktive Parade wegrationalisierst, wage ich zu bezweifeln.

Des weiteren gibt’s da noch ein paar Punkte, die ich so nicht unkommentiert lassen will :

Zitat
Und dann mag es vielleicht ängstlichen Spielern, die mutige Helden spielen wollen, sie aber so spielen wie sich selbst, helfen, ein kleines Gefühl der Sicherheit zu spüren. Sicherheit hat natürlich im Kampf, und obendrein im heroischen, nichts zu suchen und wird deshalb mit der Einbuße der Attacke geahndet.

Wie bitte ? Bei aller Liebe, aber dieses Statement hinkt. Einen Helden zu spielen, der mutiger ist als ich es im RL bin heisst nicht, einen leichtsinnigen Helden zu spielen. Wenn das so wäre, würde man keine Rüstung tragen und keine Schilde führen. Ich bin nicht ängstlich, weil ich pariere, ich will nur möglichst Treffer vermeiden, weil ich sonst womöglich eher am Boden liege als mein Gegner und damit im ernsten Kampf de facto tot bin.

Um wieder in die Spur zu kommen :

Wenn ich weiß, das ich nicht draufgehen kann, dann kann man auf die aktive Parade verzichten, beim spaßigen pömpfen mit LARP-Waffen zum Beispiel. Stehe ich einem Kämpfer auf dem Schlachtfeld mit scharfen Waffen gegenüber, sieht die Sache ganz anders aus. Da zählt nicht nur „Wer zuerst stirbt, verliert“ sondern im Umkehrschluss auch „Wer länger lebt, gewinnt“.

Das Wegfallen der aktiven Parade bzw. in deinem System das „bestrafen“ der Spieler dafür, das sie parieren wollen, verstärkt ein wenig das Gefühl der Hilflosigkeit in einer Situation, in der man eigentlich darauf erpicht ist, am Leben zu bleiben und so weit es geht die Kontrolle zu behalten. Nicht gerade der beste Weg meiner Ansicht nach.

Selbst der heroischste Held pariert aktiv, wenn er sich durch düstere Tempel basht, weil er sich seine Gesundheit möglichst bis zum Endkampf aufheben will ;) !

Zitat
Davon abgesehen, dass das Konzept des Rüstungsschutzes ohnehin hinkt. Wenn in Wirklichkeit eine Waffe durch die Rüstung kommt, richtet sie Schaden an -- ohne, dass ihre Wucht großartig durch die Rüstung gebremst wird.

Falsch.

Wenn eine Waffe eine Rüstung druchdringt, ist ihre kinetische Energie AUF JEDEN FALL durch die Rüstung abgemildert worden, egal ob die Waffe ein Streitkolben, ein Schwert oder ein Pfeil war. Mehrheitlich hängt es lediglich an der Machart der Rüstung, WIE SEHR der Aufprall abgebremst wird. Und eben das wird zum guten Teil durch den RS simuliert.

Selbst für moderne Schusswaffen gilt diese Aussage, nur das die kinetische Energie um ein vielfaches höher ist.

Zitat
Wer schon mal mit einem Erststufler-Abenteurer gegen einen unwichtigen Ladendieb angetreten ist und EWIG GEBRAUCHT HAT, den Guten unschädlich zu machen, weiß, wovon ich rede.

Kann ich so nicht bestätigen. Rein vom Würfeln her mag das stimmen, aber 1. sollte selbst nach old school-Regelwerk sollte ein Neu-Held besser als ein 08/15-Ladendieb sein ( meine Meinung ) und 2. kommt es darauf an, wie man vorgeht.
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Offline pharyon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #51 am: 2.11.2009 | 19:50 »
Bei Gerhardt würde nach insgesamt (12+11) 23 Würfelproben der Kampf entschieden sein.
Hmm, hier kann ich dir leider nicht mehr folgen. Bei einer RK von 19 hat der Angreifer eine Chance von .40 (1 bis 8) um zu treffen bei durchschnittlich 13,5 Schadenspunkten. Jede Runde macht er damit etwa 5,4 Schadenspunkte. 12 Runden das Ganze und einer (mit 65 LeP) ist tot.

Das macht das Duell schneller. Was machst du bei Überzahlkampf?

Wenn du vom DSA1er System ausgehst, siehts für mich ganz brauchbar aus. Wär aber nich meins.

p^^
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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #52 am: 2.11.2009 | 20:14 »
Er sprach von Proben. Und in dem Fall fällt wirklich bei der 23. Probe in der 12. Runde einer der beiden tot um.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #53 am: 2.11.2009 | 20:32 »
Fast... ...etwa 222.
(Bei nicht gelungenen Attacken würfelt man keine Parade).

Ah ja, danke!

Zitat
Was spricht denn von der psychologischen Seite für dein System?

Es vermittelt mir die Gefaehrlichkeit eines Kampfes. Es ist schnell und nicht langweilig.

Offline Akhorahil

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #54 am: 2.11.2009 | 20:42 »
Schnell ja, aber imo sehr wohl langweilig, weil die Möglichkeit der Interaktion mit dem Gegner fehlt. Dann kann ich auch Darts werfen.
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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #55 am: 2.11.2009 | 21:14 »
Interaktion passiert durch Erzaehlung. Wenn bei mir ein Spieler mit einem Manoever daherkommt, bestimme ich den (eventuellen) Malus, und weitergeht's.

Interaktion mit dem Gegner fehlt? Andersherum wird ein Schuh draus! Ueberleg mal: Im Improtheater gibt es den Begriff des "Blockierens". Blockiert wird immer dann, wenn ein Spieler partout nicht auf die Erzaehlung seiner Mitspieler eingeht. Der Mitspieler macht also den Spass kaputt. Die aktive PA ist im Prinzip genau das: ein Werkzeug des Blockierens. Egal, wie gut eine Attacke gewuerfelt wird, und egal, wie geil die Beschreibung der Attacke ist: Eine gelungene Parade macht alles zunichte. Von mir gibt's deshalb die rote Karte.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #56 am: 2.11.2009 | 21:16 »
200+ Proben ? Ich danke der Redax für die Erfindung von ATs mit Ansage und ähnlichem Komfort :D !

Aber das dein System bei vergleichbaren Stats mit ca. 23 Proben abgehandelt ist weil du die aktive Parade wegrationalisierst, wage ich zu bezweifeln.

Ist aber so. Rechne es nach...

Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #57 am: 2.11.2009 | 21:32 »
Interaktion passiert durch Erzaehlung. Wenn bei mir ein Spieler mit einem Manoever daherkommt, bestimme ich den (eventuellen) Malus, und weitergeht's.

Davon halte ich nicht viel, ist mir zu willkürlich. Ich habs lieber im Regelwerk festgelegt.

Zitat
Interaktion mit dem Gegner fehlt? Andersherum wird ein Schuh draus! Ueberleg mal: Im Improtheater gibt es den Begriff des "Blockierens". Blockiert wird immer dann, wenn ein Spieler partout nicht auf die Erzaehlung seiner Mitspieler eingeht. Der Mitspieler macht also den Spass kaputt. Die aktive PA ist im Prinzip genau das: ein Werkzeug des Blockierens. Egal, wie gut eine Attacke gewuerfelt wird, und egal, wie geil die Beschreibung der Attacke ist: Eine gelungene Parade macht alles zunichte. Von mir gibt's deshalb die rote Karte.

Du verstehst nicht, worauf wir hinaus wollen. Wir wollen halt kein Improtheater, wir - oder zumindest ich - wollen halt auch durch die Würfel einen Zweikampf simulieren.

Und 23 ist auch die Zahl der Runden, die man ungefähr bei DSA4.1 für einen Kampf braucht.

Und ich bin auch durchaus dafür, dass man im Kampf sterben kann. Deshalb würde ich trotzdem nicht mal schnell einen neuen Charakter zwischendurch erstellen wollen. Diese Charaktere haben irgendwie den Charakter eines Abreißblockes. Da baut sich kein Gefühl für den SC auf.

Um mal wieder ein Beispiel zu nennen, bei Midgard braucht die Erschaffung auch lange, trotzdem können wir in unserer Runde sterben und ich bin schon zweimal gestorben.






« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 23:01 von Xemides »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Akhorahil

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #58 am: 2.11.2009 | 22:26 »
Interaktion mit dem Gegner heisst, das mein Gegenüber nicht stumm meinen Würfelwurf/meine Attacke hinnimmt sondern wie im richtigen Kampf etwas dagegen unternimmt. Andernfalls ist es Diablo als P&P.

Erzählerische Kampfmodifikationen setzen wir gelegentlich ein, das ist noch nichtmal willkürlich. Gesundes Gefühl für die Situation vorrausgesetzt. Trotzdem beseitigt es nicht obiges Problem, sonders ist lediglich ein Bonus.
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Offline Ayas

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #59 am: 3.11.2009 | 00:30 »
@ MoZ:

Ich mag keine Zitateschlachten, daher versuche ich es einfach mal ohne. Ich hoffe es wird auch so klar, worauf ich mich in den jeweiligen Abschnitten beziehe.

Zur Tabelle:

Auch wenn du Berechnungen hasst, so empfinden manch andere es z.B. als echte Last sich dauernd nach Tabellen richten zu müssen.
In so einem Fall wäre es sinnvoller, wenn das intuitiv aufgebaut wäre und man es eben auch schnell und einfach im Kopf berechnen könnte. Das wäre ein echter Vorteil.
Und eine Tabelle für all die Rechenhasser kann man selbst dann basteln, wenn die Rechnung auch einfach im Kopf geht. ;)

Warum erhöhst du nicht einfach den Attackewert um 10 und erschwerst eine jede Attacke um die RK?

Dann hat jemand der vorher Attacke 20 hatte eben einen Wert von 30 und wenn er gegen jemanden mit RK 24 antritt darf er max. eine 6 Würfel um mit Würfelwurf + Erschwernis noch kleiner gleich 30 zu haben. Das Ergebniss ist das gleiche wie in deiner Tabelle, nur leuchtet es halt jedem auf den ersten Blick ein, ohne das man extra deinen Nullpunkt von 50% erfragen muss. ;)
Das entspräche auch eher DnD, nur halt als Unterwürfelsystem (was ja statistisch keinen Unterschied macht).

Zum Gegenhalten:

Du hast leider meine Frage nicht beantwortet, obwohl ich mir sicher bin sie recht eindeutig formuliert zu haben.

Bekomme ich durch Gegenhalten eine extra Attacke in der Runde, oder nicht? Oder noch genauer gefragt. Muss ich für das Gegenhalten meine Attacke in der einen Runde aufwenden, oder kann ich einmal die Runde attackieren und einmal gegen halten?

zu Glücklichen Treffern und Patzern:

Ich habe selber nur DSA2-4 gespielt und kenne von DSA1 nur ein paar wenige Detaills, wie keine 3W20-Probe (was ja schon mal zu befürworten ist). Daher danke schon mal für die Anwort, aber erläutere doch bitte nochmal welche Auswirkungen ein Paradepatzer hat.
Wenn ich bei einer 1 Auswählen darf ob glücklicher Treffer oder Paradepatzer, sollte man schon wissen welche Konsequenzen die beiden mit sich bringen. Wie in DSA4 ist es offenbar nicht.

Zu At+:

Wenn ich das hier richtig rausgelesen habe, bist du eher gegen Manöver. Zur gleichen Zeit hast du aber mit Gegenhalten und "Wuchtschlag" (At+) schon zwei Manöver im System.
Soll da noch mehr kommen, oder ist hier Schluss?

Zur aktiven Parade:

Ich habe nochmal drüber nachgedacht und meinen Denkfehler selbst entdeckt. Mit einer hohen aktiven Parade kann ich die Trefferchancen des Gegner stärker senken als nur mit der RK.

Daher eine einfache Frage. Wie oft darf ich die aktive Parade denn pro Runde benutzen? Ist es eine Art Full Defence, bei der ich zwar auf die Attacke verzichte, dann aber alles abwehren kann was kommt?
Oder ist es eine einmalige Sache? Oder darf ich so oft parieren, wie ich Attacken habe? Und darf ich wirklich alles parieren was kommt? Auch den Prankenhieb eines Kaiserdrachen? Oder wird mir schon verboten mit einem Messer eine BabaAxt zu parieren?

Achja und natürlich hat Sicherheit auch im Kampf was zu suchen. Warum zieht man sich denn sonst Rüstung an. :P

@ Diskussion zur aktiven Parade:

Ich fände es besser wenn beide Seiten einfach davon ablassen würden.
Eine aktive Parade ist nicht nur Geschmackssache und hat in seiner Funktionsweise durchaus ihre Berechtigung.
Aber wenn jemand nun mal keinen Bock drauf hat, dann ist das so und es gibt keinen Grund ihn damit immer wieder zu konfrontieren.
Auf der anderen Seite sollten diese Leute dann auch erwachsen genug sein und Freunde der aktiven Parade nicht immer wieder provozieren, wenn sie eigentlich eine Diskussion für eine Ansammlung an Hausregeln, die ohne der aktiven Parade in einem DSA-Regelwerk auskommt, welches mitlerweile der Ur-Großvater des aktuellen, offiziellen System ist.

Also wenn hier GERHARD diskutiert werden soll, dann sollten doch einfach beide davon ablassen immer wieder die aktive Parade ins Gespräch zu bringen. ;)

So gute Nacht.





« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 00:41 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #60 am: 3.11.2009 | 00:44 »
Warum erhöhst du nicht einfach den Attackewert um 10 und erschwerst eine jede Attacke um die RK?

Meine Designgrundlage war: Alle Werte bleiben unveraendert. Es gibt keine Rechnerei vor dem Kampf. Jeder Spieler koennte mit seinem DSA1-3-Charakter auftauchen und sofort das Kampfsystem spielen, ohne grossartige Neuberechnungen.

Zitat
Zum Gegenhalten:
Du hast leider meine Frage nicht beantwortet, obwohl ich mir sicher bin sie recht eindeutig formuliert zu haben.
Bekomme ich durch Gegenhalten eine extra Attacke in der Runde, oder nicht? Oder noch genauer gefragt. Muss ich für das Gegenhalten meine Attacke in der einen Runde aufwenden, oder kann ich einmal die Runde attackieren und einmal gegen halten?

Es gilt, was da steht: Gegenhalten ist eine Attacke. Du bekommst keine zusaetzliche Attacke.

Zitat
zu Glücklichen Treffern und Patzern:
Ich habe selber nur DSA2-4 gespielt und kenne von DSA1 nur ein paar wenige Detaills, wie keine 3W20-Probe (was ja schon mal zu befürworten ist). Daher danke schon mal für die Anwort, aber erläutere doch bitte nochmal welche Auswirkungen ein Paradepatzer hat.
Wenn ich bei einer 1 Auswählen darf ob glücklicher Treffer oder Paradepatzer, sollte man schon wissen welche Konsequenzen die beiden mit sich bringen. Wie in DSA4 ist es offenbar nicht.

Die gute Attacke in DSA1 richtet automatisch mehr Schaden an (aus dem Kopf: zwischen 1 und 6 Punkten mehr), und mit etwas Glueck schlaegst du den Gegner mit einem Treffer bewusstlos oder toetest ihn.

Der Paradepatzer umfasst die Klassiker wie Stolpern (Gegner hat eine oder zwei Attacken frei) oder die Zerstoerung der Angriffswaffe.

Zitat
Zu At+:
Wenn ich das hier richtig rausgelesen habe, bist du eher gegen Manöver. Zur gleichen Zeit hast du aber mit Gegenhalten und "Wuchtschlag" (At+) schon zwei Manöver im System.
Soll da noch mehr kommen, oder ist hier Schluss?

Definitiv ist hier Schluss.

Zitat
Zur aktiven Parade:
Ich habe nochmal drüber nachgedacht und meinen Denkfehler selbst entdeckt. Mit einer hohen aktiven Parade kann ich die Trefferchancen des Gegner stärker senken als nur mit der RK.
Daher eine einfache Frage. Wie oft darf ich die aktive Parade denn pro Runde benutzen? Ist es eine Art Full Defence, bei der ich zwar auf die Attacke verzichte, dann aber alles abwehren kann was kommt?

Das muesst ihr in eurer Gruppe regeln. Bei mir ist es ganz sicher keine Full Defense; aus meinem eigenen Waffentraining weiss ich, dass so was unmoeglich ist, und das will ich auch gerne so im Spiel haben. Bei mir ist die aktive PA also die Verteidigung gegen einen Gegner.

Zitat
Oder ist es eine einmalige Sache? Oder darf ich so oft parieren, wie ich Attacken habe? Und darf ich wirklich alles parieren was kommt? Auch den Prankenhieb eines Kaiserdrachen? Oder wird mir schon verboten mit einem Messer eine BabaAxt zu parieren?

Entweder du nutzt die passive PA. Dann darfst du in der Runde einmal angreifen. Oder du nimmst die aktive PA. Dann darfst du aber nicht mehr angreifen.

« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 00:49 von Mann ohne Zähne »

Offline Naga

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #61 am: 3.11.2009 | 01:02 »
Meine Designgrundlage war: Alle Werte bleiben unveraendert. Es gibt keine Rechnerei vor dem Kampf. Jeder Spieler koennte mit seinem DSA1-3-Charakter auftauchen und sofort das Kampfsystem spielen, ohne grossartige Neuberechnungen.

Du könntest auch einfach die AT um die halbe PA erschweren. Das entspricht im "Heldenbereich" etwa den Wahrscheinlichkeiten deines Modells. Darüber hinaus hat's aber den Vorteil, dass eine gute AT stärker ins Gewicht fällt als eine gute Parade (AT14 zu PA14: 33% Chance, AT20 zu PA20: 50% Chance) - in die AT zu investieren wird also gegenüber defensiven Builds belohnt. Allein das dürfte die Kämpfe schon schneller machen.

Rüstungsschutz dann entweder wie gehabt (Abzug von den Schadenspunkten), oder als seperater Rettungswurf wie im Tabletop.

Fände ich deutlich eleganter, Vergleichstabellen empfinde ich dann doch als arg 80iger.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #62 am: 3.11.2009 | 01:24 »
Du könntest auch einfach die AT um die halbe PA erschweren. Das entspricht im "Heldenbereich" etwa den Wahrscheinlichkeiten deines Modells. Darüber hinaus hat's aber den Vorteil, dass eine gute AT stärker ins Gewicht fällt als eine gute Parade (AT14 zu PA14: 33% Chance, AT20 zu PA20: 50% Chance) - in die AT zu investieren wird also gegenüber defensiven Builds belohnt. Allein das dürfte die Kämpfe schon schneller machen. Rüstungsschutz dann entweder wie gehabt (Abzug von den Schadenspunkten), oder als seperater Rettungswurf wie im Tabletop.

Mit einem aehnlichen Gedanken hatte ich ja das Projekt begonnen. Und trotzdem, ich weiss, das klingt jetzt wirklich komisch, mir war es zu viel Rechnerei. Mich fasziniert halt Old School-D&D, wo du mit einem Blick auf deine THAC0-Zeile alle Informationen fuer diesen Kampf bekommen kannst, ohne eine einzige Addition oder Subtraktion.

Das von mir hochgeschaetzte Dragon Warriors hat einen aehnlichen Ansatz wie den, den du beschreibst.
1) maximal auf W20 so hoch wuerfeln wie AT-Defense des Gegners
2) wenn getroffen, mit 1W4 oder 1W6, 1W8 oder 1W10 (abhaengig von der Waffe) einen "Armor Bypass Roll" machen, der ueber dem Armor Factor (Ruestungsschutz) der getroffenen Ruestung liegen muss, um zu treffen. Wenn die Waffe durchkommt, richtet sie einen festen Punktwert Schaden an (etwa 4 Punkte bei einem Schwert).

Zitat
Fände ich deutlich eleganter, Vergleichstabellen empfinde ich dann doch als arg 80iger.

Hehehe, das zeigt, welch Geistes Kind ich bin ;)

Offline Yvo

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #63 am: 3.11.2009 | 02:21 »
Es vermittelt mir die Gefaehrlichkeit eines Kampfes. Es ist schnell und nicht langweilig.

Schnell ist kein psychologischer Effekt und lässt sich (wie von mir beschrieben) auf diverse Weisen erreichen. Du erreichst es bei Gerhardt vor allem eher durch die Veränderung der Trefferwahrscheinlichkeiten und andere Einrechnung der Rüstung. Nur durch den Wegfall der aktiven Parade würde der "222-Würfe-Kampf" halt 111 Würfe dauern.

Das mit dem "langweilig"... ...yoaaaah, ist Ansichtssache, lasse ich im Hinblick auf den Verweise mit dem Improtheater und das Blockieren mal gelten.

Aber da könnte ich auch andersrum Argumentieren, dass ich der Erzählung meines Gegners nichts eigenes hinzufügen kann, wenn mir die Parade fehlt... ...wenn mein Gegner bei einem Treffer erzählt, dass ich mich durch eine Finte austricksen ließ, mich lächerlich mache oder zu schwach war, seinen Schlag zu parieren kann ich nichts machen. Zudem vermute ich, dass es bei deinem System keine/kaum ausformulierten/beschriebenen Paraden mehr geben wird...

Was man Gerhardt aber durchaus positiv anrechnen kann: Offensiver und Defensiver Kampfstil sind gleichwertig. Ein AT 17 PA 10 Kämpfer hat gegen einen AT 10 PA 17 Kämpfer die gleichen Chancen... ...das behebt schonmal einen wichtigen Bug bei DSA 1.

Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #64 am: 3.11.2009 | 09:35 »
Schnell ist kein psychologischer Effekt und lässt sich (wie von mir beschrieben) auf diverse Weisen erreichen.

Für mich ist Geschwindigkeit sehr wohl ein psychologischer Aspekt. Ich verlange von Regeln, dass sie in den Hintergrund treten, dass sie mechanisch schnell sind. Zur Mechanik gehört die Anzahl der notwendigen Proben und die Anzahl der Rechenschritte. Wenn die Schnelligkeit eines Systems zu niedrig ist, macht sich bei mir Langeweile breit -- ich will schließlich spielen und erzählen und taktieren, und nicht meine Zeit mit Mechanik verbringen.

Zitat
Du erreichst es bei Gerhardt vor allem eher durch die Veränderung der Trefferwahrscheinlichkeiten und andere Einrechnung der Rüstung. Nur durch den Wegfall der aktiven Parade würde der "222-Würfe-Kampf" halt 111 Würfe dauern.

Stimmt. Deshalb habe ich ja einen für DSA ganz neuen Ansatz gewählt.

Zitat
Das mit dem "langweilig"... ...yoaaaah, ist Ansichtssache, lasse ich im Hinblick auf den Verweise mit dem Improtheater und das Blockieren mal gelten.

Wie gnädig  ;D

Zitat
Aber da könnte ich auch andersrum Argumentieren, dass ich der Erzählung meines Gegners nichts eigenes hinzufügen kann, wenn mir die Parade fehlt... ...wenn mein Gegner bei einem Treffer erzählt, dass ich mich durch eine Finte austricksen ließ, mich lächerlich mache oder zu schwach war, seinen Schlag zu parieren kann ich nichts machen.

Das kommt bei uns nicht vor, weil einzig und allein der SL erzählt, was den Charakteren passiert. Und, alte Regel, das Erzählte muss auf dem aufbauen, was Spieler und SL bereits vorher etabliert haben. Wenn also der Spieler erzählt, dass sein Charakter fintiert, dann kann ein anderer drauf aufbauen.

Außerdem, was das "zu schwach, den Schlag zu parieren" angeht: Oh ja, das gibt's immer. Ich wiege zwischen 95 und 100 Kilo, mache seit mehr als 20 Jahren Vollkontakt-Kampfsport, und ich habe mir schon Teile eingefangen, die mich zu Boden geschickt haben. Es gibt immer jemanden, der schneller oder stärker ist. Oder mehr Glück hat. So ist das Leben halt.

Zitat
Zudem vermute ich, dass es bei deinem System keine/kaum ausformulierten/beschriebenen Paraden mehr geben wird...

Doch... wenn jemand die aktive PA benutzt. Außerdem kann ich mir durchaus vorstellen, mal kurz einen Bonus von +1 auf die passive PA zu vergeben, wenn jemand erzählt, wie sein Charakter pariert. Das passiert dann einfach so während des Spiels. Kommt auf die Stimmung am Tisch an.

Zitat
Was man Gerhardt aber durchaus positiv anrechnen kann: Offensiver und Defensiver Kampfstil sind gleichwertig. Ein AT 17 PA 10 Kämpfer hat gegen einen AT 10 PA 17 Kämpfer die gleichen Chancen... ...das behebt schonmal einen wichtigen Bug bei DSA 1.

 :)

Offline Benjamin

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #65 am: 3.11.2009 | 15:48 »
Das will ich wissen, welcher Bug?

Offline ragnar

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #66 am: 3.11.2009 | 15:56 »
Das ein Spieler der bei DSA1-3 alle seine Punkte auf Parade legt mehr gewinnt als derjenige der sich auf Attacke konzentriert oder gleichermaßen verteilt?

Held 1: Attacke 18, Parade 10
Held 2: Attacke 10, Parade 18

Wenn die beiden nun gegeinander kämpfen, kommt jeder 4te Angriff von Held 2 durch (Schadenswurf mit Rüstungsvergleich), bei Held 1 hingegen kommt nur jeder 10te Angriff so weit.

Samael

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #67 am: 3.11.2009 | 16:06 »
Bei DSA 2+3 hätte Held 1 aber einfach eine Finte +8 ansagen können, um auch 25% Angriffserfolg zu erreichen. Gleichzeitig stünde ihm frei seinen Angriff zu senken, um den Schaden zu erhöhen (zBsp bei Schwergerüstetem Gegner). Held 2 hat letztere Möglichkeit nur sehr begrenzt. Dafür kann Held 1 halt nicht so leicht auf volle Verteidigung gehen wenn etwa der Gegner sehr viel Schaden macht oder er schon schwer angeschlagen ist. Beide Verteilungen 10/18 und 18/10 haben ihre Vor- und Nachteile (auch mitbeachten: AT-Serie, da ist Held 1 auch sehr viel besser drin).

Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.

EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen. 

Offline First Orko

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #68 am: 3.11.2009 | 16:16 »
EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen. 

Wollte ich auch grad drauf hinweisen... Wobei jetzt so aus der Retrospektive betrachtet: Das könnte darauf hindeuten, dass die Redax ihren Bug noch selbst gemerkt hatte und dann aber nur ein Workaround reingeschrieben haben, statt das Ding zu fixen  >;D
(Hey immerhin ist so ja ganz offenbar DSA4 entstanden, so abwegig ist der Gedanke vielleicht nicht...)


Abgesehen davon hast du im Übrigen recht, was Finte, AT-Serie etc. angeht, das wird immer gern übersehen wenn auf diesen.. uhm... "Mißstand" hingewiesen wird.
Manöver gabs nämlich durchaus schon VOR DSA4, da konnten aber ALLE die Manöver OHNE für teuer AP Standardaktionen dazukaufen zu müssen... ich meine: Ich lerne Schwerter auf 18 und bin ein Meister darin, aber um doll zuzuhauen (-> Wuchtschlag) brauch ich noch ne zusätzliche SF??

In diesem Zusammenhang kann ich ja gleich mal einen Regelvorschlag in den Raum werfen, der mir schon lange im Kopf rumgeistert:
Ich hab mal drüber nachgedacht, Manöver wie in DSA4.1 auf DSA3 zu übertragen, allerdings nicht in Verbindung mit Sonderfertigkeiten sondern gekoppelt an den Talentwert. D.h. mit verschiedenen Stufen (zBsp 7,10,15,18) kann ich aus einer List an Manövern (ggf. für eine bestimmte Kampfrichtung) eine neue dazuwählen. Was haltet ihr davon?
« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 16:37 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline ragnar

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #69 am: 3.11.2009 | 16:36 »
Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.
...und dann gab es noch Runden die ohne die genannten, aber unter DSA2-3 nur optionalen Regeln spielten.

Zitat
EDIT: Davon abgesehen dürfen AT und PA eh nur 5 Punkte auseinanderliegen.
Wäre mir NICHT bewußt das dies unter DSA<4 so war.
« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 20:20 von ragnar »

Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #70 am: 3.11.2009 | 17:16 »
Nur mit DSA4, wo man für jeden Pups noch die SF braucht, bricht das etwas in sich zusammen.

Bei 4.1 braucht man für Wuchtschlag und Finte keine SF mehr, allerdings sind die ohne SF nur halb so wirkungsvoll, will sagen halber Schaden und halte Paradeerschwernis.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Yvo

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #71 am: 3.11.2009 | 21:43 »
Moin Moin,

Nochmal eine neue Idee: Wie wäre es, wenn je Kampfrunde nur noch EIN Wurf gemacht werden würde... ...und nicht ein Wurf je Kämpfer?

Beispielsweise:
W20:
1-6 Ich treffe den Gegner
7-10 keiner trifft
11-14 beide Treffen
15-20 Gegner trifft mich

Ist schwierig umzusetzen, aber das fänd ich schon fast interessant...
Ich weiß bloß noch nicht, was man bei "Drei gegen einen"-Kämpfen dann machen soll.
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Offline Naga

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #72 am: 3.11.2009 | 22:33 »
Mit einem aehnlichen Gedanken hatte ich ja das Projekt begonnen. Und trotzdem, ich weiss, das klingt jetzt wirklich komisch, mir war es zu viel Rechnerei. Mich fasziniert halt Old School-D&D, wo du mit einem Blick auf deine THAC0-Zeile alle Informationen fuer diesen Kampf bekommen kannst, ohne eine einzige Addition oder Subtraktion.

Es wurde ja schon drauf hingewiesen, dass man aus Formeln auch Tabellen generieren kann. :)

Davon ab seh ich bei deiner Tabelle - die ja anscheinend so aufgebaut ist, dass man sie sich leicht merken kann - das Problem, dass sie im Gegensatz zu anderen Ansätzen eher schlecht skaliert.

Was ich meine: Bei DSA ist der Rüstungsschutz recht stark (RS 4 halbiert praktisch den Schaden). Als eigener Rettungswurf ist er schwächer (RS 4 entspräche dann einer Reduktion des Schadens auf 80%). Beide sind unabhängig vom Talentwert des Angegriffenen, was für Rüstungsschutz meiner Meinung nach "Sinn" macht.

Bei deinem Ansatz ist, abhänig von der Position in der Tabelle, der Rüstungsschutz entweder verschwindend gering, oder sehr stark.

Wenn ich gegen einen ungefähr gleichstarken Gegner Kämpfe (mich also irgendwo um den Balancepunkt deiner Tabelle bei Mindestwurf 10 befinde), dann bringt mir Rüstung fast nix. Ich kassiere Mali auf meinen Werte (Behinderung) und kassiere dafür Boni für meine Werte (Rüstungsklasse): Die Hälfte meins Rüstungsschutzes wird von der AT auf die RK verteilt, das war's. Damit ist Rüstung in dieser Kategorie lediglich ein besonders sperriger Schild.

Wenn aber meine Parade eh schon der Attacke überlegen ist, dann kann ich mich mit Rüstung noch weiter vom Balancepunkt entfernen und so gut wie unangreifbar werden. Nach DSA4 kommt mein Krieger (mit Schild) auf eine Parade von 14 bei einem Rüstungsschutz von 7. Das geht zwar zu Kosten von der AT und Beweglichkeit (und ist in DSA4 auch wegen seiner begrenzten Möglichkeiten auch bei weitem nicht der beste Build).
Aber bei deiner Tabelle hätte er damit eine Rüstungsklasse von 21. Das heißt, selbst Gegner mit einer AT von 12 würden ihn nur mit einer guten Attacke überhaupt verletzen können. Und da es keine aktive Parade mehr gibt, kann er sich mit RK 21 auch fast unverwundbar durch eine Horde von solchen Gegnern schnetzeln.
Das empfinde ich sehr unausgewogen, und schneller geht's bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 5% auch nicht. ;)

Natürlich ist der Weidener Krieger nach DSA4 nicht 1:1 nach DSA1 übertragbar. Aber Elementare, Drachen oder Armatruz-verbesserte Kämpfer können da ähnliche Werte erreichen.


Dazu kommt, dass bei solchen Kämpfen am Rand des Systems auch kleine Wertabweichungen die Wahrscheinlichkeiten stark verändern. Hätten die Angreifer im obigen Beispiel einen Punkt AT mehr (AT 13), dann würde das ihre Trefferwahrscheinlichkeit verdoppeln - von 5% auf 10%. DSA4 steuert hier gegen, indem sich Kämpfe um 50%-Wahrscheinlichkeiten für die Spieler am meisten lohnen; bei deinem Ansatz fehlt etwas vergleichbares.
Tatsächlich hab ich den Eindruck, dass dergleichen bei deinem Modell noch gefördert wird, indem man seinen Gegner "aus der Tabelle schieben" kann, wo er sich dann mit mageren 5% begnügen muss. Und wenn an dem Punkt dann noch 3 AT-Punkte mehr über hat, dann entspricht das der 4-fachen Kampfkraft. Bei einem Kampf um einen Mindestwurf von 10 wären es hingegen nur noch ein Vorteil von etwa 33%. Der Unterschied ist halt schon eklatant.


Das wären in meinen Augen Punkte, an denen nachgebessert werden müßte.

Lösungsansätze könnten sein:
- Die Mindeswürfe weniger steil ansteigen lassen. Statt ein Mindestwurf-Spektrum von 1 bis 19 abzudecken, sich auf ein Spektrum von 5 bis 14 beschränken. Das mildert die hohe Varianz an den Tabellenrändern. Nachteil ist, dass die Tabelle dann weniger intuitiv wird, und auch mehrere AT-Werte den gleichen Mindestwurf haben.
- Rüstung in den Balancepunkt einbeziehen. Also den 10er Mindestwurf also nicht mehr durch AT 10 und PA 10 ziehen, sondern etwa bei AT 10 und PA 13. Das macht es schwerer, mittels Rüstung an den Rand der Tabelle zu kommen. Benachteiligt natürlich ungerüstete, und macht die Tabelle wiederum weniger intuitiv.


Wenn ich ehrlich bin, bin ich halt von dem Ansatz nicht so wirklich überzeugt.
Aktive Parade und einzeln behandelter Rüstungsschutz scheinen mir da deutlich eleganter. ;)


Nachtrag:
Hab dir als Referenz mal die DSA-Trefferwahrscheinlichkeiten für AT- und PA-Wurf auf einen einzigen Wurf umgerechnet (ohne Berücksichtigung von Patzern und Guter Attacke).

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 3.11.2009 | 23:52 von Naga »

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #73 am: 4.11.2009 | 10:28 »
Es wurde ja schon drauf hingewiesen, dass man aus Formeln auch Tabellen generieren kann. :)

Was?  ;D

Zitat
Davon ab seh ich bei deiner Tabelle - die ja anscheinend so aufgebaut ist, dass man sie sich leicht merken kann - das Problem, dass sie im Gegensatz zu anderen Ansätzen eher schlecht skaliert.

Das ist uns auch schon aufgefallen, ja, stimmt.

Zitat
Wenn aber meine Parade eh schon der Attacke überlegen ist, dann kann ich mich mit Rüstung noch weiter vom Balancepunkt entfernen und so gut wie unangreifbar werden. Nach DSA4 kommt mein Krieger (mit Schild) auf eine Parade von 14 bei einem Rüstungsschutz von 7. Das geht zwar zu Kosten von der AT und Beweglichkeit (und ist in DSA4 auch wegen seiner begrenzten Möglichkeiten auch bei weitem nicht der beste Build).
Aber bei deiner Tabelle hätte er damit eine Rüstungsklasse von 21. Das heißt, selbst Gegner mit einer AT von 12 würden ihn nur mit einer guten Attacke überhaupt verletzen können.

Ja, da hast du recht. Das ist uns auch unangenehm aufgefallen. Da hängt die Tabelle in der Tat.

Zitat
Natürlich ist der Weidener Krieger nach DSA4 nicht 1:1 nach DSA1 übertragbar. Aber Elementare, Drachen oder Armatruz-verbesserte Kämpfer können da ähnliche Werte erreichen
.

Ja, selbst ein DSA1-Kämpfer mit PA 10 und RS 5 kommt ja schon auf RK 15, das ist auch schon sehr ordentlich.

Zitat
Tatsächlich hab ich den Eindruck, dass dergleichen bei deinem Modell noch gefördert wird, indem man seinen Gegner "aus der Tabelle schieben" kann, wo er sich dann mit mageren 5% begnügen muss. Und wenn an dem Punkt dann noch 3 AT-Punkte mehr über hat, dann entspricht das der 4-fachen Kampfkraft. Bei einem Kampf um einen Mindestwurf von 10 wären es hingegen nur noch ein Vorteil von etwa 33%. Der Unterschied ist halt schon eklatant.

Das ist auch der Punkt, bei dem einige Kritiker schon gesagt haben, dass er dem "DSA-Gefühl" am deutlichsten widerspricht. Genau das, muss ich leider zugeben, ist tatsächlich der Fall.

Zitat
Lösungsansätze könnten sein:
- Die Mindeswürfe weniger steil ansteigen lassen. Statt ein Mindestwurf-Spektrum von 1 bis 19 abzudecken, sich auf ein Spektrum von 5 bis 14 beschränken. Das mildert die hohe Varianz an den Tabellenrändern. Nachteil ist, dass die Tabelle dann weniger intuitiv wird, und auch mehrere AT-Werte den gleichen Mindestwurf haben.
- Rüstung in den Balancepunkt einbeziehen. Also den 10er Mindestwurf also nicht mehr durch AT 10 und PA 10 ziehen, sondern etwa bei AT 10 und PA 13. Das macht es schwerer, mittels Rüstung an den Rand der Tabelle zu kommen. Benachteiligt natürlich ungerüstete, und macht die Tabelle wiederum weniger intuitiv.

Harch. Und genau das sollte sie natürlich schon sein: intuitiv. Da muss es doch ne Lösung geben.

Zitat
Wenn ich ehrlich bin, bin ich halt von dem Ansatz nicht so wirklich überzeugt.
Aktive Parade und einzeln behandelter Rüstungsschutz scheinen mir da deutlich eleganter. ;)

Eleganter... hm, das ist Geschmacksfrage. Aber du hast Recht, in der Form ist die Tabelle zu einseitig. Vielleicht ist da deine Tabelle ein guter Anfang... danke.
« Letzte Änderung: 4.11.2009 | 10:30 von Mann ohne Zähne »

Offline Yvo

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #74 am: 4.11.2009 | 10:52 »
Wäre nicht die einfachste Lösung, den Rüstungsschutz wie gehabt zu handhaben?
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