Ich denke, kein System ist perfekt oder erhebt Anspuch darauf. Jede Spielrunde baut für sich das System so zusammen, wie es das braucht und jeder hat andere Ansprüche. Nicht umsonst gibt es Hausregeln.
Ich zum Beispiel mag sehr detaillierte Regeln mit hoher Varianz. Ich möchte sowohl beim Charakterbau eine grosse Vielfalt ( die Aussage "30min sind zu lang für den Charakterbau" ist mir sowas von latte, ich spiel den Charakter auch schon innerhalb dieser 30min
, ausserdem gibts System, wo sowas VIEL länger dauert ) haben als auch im Kampf nicht nur stumpf ein und denselben Wurf machen, sondern je nach Kampfsituation unterschiedliche Manöver fahren können. Inklusive Aktionen für das "Best-of"-Album und der Möglichkeit für den Gegner ( und für mich ), sich aktiv zu wehren.
Andere legen da nicht so viel Wert auf Details, da sind Kämpfe eher nebensächlich und sollten mit wenigen Würfen schnell abgehandelt werden.
Nicht mein Ding, geb ich ehrlich zu, Kämpfe sind sehr häufig eine der Höhepunkte im Spielabend und sollte dementsprechende Beachtung finden, vor allem aber weil ich das Hauptargument "die Kämpfe dauern sonst zu lange" nach 15 Jahren Systemerfahrung nur für eine Handvoll Kämpfe bestätigen kann - und selbst diese waren solche, die es wirklich WERT waren, lange ausgebattled zu werden, eben weil es keine 08/15-Gegner, sondern RICHTIG dicke Brocken waren oder die SCs haben es ungewollt durch ungeplante Aktionen, die voll in die Hose gingen in die Länge gezogen ( zur Erheiterung aller ). Noch weniger Kämpfe waren wirklich unnötigerweise zu lange, was in der Nachbesprechung auch zur Sprache kam und für spätere Situationen vermerkt wurde.
Eine Sache zur Abstraktion im Kampf :
Mit der Beschreibung von Kämpfen in Romanen ist ein RPG-Kampf nur bedingt zu vergleichen, da das Medium Buch nur eine begrenzte Sichtweise ( ein durch die individuelle Phantasie leicht erweitertes "Fenster" ) bietet, im Gegensatz zu der umfangreicheren Immersion des Rollenspiels, wo die Geschichte plötzlich interaktiv wird, und ich mich auf das Kampfgeschehen und meine Optionen darin konzentrieren will und abstrakte Werte wie z.B. das Einbinden der passiven Parade eher als störend empfinde, da es nur selten ein verwertbares Bild ergibt.
Wenn man das mal über die DSA-Evolution hinweg betrachtet und die Tödlichkeit miteinbezieht :
DSA1+2 kenn ich nur rudimentär, aber das Regelwerk war mir von dem was ich mitbekommen habe zu dünn und was ich bisher vom Kampfsystem mitbekommen habe bestätigt das.
DSA3 ist mein Hauptsystem, was ich aber auch nicht unmodifiziert nutze. Vor der Einführung massiver Modis dauerten Kämpfe hier in der Tat etwas länger, allerdings nicht von der Dauer des Vorgangs des Auswürfelns an sich ( das geht flüssig und fix ), sondern von der Dauer, bis einer umfiel. Inzwischen ist das recht effektiv korrigiert worden mit der Übertragung von SF`s aus der 4rth Edition.
Derzeit lote ich Regeln für "persönliche Manöver" und Speedkills aus. Dann wirds noch farbiger
DSA4.1 wuppt die Waagschale massiv in Richtung dynamische, schnelle Kämpfe, mit vielen Möglichkeiten für Kämpfer, den Kampf schnell zu beenden. Zusammen mit der drastischen Reglementierung der LE ergibt das eine äusserst schmutzige Kombo. Wenn jemand einen Hammerschlag auf mich ansagt, pariere ich nicht mehr grinsend, ich fange an zu beten und rolle DANN den Würfel.
Persönlich hab ich noch keinen Charaker bei DSA verloren ( aber einige standen mehrfach auf Messers Schneide ) und wirklich "gestorben" im Sinne von "tot" sind in meinem näheren Umfeld beim groben Überfliegen höchstens ein halbes Dutzend. Sterben gehört zwar dazu, aber selbst in früheren Editionen stand das gemeinsame spannende Abenteurern im Vordergrund - und alle Nase lang einen neuen Helden auszuwürfeln ist in keinem Fall dem Spielspass und der Gruppendynamik zuträglich, egal in welchem System.