Umfrage

Magst du die aktive Parade in DSA?

Ja ich mag sie
Ja, aber sie sollte verändert werden
Nein ich mag sie nicht
Etwas anderes, siehe Posting

Autor Thema: Pro/Kontra aktive Parade  (Gelesen 8710 mal)

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Offline Xemides

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #50 am: 3.11.2009 | 11:17 »
Ich frage mich nur, wie es dann kommt, dass in unserer Runde schon DSA-Charaktere gestorben sind, insgesammt im Laufe der 5 Jahre drei Stück.

Ich würde sagen, es mag nicht so tödlich sein wie andere Systeme, aber es ist durchaus möglich zu sterben.

Aber auch bei dem anders ausgelegten Midgard stirbt man nicht so ohne weiteres, da gehöhrt schon eine ganze Menge Pech dazu.

Und was den 80er-Jahre Simulationismus, schon mal überlegt, dass es Leute geben könnte, denen das gefällt ? Es muss nicht jedes System auf die neueste Mode aufspringen, schon mal gar nicht, wenn es Systeme gibt, die achso modern sind.

Wie langweilig wäre es, wenn alle Systeme gleich wären, weil sich jeder der neuesten Modebewegung anpasst ? Viele Systeme bedeutet immer auch das es für jeden ein System gibt.

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Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #51 am: 3.11.2009 | 11:21 »
Aber auch bei dem anders ausgelegten Midgard stirbt man nicht so ohne weiteres, da gehöhrt schon eine ganze Menge Pech dazu.

Bitte? Als Erstufler bist du extrem schwach auf der Brust. Wir hatten, als wirs noch spielten, viele, viele Charaktere auf der 1. Stufe verloren.

Offline Xemides

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #52 am: 3.11.2009 | 11:28 »
Bitte? Als Erstufler bist du extrem schwach auf der Brust. Wir hatten, als wirs noch spielten, viele, viele Charaktere auf der 1. Stufe verloren.

In unserer Gruppe ist in der ersten Stufe niemand gestorben, das geschah erst später. Vielleicht ein Zeichen guter Planung  ;)

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Offline pharyon

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #53 am: 3.11.2009 | 11:39 »
Wie schon mehrmals angesprochen, ist DSA ein System, indem die SCs am besten gar nicht sterben sollen. Von daher ist es nur gut und naheliegend, dass man SCs auch nicht mit einem einzelnen Schlag umhauen kann. (Bei den NSCs hängt es von ihrer LE ab, ob sie mit einem Schlag zu töten sind oder nicht.)
Wenn ich annehme, das Systemn legt Wert darauf, dass die Charaktere nicht schnell sterben können, hast du recht.
Gehe ich davon aus, dass sie annähernd plausibel einen Kampfverlauf abbilden können sollen, nicht.

Was jetzt die Grundintention eines Regelwerks ist, fragt man am besten die Autoren.

Außerdem: Wenn Charaktere in gefahr schweben, planen die Spieler meist umsichtiger - das ist jedenfalls meine Erfahrung.

Gruß, p^^
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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #54 am: 3.11.2009 | 11:49 »
Zitat
Wie langweilig wäre es, wenn alle Systeme gleich wären, weil sich jeder der neuesten Modebewegung anpasst ?
Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und genau wie Schulterpolster vermisst ihn niemand.

Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #55 am: 3.11.2009 | 11:56 »
Wie langweilig wäre es, wenn alle Systeme gleich wären, weil sich jeder der neuesten Modebewegung anpasst ? Viele Systeme bedeutet immer auch das es für jeden ein System gibt.

Klar. Obwohl natürlich die passive Parade a la D&D nu wirklich nicht die neueste Mode ist, sondern ein funktionstüchtiger, rasanter, schlachterprobter Klassiker. Was man von der DSA-Parade nicht behaupten kann.

Eulenspiegel

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #56 am: 3.11.2009 | 12:55 »
Wenn ich annehme, das Systemn legt Wert darauf, dass die Charaktere nicht schnell sterben können, hast du recht.
Gehe ich davon aus, dass sie annähernd plausibel einen Kampfverlauf abbilden können sollen, nicht.
Schauen wir uns das System mal an:
Lebensenergie: ca. 30
Treffer eines Schwertes: 1W6+4 (also maximal 10 bei einem durchschnittlichen Menschen.) Selbst bei einem Crit. mache ich maximal 20 SP.

Das sollte deutlich machen, ob das System nun auf Realismus oder auf Sicherheit ausgelegt ist.

Zitat
Außerdem: Wenn Charaktere in Gefahr schweben, planen die Spieler meist umsichtiger - das ist jedenfalls meine Erfahrung.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass dann die Action zum erliegen kommt und die Spieler erstmal stundenlang planen. (Das ist für den SL langweilig, der sich in der Zwischenzeit einen Döner kaufen kann, und das ist auch für die Spieler recht langweilig.)

Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und genau wie Schulterpolster vermisst ihn niemand.
Der 80er-Simulationismus ist nicht tot.
Und es gibt immer noch ein paar Gruppen, die den 80er-Simulationismus mit Freuden spielen.

BTW:
Ich habe letztens erst wieder ein paar Schulterpolster gesehen.

Offline Xemides

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #57 am: 3.11.2009 | 12:59 »
Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und genau wie Schulterpolster vermisst ihn niemand.

Nun, wo ordnest du dann Runequest und BRP ein ? Oder GURPS ? Oder Midgard ? 

Ich will jedenfalls einen Zweikampf im Rollenspiel sumilieren, der sich auch in Regeln niederschläft, ebend durch die aktive Parade.

Das ist vielleicht meine Art von Oldschooligkeit.

Das muss nicht jedem gefallen, gehört wie schon mehrfach geschrieben aber zum Rollenspiel für mich dazu.

Zitat von: Mann ohne Zähne
Klar. Obwohl natürlich die passive Parade a la D&D nu wirklich nicht die neueste Mode ist, sondern ein funktionstüchtiger, rasanter, schlachterprobter Klassiker. Was man von der DSA-Parade nicht behaupten kann.

Denn immerhin ist die aktive Parade ein ebenso altes Schlachtschiff wie die passive von DnD mit Runequest und Midgard, die es ja auch schon seit Ende der 70er Jahre gibt.

Und dass die Parade DSAs nicht optimal ist, habe ich ja nun schon oft genug bestätigt.
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Offline Waldgeist

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #58 am: 3.11.2009 | 13:14 »
Der 80er-Simulationismus ist seit 20 Jahren tot. Und [es] vermisst ihn niemand.
:D  Was'n das für ne These? Mir wurde ja schon mehrfach gesagt, dass GURPS genau dem entspricht und GURPS spiele ich (und andere) seit Jahren mit wachsender Begeisterung.
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Mann ohne Zähne

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #59 am: 3.11.2009 | 13:18 »
Denn immerhin ist die aktive Parade ein ebenso altes Schlachtschiff wie die passive von DnD mit Runequest und Midgard, die es ja auch schon seit Ende der 70er Jahre gibt.

Pah! 1978! Ein Jungspund!
 ;D

Offline pharyon

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #60 am: 3.11.2009 | 16:35 »
Schauen wir uns das System mal an:
Lebensenergie: ca. 30
Treffer eines Schwertes: 1W6+4 (also maximal 10 bei einem durchschnittlichen Menschen.) Selbst bei einem Crit. mache ich maximal 20 SP.
Siehst du, der Simulationismus-Vorwurf muss abgeändert werden.

DSA ist kein 80er-Jahre-Simulationismus-RPG sondern ein RPG mit z.T. sehr, sehr doofen/unnützen/... Regeln

p^^
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Offline D. M_Athair

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #61 am: 4.11.2009 | 14:40 »
Ja, ich finde aktive Parade okay. Viele Systeme verwenden sie. Aber sie sollte nicht binär wirken, wie bei DSA.
Könnte ich nicht besser formulieren. *unterschreib*
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Offline Akhorahil

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #62 am: 5.11.2009 | 21:15 »
Ich denke, kein System ist perfekt oder erhebt Anspuch darauf. Jede Spielrunde baut für sich das System so zusammen, wie es das braucht und jeder hat andere Ansprüche. Nicht umsonst gibt es Hausregeln.

Ich zum Beispiel mag sehr detaillierte Regeln mit hoher Varianz. Ich möchte sowohl beim Charakterbau eine grosse Vielfalt ( die Aussage "30min sind zu lang für den Charakterbau" ist mir sowas von latte, ich spiel den Charakter auch schon innerhalb dieser 30min ;), ausserdem gibts System, wo sowas VIEL länger dauert ) haben als auch im Kampf nicht nur stumpf ein und denselben Wurf machen, sondern je nach Kampfsituation unterschiedliche Manöver fahren können. Inklusive Aktionen für das "Best-of"-Album und der Möglichkeit für den Gegner ( und für mich ), sich aktiv zu wehren.

Andere legen da nicht so viel Wert auf Details, da sind Kämpfe eher nebensächlich und sollten mit wenigen Würfen schnell abgehandelt werden.

Nicht mein Ding, geb ich ehrlich zu, Kämpfe sind sehr häufig eine der Höhepunkte im Spielabend und sollte dementsprechende Beachtung finden, vor allem aber weil ich das Hauptargument "die Kämpfe dauern sonst zu lange" nach 15 Jahren Systemerfahrung nur für eine Handvoll Kämpfe bestätigen kann - und selbst diese waren solche, die es wirklich WERT waren, lange ausgebattled zu werden, eben weil es keine 08/15-Gegner, sondern RICHTIG dicke Brocken waren oder die SCs haben es ungewollt durch ungeplante Aktionen, die voll in die Hose gingen in die Länge gezogen ( zur Erheiterung aller ). Noch weniger Kämpfe waren wirklich unnötigerweise zu lange, was in der Nachbesprechung auch zur Sprache kam und für spätere Situationen vermerkt wurde.

Eine Sache zur Abstraktion im Kampf :

Mit der Beschreibung von Kämpfen in Romanen ist ein RPG-Kampf nur bedingt zu vergleichen, da das Medium Buch nur eine begrenzte Sichtweise ( ein durch die individuelle Phantasie leicht erweitertes "Fenster" ) bietet, im Gegensatz zu der umfangreicheren Immersion des Rollenspiels, wo die Geschichte plötzlich interaktiv wird, und ich mich auf das Kampfgeschehen und meine Optionen darin konzentrieren will und abstrakte Werte wie z.B. das Einbinden der passiven Parade eher als störend empfinde, da es nur selten ein verwertbares Bild ergibt.

Wenn man das mal über die DSA-Evolution hinweg betrachtet und die Tödlichkeit miteinbezieht :

DSA1+2 kenn ich nur rudimentär, aber das Regelwerk war mir von dem was ich mitbekommen habe zu dünn und was ich bisher vom Kampfsystem mitbekommen habe bestätigt das.

DSA3 ist mein Hauptsystem, was ich aber auch nicht unmodifiziert nutze. Vor der Einführung massiver Modis dauerten Kämpfe hier in der Tat etwas länger, allerdings nicht von der Dauer des Vorgangs des Auswürfelns an sich ( das geht flüssig und fix ), sondern von der Dauer, bis einer umfiel. Inzwischen ist das recht effektiv korrigiert worden mit der Übertragung von SF`s aus der 4rth Edition.
Derzeit lote ich Regeln für "persönliche Manöver" und Speedkills aus. Dann wirds noch farbiger :)

DSA4.1 wuppt die Waagschale massiv in Richtung dynamische, schnelle Kämpfe, mit vielen Möglichkeiten für Kämpfer, den Kampf schnell zu beenden. Zusammen mit der drastischen Reglementierung der LE ergibt das eine äusserst schmutzige Kombo. Wenn jemand einen Hammerschlag auf mich ansagt, pariere ich nicht mehr grinsend, ich fange an zu beten und rolle DANN den Würfel.

Persönlich hab ich noch keinen Charaker bei DSA verloren ( aber einige standen mehrfach auf Messers Schneide ) und wirklich "gestorben" im Sinne von "tot" sind in meinem näheren Umfeld beim groben Überfliegen höchstens ein halbes Dutzend. Sterben gehört zwar dazu, aber selbst in früheren Editionen stand das gemeinsame spannende Abenteurern im Vordergrund - und alle Nase lang einen neuen Helden auszuwürfeln ist in keinem Fall dem Spielspass und der Gruppendynamik zuträglich, egal in welchem System.
« Letzte Änderung: 5.11.2009 | 21:33 von Akhorahil »
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

"LOOT FÜR DEN LOOTGOTT !"

Offline First Orko

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #63 am: 16.11.2009 | 17:29 »
DSA3 ist mein Hauptsystem, was ich aber auch nicht unmodifiziert nutze. Vor der Einführung massiver Modis dauerten Kämpfe hier in der Tat etwas länger, allerdings nicht von der Dauer des Vorgangs des Auswürfelns an sich ( das geht flüssig und fix ), sondern von der Dauer, bis einer umfiel. Inzwischen ist das recht effektiv korrigiert worden mit der Übertragung von SF`s aus der 4rth Edition.
Derzeit lote ich Regeln für "persönliche Manöver" und Speedkills aus. Dann wirds noch farbiger :)

Also das interessiert mich jetzt sehr (als bekennender DSA 3,5 -Fan ;) ), auf die Gefahr hin dass ich das bereits irgendwo schonmal ge(/über)lesen hab: Hast du das hier im Forum schon mal ausführlich beschrieben? Ich bin momentan dabei, "unser" DSA3 anzupassen, und nach den Steigerungsregeln solls jetzt an den Kampf gehen...
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Ayas

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Re: Pro/Kontra aktive Parade
« Antwort #64 am: 12.12.2009 | 13:29 »
Zitat
DSA4.1 wuppt die Waagschale massiv in Richtung dynamische, schnelle Kämpfe, mit vielen Möglichkeiten für Kämpfer, den Kampf schnell zu beenden. Zusammen mit der drastischen Reglementierung der LE ergibt das eine äusserst schmutzige Kombo. Wenn jemand einen Hammerschlag auf mich ansagt, pariere ich nicht mehr grinsend, ich fange an zu beten und rolle DANN den Würfel.

Auch wenn es OT und schon über eine Woche her ist. Ich denke immer noch das vor allem die Aussage bezüglich der Manöver ein trugschluss ist.

Ja man hat den Kampf im Vergleich zu DSA3 deutlich ausgebaut und den Spielern mehr Möglichkeiten gegeben. Leider war man dabei nicht besonders sauber. Viele, wenn nicht sogar die meisten Manöver lohnen sich einfach nicht. Benutzt man sie, steht man danach schlechter da, als vorher.
Aus meiner eigenen Erfahrung war es ein Set von ca. 5 Manöver die von den Spielern immer wieder benutzt wurden  (Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Gegenhalten und Hammerschlag) und wenn man bedenkt das es den Wuchtschlag schon als At+ vorher gegeben hat, dann hat sich da nicht sooo viel verändert.
Daher habe ich bei uns in der Gruppe mit AuP experimentiert und den SC, sowie ganz bestimmten NSC (Stichwort Wild Cards) erlaubt ihre AuP 1:1 einzusetzen um ein Manöver zu erleichtern.
So wird dann auch mal mit At 16 ein HS gemacht und dafür dann 8 AuP ausgegeben, statt zu versuchen mit At 8 was zu treffen und danach einen Malus von 8 auf die nächste (Re)Aktion hinzunehmen. Das führt dazu das die Spieler auch mal wirklich rocken können und AuP plötzlich wichtig wurden. ;) (können bei uns aber nur Wild Cards, da ich zu faul bin das für alle Gegner die so auftauchen durchzuziehen)

Der zweiten Aussage kann ich hingegen schon zustimmen. Die starke Reduktion der LeP hat in der Tat zu mehr Spannung in den Kämpfen geführt und ist mMn eine der besten und sinnvollsten Änderungen beim Sprung von DSA3 auf DSA4.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt