1) Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man die eigene Fraktion innerhalb eines planetaren Konfliktes voran bringt. In erster Linie spielt man also im wesentlichen "missionsbasierte" Abenteuer (mit einem hohen Grad Eigeninitiative). Nebenbei kann man Truppen koordinieren, Siedlungen sichern und Propaganda betreiben, quasi "Barbiespiel" - nur halt auf das Setting, statt auf den Charakter, bezogen ("Puppenhaus-Spiel"???). Am ehesten würde ich das Spiel als eine Art fokussiertes SciFi-Pendragon bezeichnen. Wenn man auf Simulation wert legt oder narrative Themen ausloten will, dann gibt es aber andere Systeme
2) Aufbaustrategie-Feeling ("Puppenhaus-Spiel"). Es ist unglaublich gut verzahnt, liefert gerade genug Framework, um die Auswirkungen der Spielerhandlungen abschätzen zu können. Bei vielen Spielen (auch SW) hat man ziemlich viel Krams auf der Charaktebene, welche, wenn man auf den Strategie-Ebene schaltet einfach raus fällt - man spielt entweder auf auf der Charakterebene (mit Optionen) oder auf der Strategieebene (wo etwas "Gleichmacherei" betrieben wird). Ich weiß leider nicht, wie ich es besser erklären kann, macht das Sinn?
An konkreten, originellen, Regeln
-Unique Traits: Einzigartige Eigenschaften, welche den Charakter in das Setting einbinden
-Flexibler Metaplot: NSCs mit klaren Zielen, welche diese Ziele auch wirklich vorantreiben (in die Mechanik durch die Downtime-Tabelle eingebunden)
-Downtime-Training: Charaktersteigerung über die Ressource "Zeit" - während der Charakter besser wird, treiben die Gegner ihre finsteren Machenschaften voran (ebenso bei Reisen, weshalb man sich genau überlegen sollte, wo man seine SC hinschickt).
-Die-or-Suck: Spielercharaktere können nicht sterben, es sei denn der Spieler will das so. Wenn sie überleben, müssen sie dafür aber Attributspunkte opfern. Einfach eine schöne Regel.
3) Sehr einfach.
Besonders schnell ist die Charaktererschaffung:
a) Man wählt seine Rasse (je nach gespielter Fraktion 1-3 zur Auswahl).
b) Man hat 5 Attribute, auf welche man fünf (feste) Werte verteilt.
c) Dann hat man 10 Fertigkeiten, auf welche man die selben fünf Werte (jeder Wert 2x) verteilt.
d) Man wählt eine Klasse (je nach Fraktion 2-4 zur Auswahl).
e) Man schreibt sich 4 Traits auf (einige Rassen bekommen einen Trait automatisch und können sich nur 3 frei aussuchen) - die verfügbaren Traits sind abhängig von Rasse und Klasse. Das ist wahrscheinlich der längste Teil der Charaktererschaffung (da man sich eine Liste durchlesen und auswählen muss), aber der Vorteil gegenüber anderen Systemen ist, dass die Traits alle rocken (unabhängig von der gewählten Attribute/Skill-Kombination) und es keine Zugangsvoraussetzungen für die Traits gibt. Auf diese Weise geht die Charaktererschaffung voran und man muss nicht (wie bei D&D3, SW und anderen Talent-basierten Systemen) die Schritte b) und c) nochmal machen.
f) Man wählt sich drei Ausrüstungsgegenstände aus und los gehts!
Die Regeln sind sogar noch schneller erklärt (und sind relativ konsistent, auch in ungewöhnlichen Situationen) und das Setting liefert über Stereotypen einen einfachen Zugang.
4) Ich erkläre EoD immer so: "Stellt euch vor, der Böse aus 'Krull' startet eine Invasion auf dem 'Wüstenplaneten'"