Autor Thema: Wie macht man die Charakter Klasse "Gelehrter/Ermittler" spielbar?  (Gelesen 5319 mal)

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Offline Pesttanz

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IIch versuche momentan für mein/unser System Rise of... eine neue Charakterklasse zu integrieren. Ich hatte an einen Typ gedacht, der so eine Mischung aus Gelehrter und Ermittler ergibt. Einsatzgebiete wären z.B. Detektivabenteuer, oder generell Nachforschungen. In unserem System hat jede Klasse ganz eigene Char bezogene Fähigkeiten. Genqau da habe ich momentan Probleme. Wie bekomme ich es hin, dass dieser Typus reizvoll wird. Welche Fähigkeiten könnte man ihm geben? Gerne auch ganz eigene Ideen. :)
Gibt es evt schon Systeme mit einer solchen Klasse?

Bin mal gespannt was dabei so rumkommt.

Achja System ist Fantasy.
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Offline Imion

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Da wäre einmal der Zugang zu Wissen zu nennen. (In welcher Form auch Immer. Se es der Zugang zu Bibliotheken, die Lesefähigkeit an sich, oder ein ausgeprägtes Gedächtnis, befüllt mit einem Wust von mündlich überlieferten Geschichten.)
Eine ausgepräte detektivische Ader (Neugier, Kombinationsgabe, Attention to details, Verhör, detect lies) wäre auch nicht fehl am Platze.
Kenne dein Setting nicht, aber vllt wäre ein gewisses soziales 'Ansehen' (im weitesten Sinne) gerechtfertigt. Kann vom Respekt von Stammes-Mitgliedern als Gehilfe des Schamanen bis zu königlich verliehenen Privilegien wie der Möglichkeit zur Verhaftung/Durchsuchung oder der Wahrnehmung richterlicher Aufgaben gehen.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

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Offline carthinius

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Ich weiß nicht, wie "traditionell" euer Regelwerk ist, aber vielleicht schaust du dir mal die vorgefertigten Charaktere für Opus Anima: Investigation an. Da hat jedes Mitglied der Einsatzgruppe: Bizarromantie & Okkultes (EG:BO) eine spezielle Fähigkeit, z.b. "Tschuldigung, anderer Fall, aber...", um vom SL einen Tipp zu bekommen (In-Game-Begürndung: Der Charakter weiß etwas aus einem anderen Fall, das er einbringen kann und das hier weiterhilft). Ähnlich funktioniert "Moment, den kenn ich doch". In so einen Rahmen könnte man auch Charakteren einen Bonus geben, wenn sie "Good Cop" oder "Bad Cop" ausspielen (am besten natürlich im Duo).

Wenn es weniger Richtung Spezialfertigkeiten gehen, sondern sich im üblichen Fertigkeitenlistenrahmen bewegen soll: Gibt es Genre-Beschränkungen? Welches Zeitalter? Es gibt eben schon große Unterschiede zwischen CSI, Sherlock Holmes, Ein Fall für Zwei und Bruder Cadfael.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Waldgeist

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Für GURPS Dungeon Fantasy gibt es den Scholar (DF 4 - Sages)  und den Justiciar (Pyramid #3/10 - Crime and Grime).

Der Scholar zeichnet sich dadurch aus, dass er so ziemlich alles "memorieren" kann, indem er mal schnell ein Buch liest, und die gelernten Sachen bis zum Einpaucken anderer Themen normal anwenden kann. Später kann er das wohl auch mit Zaubersprüchen machen, ohne selbst Zauberer zu sein. Je mächtiger er wird, desto mehr kann er im "Kurzzeitgedächtnis" behalten.

Der Justiciar ist vereinfacht gesprochen ne Mischung aus Schurke und Kämpfer; er kennt sich mit Heimlichkeit, Fallen finden/entschärfen (auch magische) und Kampf aus. Allerdings ist er auf die Gefangenname (nicht Tötung) mächtiger Gegner oder die Wiederbeschaffung von Artefakten spezialisiert. Wenn ich mich nicht irre, verfügt er über Möglichkeiten, magische Gegner am Zaubern zu hindern, etc.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Eulenspiegel

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Mögliche Fähigkeiten wären:
- Tathergang rekonstruieren / Tatort untersuchen:
Der Detektiv schaut sich den Tatort an und bekommt eine grobe Vorstellung von dem, was sich da zugetragen hat, wieviele Leute beteiligt waren und wann sich das ganze abgespielt hat. Außerdem kann der Detektiv festellen, ob der Fundort auch der Tatort ist. (Ob die Leiche also an der Stelle getötet wurde, an der sie aufgefunden wurde.)

- Obduktion / Leichen untersuchen:
Der Detektiv schneidet die Leiche auf und untersucht sie. Er kann damit zweifelsfrei feststellen, woran sie genau gestorben ist, ob es vor dem Ableben einen Kampf gab (oder das Opfer gar geschlafen hat), was das Opfer zuletzt gegessen hat und wielange der Tod schon zurückliegt.

- Buch des unnützen Wissen / Alles, was sie noch nie wissen wollten:
Egal, um was es geht: Der Gelehrte hat immer eine Anekdote parat, die sich darum handelt. (Ob die Anekdote jetzt irgendwie hilfreich ist oder nicht, ist SL-Entscheid. Aber egal, um was es geht, der Gelehrte weiß irgendetwas darüber.)

- Fachsimpeln:
Auch wenn der Gelehrte keine Ahnung hat, dann kann er mit ein paar gezielt eingeworfenen Fachbegriffen den Eindruck erwecken, dass er Ahnung hätte. (Gelehrter gesellt sich nach einem Duell zu den beiden Fechtern: "Ihre Riposte war äußerst elegant, jedoch sollten sie aufpassen, dass die Ligade des Gegners sie nicht zu einem Coupé verleitet.")

- Geheimtüren und Geheimverstecke finden:
Sie wissen alles über Geheimverstecke, schließlich haben sie die meisten davon erfunden. Wenn sie einen Raum genau untersuchen, können sie bei einer erfolgreichen Probe ein Geheimversteck finden (falls sich eines im Raum befindet).
« Letzte Änderung: 11.11.2009 | 13:33 von Eulenspiegel »

Offline Toshi

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Zitat
Sherlock Holmes ist eine vom britischen Autor Sir Arthur Conan Doyle geschaffene Romanfigur, die zur Zeit des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts als Detektiv tätig ist.
Besondere Bedeutung für die Kriminalliteratur erlangte Holmes durch seine neuartige forensische Arbeitsmethode, die ausschließlich auf detailgenauer Beobachtung und nüchterner Schlussfolgerung beruht. Er gilt bis heute weithin als Symbol erfolgreichen analytisch-rationalen Denkens und als Stereotyp des Privatdetektivs.
[...]
Die in Sherlock Holmes verwirklichte Arbeitsmethode spiegelt den Wissenschaftsoptimismus der Entstehungszeit wider. Sie steht in Verbindung mit den Ideen der Aufklärung und vernunftorientierter Philosophie. Ihre Wurzeln liegen in Conan Doyles damaliger rational geprägter Vorstellungswelt und seiner wissenschaftlich geschulten Beobachtungsgabe. Doyle war beeindruckt von den außergewöhnlichen diagnostischen Fähigkeiten seines Medizinprofessors Joseph Bell und beschreibt Holmes' Vorgehensweise so: “the hero would treat crime as Dr Bell treated disease.”
[...]
Holmes’ Charakter wird durch seine intellektuellen Fähigkeiten und seine außergewöhnlich sachliche, akkurate und effektive Arbeitsweise bestimmt. Dies führte oft dazu, dass er von anderen in den Geschichten mit einer Maschine assoziiert wird.
(wikipedia)
So was in der Art?

Offline First Orko

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Bei Gelehrter/Ermittler kommt mir spontan Fox Mulder in den Sinn, so als Stereotyp. Also generisch jemand, der abgeschlossene/seltsame Fälle wieder aufbereitet, weil er irgendeinen tiefsitzenden Drang dazu hat, der aus einem Vorfall in seiner Vergangenheit entstanden ist. Vielleicht will er jemanden Geliebtes wiederfinden? Vielleicht Rache nehmen an allen Mördern? Vielleicht ist er besonders gläubig und bestimmte Verbrechen sind ihm deshalb zuwieder?
Das wären so grundsätzliche Aufmacher, die dann gleich Anreize bieten, wie man ihn ins Spiel integriert (Kicker? Flags? Whatever...).

Ich kenne jetzt das System nicht, aber so ein Ermittler bräuchte als Fähigkeiten:

- hohe Beobachtungsgabe (sowas wie Aufmerksamkeit/geschärfte Sinne)
- Alchemie (= Kenntnisse in Chemie)
- Medizin (evt. speziell Anatomie/Chirurgie)
- Spurensuche (generell)
- Menschenkentnis (für Zeugenaussagen etc.)
- Psychologie (Täterprofile erstellen)

eventuell noch dazu:

- Waffenkunde (für Morde)
- Pflanzenkunde / Giftkunde (evt Teil von Alchemie)
- Magiekunde (wenns in der Welt auch Magie gibt...)
- Grundkenntnisse in einer seltenen, chinesichen Kampfsportart (Sherlock Holmes...)

Und als besondere Vorteile vielleicht sowas wie:

- nachtaktiv / wenig Schlaf (für die nächtlichen, inofiziellen Untersuchungen)
- Visionen/Phrophezeiung/Dritte Gesicht (vielleicht Visionen am Tatort, oder wenn er Beweisstücke anfässt, sie Joe Black bei Millenium)
- abgeklärt (keine Angst vor übel zugerichteten Leichen usw.)

Dachtest du an sowas?
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Pyromancer

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In die "Lord Darcy"-Geschichten von Randall Garrett reinzugucken könnte sich auch lohnen.

Offline ragnar

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@Pesttanz: Was spielt ihr mit dem System denn für gewöhnlich für Abenteuer? Verschiedene Ansätze zu Wissensfähigkeiten sind ja ganz nett, aber wenn sich 90% aller Abenteuer nicht um Detektiv-Geschichten drehen, sollte der Gelehrte auch in den 90% etwas reißen können. Ein Gelehrter bei D&D könnte z.B. in normalen Abenteuern dadurch glänzen das er anderen Mitspielern die Schwachstellen von Gegnern aufzählt (was zusätzliche Vorteile/Gelegenheitsangriffe usw. geben könnte).

Eulenspiegel

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Dachtest du an sowas?
Wenn ich Pesttanz richtig verstanden habe, geht es ihm um besondere Fähigkeiten, die nur der Detektiv/Gelehrter besitzt.

Waffenkunde, Pflanzenkunde und Menschenkenntnis sind recht allgemein und sollte jeder Charakter erlernen können. (Ob es jeder Char erlernt, steht natürlich auf einem anderen Blatt. - Aber zumindest die Möglichkeit, es zu erlernen, sollte jedem Char offen stehen.)

Pesttanz sucht jetzt nach Fähigkeiten, die den Detektiv/Gelehrten zu etwas Besonderem machen und die niemand sonst lernen kann.

Der Magier besitzt die Fähigkeit: "Zaubern". Das kann außer ihm niemand.
Der Kleriker besitzt die Fähigkeit: "Wunder wirken". Das kann außer ihm niemand.
Der Ritter besitzt die Fähigkeit "Lanzenangriff zu Pferde". Das kann außer ihm niemand.
Der Barbar besitzt die Fähigkeit "Gegner mit bloßen Händen zerreißen". Das kann außer ihm niemand.

Und was kann der Detektiv/Gelehrter, was sonst keiner kann? (Dafür werden Ideen gesucht.)

killedcat

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Eine weitere Option:

in Conspiracy X gibt es das "Pulling Strings", d.h. ein Charakter wird mit weltlichen Rechten ausgestattet. Beispiele waren Dinge wie "Verhaftung anordnen", "Verstärkung anfordern", "Zugriff auf Labor-Ressourcen des FBI" bis hin zum Sattelitenschlag befehlen. Ähnliches ist auch in anderen Genres möglich.

Offline Bad Horse

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Erstmal ist es nützlich, wenn der Gelehrte wirklich gut darin ist, Sachen zu entdecken. Ein Wahrnehmungsmonster, das immer alles mitkriegt, ist für Spieler durchaus attraktiv.

Ansonsten ist Indiana Jones wahrscheinlich ein besseres Gelehrten-Template als der verstaubte Archivar im Keller.  ;)

Ich habe bei D&D3.x mal eine Gelehrte gespielt, die als Grundklasse Bardin war und daher über "Bardic Knowledge" alle möglichen Fakten aus ihrem Hut zaubern konnte. (Das war dann halt nicht "Ich habe mal eine Geschichte gehört", sondern "Ich habe irgendwo gelesen", aber das ist ja egal). Außerdem war sie in Alchemie sehr gut und konnte explosive Stoffe identifizieren und sinnvoll einsetzen.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Arbo

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Meiner Meinung nach: Was viel wichtiger als die Fähigkeiten ist, ist die tatsächliche Einbindung in das Abenteuer. Das klingt im ersten Moment vielleicht seltsam. Aber gerade solche "Klassen" wie Händler und "Ermittler" können bisweilen etwas "hinten" runter fallen, wenn das Abenteuer zu stark auf Kampf o.ä. ausgelegt ist und die "normalen" Ermittlungsdinge auch andere Charaktere (Arzt, Heiler usw.) - zumindenst tendenziell - lösen können.

Insofern wäre es vielleicht nicht schlecht, sowas wie "Ressourcen" im Sinne eines guten Netzwerkes mit einzubauen (der Char hat halt studiert und überall "Freunde" oder "Bekannte" (können auch "Rivalen" sein), auf deren Wissen er, bei Bedarf, zurückgreifen kann).

Arbo
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Offline Pesttanz

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Erstmal Danke für die vielen Antworten. Hat mich durchaus etwas überrascht. :) :d
Danke Eule für die Fähigkeitsbeispiele, das bringt mich doch schon mal weiter. Und ja genau das meine ich. Was kann der Gelehrte/Ermittler was nur er kann.
Danke denjenigen, die Verweise empfohlen haben. Sind notiert und werden sich mal angeschaut. :)

Nun versuche ich mal auf einige Fragen allgemein einzugehen, indem ich noch etwas zum System sage.

Es ist Fantasy, wie schon eingangs erwähnt. Von der Ära her Mittelalter/frühes Mittelalter. Ja, es gibt Magie, alle möglichen Rassen, Krieger, Magier, Diebe usw. Es hat einen leicht düsteren Anstrich, aber das sollte keine Rolle spielen. Die Abenteuer sind bunt durchmischst. Also nicht überwiegend Detektiv. Ein Problem, wie schon erkannt ist es, wie der Typus sich in "normalen" Abenteuern schlägt. Klar im Kampf isser ne Niete, aber er sollte trotzdem allgemein seinen Zweck erfüllen können. Beim Interagieren, und oder Nachforschen.

Auch vielen Dank an die ganzen kleinen Tipps. z.B. von Ragnar, Arbo, Bad Horse und den andern. :)

@Orko: Ja genau an sowas dachte ich :D
« Letzte Änderung: 11.11.2009 | 17:15 von Pesttanz »
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline SeelenJägerTee

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1. In einer wir-moschen-rum-Kampagne sind die Uninteressant und da kann man die nicht interessant machen, weil es da an den Rahmenbedingungen liegt dass die überflüssig sind.

2. Wenn die Lösung von Rätseln von den Spielern erledigt werden darf, dann schmälert das auch extrem den Nutzen eines solchen Charakters.
Will heißen:
Klaus (intelligenter Medizinstudent) spielt einen Krieger mit Intelligenz 2 und die Gruppe stößt auf einen Mordfall;
Der SL beschreibt die Leiche und Klaus sagt: Klarer Fall der ist mit STOFF vergiftet worden und an das Zeug kommt eigentlich nur der BERUF ran.
Wenn dann der SL das durchgehen lässt ist ein Ermittlungscharakter absolut uninteressant. Dann macht man sich ne Wahrnehmungsbestie damit man die Infos bekommt.
Wenn der SL aber sagt: Schön das wisst IHR jetzt, aber eure Charaktere wissen das nicht. Würfelt mal auf Medizin oder Chemie mit -5, dann wissen die auch dass es STOFF war. Und dann würfelt mal auf Gesetzeskunde dann wisst ihr auch dass nur der BERUF da ran kommt. - Dann werden Ermittlungscharaktere interessant.

Offline Urias

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Wie wärs mit so nem Talent wie "Logische Schlussfolgerung". Ich würd mir das spontan so vorstellen dass der Charakter, wenn er einem Monster oder whatever begegnet welcher mit einem das er bereits getroffen hat irgendwie verwandt ist oder ähnliches kann er würfeln um dann Infos über Schwächen/Stärken des Monsters schlusszufolgern
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Pyromancer

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Es ist Fantasy, wie schon eingangs erwähnt. Von der Ära her Mittelalter/frühes Mittelalter. Ja, es gibt Magie, alle möglichen Rassen, Krieger, Magier, Diebe usw. Es hat einen leicht düsteren Anstrich, aber das sollte keine Rolle spielen. Die Abenteuer sind bunt durchmischst. Also nicht überwiegend Detektiv. Ein Problem, wie schon erkannt ist es, wie der Typus sich in "normalen" Abenteuern schlägt. Klar im Kampf isser ne Niete, aber er sollte trotzdem allgemein seinen Zweck erfüllen können.

Wieso ist klar, dass er im Kampf eine Niete ist?
Ich würde so eine Charakterklasse eindeutig an den skillorientierten Kämpfern anlehnen, wie Dieb oder Waldläufer; vielleicht mit einem Fokus auf nichtlethalen Kampftechniken (Betäuben, Entwaffnen, Fesseln, mit den entsprechenden Waffenkenntnissen).

Offline Pesttanz

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@Stahl: Ja die Idee ist nicht schlecht.

@Pyromancer: Sicherlich wird ein "Gelehrter auch kämpfen können. Logisch. Er wird auch Kampfwerte haben, die dann natürlich schlechter sind, als sagen wir mal einen Krieger. Auch wird er nur leichte kleinere Waffen tragen können/dürfen. Aber in einem reinen Kampfabenteuer hat er trotzdem nix zu suchen das wollte ich sagen.
Einige Ideen habe ich auch dank euch jetzt zusammengetragen. Macht ruhig weiter damit kann niemals schaden. :) Was ich halt suche sind noch Fähigkeiten, die ihn auch außerhalb reiner Ermittlungsarbeit auszeichnen.
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Offline Bad Horse

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Was Pyro sagt. Meine gelehrte Bardin konnte auch kämpfen, und Indiana Jones ist ja wohl kaum eine Kampfniete.

Bei einem nicht absolut klassischeren System würde ich dem Ermittler die Spezialkraft geben, dass er einen Fakt schaffen kann. Nicht dauernd, und er muss vielleicht auch würfeln, aber als Special Power ist das geil. Kampf mit einem Oger? Oh, nach gelungenem Wurf auf Kreaturenkunde (oder so) Fakt geschaffen: Basilikum ist für Oger giftig. Also noch mal schnell das Schwert mit Pesto einreiben...  :)
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Offline SeelenJägerTee

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Gerade in einem Fantasyszenario MUSS ein Ermittlungscharakter keine Niete sein.
Je nachdem wie man ihn auslegt.
Man könnte ja den Stadwächter nehmen der Kann
1.) Straßenkampf - also dreckige Tricks
2.) Er kann Kämpfen, er muss ja im Ernstfall die Stadt verteidigen, also Waffenfähigkteiten Kurzschwert, Helebarde und Armbrust.
3.) Er hat so nebenbei etwas von Ermittlungen mitbekommen - das sind halt so Kleinigkeiten die man aus heutiger Sicht lachhaft findet aber im Mittelalter gab es keine echten Detektive.
Er kann halt rumfragen Fähigkeit "Ermittlung" wenn er da einen Wurf erfolgreich ablegt, dann hat jemand nebenan was gesehen oder gehört oder jemand den er fragt weiß was interessantes.
Und der Skill wäre nützlich.
Hier empfiehlt sich den Test verdeckt zu machen und für Erfolg bekommt man eine WAHRE Information und für Fehlschlag eine FALSCHE. Je besser der Erfolg um so qualitativ hochwertiger die Infos die man bekommt.

So ein Charakter wäre ZUERST Krieger und DANN Ermittler.
So einen Charakter würde ich dahingehend von einem Soldaten unterscheiden, dass ihm Strategische Fähigkeiten fehlen und ich würde ihn nicht ganz so diszipliniert machen.
Der Krieger hat halt die Fähigkeit Taktik und wenn sein Wurf klappt, dann verhält sich der Gegner so, wie er es vorhergesagt hat.

Offline 8t88

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Ich kann hierzu mal die Eisenhorn Romane und die Konzepte für Dark Heresy/Schattenjäger Scholar/Gelehrte empfehlen.
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Offline SeelenJägerTee

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Ich kann hierzu mal die Eisenhorn Romane und die Konzepte für Dark Heresy/Schattenjäger Scholar/Gelehrte empfehlen.
Ich hab ehrlich gesagt schon gedacht: Arbites können ja sowohl kämpfen als auch ermitteln.
Aber OK bei DH kann eigentlich so gut wie jeder beides - kommt halt auf den Bau des Char an.

Offline Urias

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Hmm... Wennich drüber nachdenk könnte man sich ja an Batman orientieren für die Charakterklasse. Der is immerhin auch Detektiv.

Somit wär so eine Art fieser Trick (zB Tiefschlag oder so) vielleicht angebracht. Und was mir noch einfällt (orientiert am Dread Pirate für D&D): Man könnte die Charakterklasse quasi "zweiteilen", je nachdem ob man eher verdeckt ermitteln will (könnte Kontakte bringen, Fähigkeit sich anzupassen etc) oder mehr so auf Hardigan aus Sin City oder Batman geht (könnte Vorteile bezüglich einschüchtern geben und halt mehr kampfbezogene Fertigkeiten)
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Offline 8t88

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Dumme Idee, kenne das System nicht dass Du da benutzt:
Aber was ist mit einer geistesblitzpower für ein wenig Playerempowerment.
Wäre dann ohne direkte Gewalt (Schusswaffe oder so) und geht eher richtung Dr. Who so wie ich mir das vorstelle.
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Offline Merlin Emrys

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Klar im Kampf isser ne Niete, aber er sollte trotzdem allgemein seinen Zweck erfüllen können. Beim Interagieren, und oder Nachforschen.
Warum muß er für einen Kampf unbrauchbar sein? Eulenspiegel hat ja oben schon geschrieben:
Der Magier besitzt die Fähigkeit: "Zaubern". Das kann außer ihm niemand.
Der Kleriker besitzt die Fähigkeit: "Wunder wirken". Das kann außer ihm niemand.
Der Ritter besitzt die Fähigkeit "Lanzenangriff zu Pferde". Das kann außer ihm niemand.
Der Barbar besitzt die Fähigkeit "Gegner mit bloßen Händen zerreißen". Das kann außer ihm niemand.
Zaubern und Wunderwirken sind im Rollenspielkontext ja oft genug  auch im Kampf einsetzbar, das müßte für den Gelehrten analog gelten. Respektive: In einem Rollenspiel, in dem die Kämpfer nichts als Kämpfen können, aber dafür kein anderer kämpfen kann, dürfte der Gelehrte zu den Kampfnieten gehören. Aber wenn Zauberer und Kleriker auf ihre Weise kämpfen können sollen, muß auch für den Gelehrten "seine Weise zu kämpfen" etabliert werden, die genauso kampfentscheidend können sein sollte wie dazu vorhandene Zauber und Wunder.

Vor allem wenn Magier und Kleriker weniger selbst kämpfen als Gegner für einen Moment ausschalten können und ansonsten die Krieger für den Kampf "verbessern", könnte der Gelehrte sich ja Fähigkeiten angelesen haben, die ihm helfen, das Kampfgeschehen "von außen" zu steuern? Das heißt, solange für ihn absehbar ist, daß es bald einen Kampf geben könnte, oder sogar im Kampf könnte er die eigene Gruppe strategisch sinnvoll plazieren und ihnen so Boni im Kampf verschaffen, z.B. indem die Kämpfernaturen einen Gegner für eine Weile ausschalten können. Daraus könnte man gegebenenfalls zwei mögliche Fertigkeiten ableiten: "Gegner kennen", um zu wissen, wann und wo ein Gegner am wahrscheinlichsten auftaucht, und "Strategisches Geschick", um die eigenen Gruppe optimal zu plazieren.

"Gegner kennen" sollte vielleicht ohnehin nicht fehlen, auch im Sinne von "Strategien erkennen", "wissen, was dem Gegner Angst macht" und dergleichen. Alerdings wird er dann für den Spielleiter vielleicht zum größten Sorgenkind der Gruppe - denn er muß, um gerecht zu bleiben, dem Gelehrten dann ja verraten, was die NSCs vorhaben...