Umfrage

Wie groß wäre denn das Interesse an Teilnahme bei so nem Projekt?

Interesse und mitmachen
14 (28.6%)
Interesse am Ergebnis
31 (63.3%)
kein Interesse
4 (8.2%)

Stimmen insgesamt: 41

Autor Thema: Verlies des Tanelorn  (Gelesen 11651 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline SeelenJägerTee

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Verlies des Tanelorn
« am: 22.11.2009 | 13:31 »
Angeregt durch den "Bester Dungeon" Faden habe ich mir gedacht: 'Es wäre doch mal lustig wenn das :T: sich zusammen ein Verlies überlegt.

Folgende Kriterien möchte ich dabei einhalten:
 - Setting: Fantasy
 - plausible Population (also keine Kultisten die zum Pinkeln durch die magische Säuregrube müssen, oder Minotauren die nicht durch die Türe ihres Raumes passen und sich folglich von Schimmelpilzkulturen ernähren müssen.)
 - nicht nur Tiere im Dungeon, sondern auch was intelligentes.
 - ein Aufhänger für's Abenteuer.
 - der Dungeon soll mit Logik analysierbar sein - also kein "wir rennen durch alle Räume um den Plotgegenstand zu finden" sondern ein "wir Suchen X und wir wissen, da in diesem Verlies Y wohnen, es ist logisch, dass die sich X gekrallt haben"
 - nette Vielfalt ohne überladen zu wirken

PS: Ach ja wenn sich die Mitmachinteressenten vlt. kurz hier im Faden eintragen würden, wäre das nett.
Falls das Projekt wirklich zustande kommt hätte ich es dann einfacher sie anzuschreiben.
« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 13:55 von SeelenJägerTee »

Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #1 am: 22.11.2009 | 13:55 »
 :d
Ich wäre auf jeden fall dabei. Sag mir nur wo es losgeht. Dann kann ich meine ganzen selbstgebastelten alten Dungeons rauskramen und die besten Ideen mit euren zu einem stimmigen Dungeon zusammenschustern.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline [Abenteuer-Blog] Serafin

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #2 am: 22.11.2009 | 14:02 »
Gäbe es dann auch spezielle "Monster" wie den Bossdämon SeelenJägerTee am Ende? Oder den Preacher als Solo-Mob? :D

SCNR

Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #3 am: 22.11.2009 | 14:04 »
Ich dachte das eher so als "ernsten" Dungeon, der halt von den Mitgliedern des :T: erstellt wird.
Es war NICHT als Comic mit Personen des :T: gedacht.

Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #4 am: 22.11.2009 | 14:07 »
da core
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline Spencer

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #5 am: 22.11.2009 | 14:07 »
kann aus zeitlichen Gründen leider nicht wirklich mitmachen. Bin aber sehr am Ergebnis interessiert und sehe das wie SJT, dass es ein "ernster" (und umfangreicher) Dungeon werden sollte.

Deutschland ist wie Speedboot fahren.

Callisto

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #6 am: 22.11.2009 | 14:09 »
Also Jörg Theobalds Idee gefällt mir besser  >;D

Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #7 am: 22.11.2009 | 14:12 »
Es spricht ja nichts dagegen dass Jörg T. und du davon die Comicversion machen.

Behold the Mighty Deamon at the end of the Dungeon:
"Ah welcome, take a seat wanna some JagerTee?"
-"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHhh this evil is overwhelming!"

Offline Froschi

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #8 am: 22.11.2009 | 14:17 »
Find die Idee gut. Die nicht-Comic-Idee (Trash-Settings hängen mir irgendwie zum Hals raus).

Wo ist dieser Faden?

Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #9 am: 22.11.2009 | 14:20 »
Den Bester Dungeon Faden?
http://tanelorn.net/index.php/topic,51307.0.html

Wer ist denn eigentlich der dritte der Interesse am Mitmachen hat?

Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #10 am: 22.11.2009 | 14:23 »
Ich habe gute Erfahrungen mit einem Verfluchten Haus, in dem alles Lebendig zu sein scheint. Messer fliegen wie von Geisterhand auf einen zu. Puppen stehen auf und greifen an. Türen öffnen und schließen sich von selbst. Also ein Grusel Szenario. Vorteil... man kann es leicht auf jedes System anpassen und die SC können das ding jederzeit verlassen.

Eine Andere Idee die neulich gut angekommen ist, eine Dungeon in einem riesigen Kadaver. Meine Truppe war im inneren eines Leviathanes (alternativ Riesenschlange oder sowas) dadurch kann man das ganze sehr Organisch aufbauen. Nachteil... Schlaue spieler versuchen sich ständig durch die Wände zu hacken...
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #11 am: 22.11.2009 | 14:30 »
Mir fällt spontan die Idee einer verfluchten Zwergenmine ein.
- Vorteil: klassischer Dungeon, Prise Übernatürliches was komische Effekte möglich macht, es kann sich dort mindestens eine Fraktion eingenistet haben (siehe Designziele oben)
- Nachteil: Zwergen gibt es nicht in jedem Setting, also könnte das den Dungeon für manche Szenarien unbrauchbar machen (wenn man ihn so bastelt, dass Zwerge nicht substituiert werden können.)

Offline Greifenklaue

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #12 am: 22.11.2009 | 14:40 »
Dungeon bauen. ich wäre dabei ^^
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #13 am: 22.11.2009 | 14:44 »
(Zwergen-) Mine wäre OK. Gefühlt würde ich aber behaupten, daß der Unendlichkeitsfaktor zu hoch ist. Die Gänge hätte unzählbar viele verzweigungen und es könnte theoretisch endlos tief nach unten gehen.

Zugegeben. Die vielen Gänge hätten auf der anderen Seite den Vorteil, daß man stets Wesen aus end tieferen Ebenen mit ins spiel bringen könnte. Auch natürliche Fallen, wie einstürzende Tunnel und marode Brücken sind drin. Enge und beklemmung wären nützliche Werkzeuge. Dunkelheit ist ja auch immer gut.

Habe letzte Woche meine Truppe zu einer Dunkelzwergenstadt geleitet. Das war ganz Cool, weil die Dunkelzwerge das Erdreich ausgebäutet haben ohne Rücksicht auf verluste.
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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #14 am: 22.11.2009 | 14:49 »
Der Klassiker wäre ja ne Zwergenmine, die auf ein natürliche Höhle treffen...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #15 am: 22.11.2009 | 14:52 »
Den Unendlichkeitsfaktor kann man durch Einstürze beheben.
Oder aber durch eine Beschriftung am Gang "Dieser Gang führt in die alten Osttunnel - es gibt hier nichts interessantes zu finden. Sollten die Spieler den Bereich durchsuchen dauert dies 1W6 Stunden bei oberflächlicher Suche, 2W6 bei intensiver Suche und wenn sie jeden Stein umdrehen 2W6 Tage. Sie finden Schätze im Wert von aWx / bWy / cWz Goldstücken."

Offline Froschi

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #16 am: 22.11.2009 | 14:53 »
Ich würde eine Art Dungeon voschlagen, die nicht so offenkundig als solcher erkennbar ist. Beispielsweise eine Straße, ein Dorf oder meinetwegen auch ein Tal. Begrenzung kann man nicht nur durch Wände, sondern auch durch Unendlichkeit schaffen ("in diese Richtung liegt 5 Tagesreisen nichts")...

Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #17 am: 22.11.2009 | 14:57 »
Tal klingt gut.
Da könnte man ne Menge integrieren.
Anstelle von "Räumen" könnte man auch
ne Mine in den Gebirgshängen, ne Lichtung, ein verlassener Tempel, eine noch intakte aber unbewohnte (komisch komisch) Hütte, ....
verwenden.

Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #18 am: 22.11.2009 | 15:02 »
Dann wird es zwar schnell zum Abenteuer/Plott, aber es ist sicherlich das vielseitigste Dungeon. Unangenehm finde ich nur, daß die Spieler Tag & Nacht mitbekommen und einen Zeitsinn haben. Ich kann aber damit leben. (Oder irgendetwas an diesem Ort verursacht die Ewige Nacht...) Dann hätten wir einen Aufhänger.
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Offline Froschi

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #19 am: 22.11.2009 | 15:10 »
Sind NSC nicht erwünscht?

Ich fänd z.B. lustig, dass die eine Seite des Tals dadurch versperrt ist, dass da ein geschlossenes Tor/eine unpassierbare Burg ist. Die Wachen sind oben auf den Zinnen und haben eher zielichtige Gründe, niemanden durchzulassen... würde auch etwas nicht-Kampf-Action erfordern.

Alternativ könnte auch sein, dass man eine Waffe/einen Zauber/bla finden muss, um ein Hindernis an einer Seite überqueren zu können...

Offline SeelenJägerTee

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #20 am: 22.11.2009 | 15:14 »
Ich fänd z.B. lustig, dass die eine Seite des Tals dadurch versperrt ist, dass da ein geschlossenes Tor/eine unpassierbare Burg ist. Die Wachen sind oben auf den Zinnen und haben eher zielichtige Gründe, niemanden durchzulassen... würde auch etwas nicht-Kampf-Action erfordern.
Klingt nach ner guten Idee.

Zitat
Alternativ könnte auch sein, dass man eine Waffe/einen Zauber/bla finden muss, um ein Hindernis an einer Seite überqueren zu können...
Finde ich zu "klassisch" für meinen Geschmack.

Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #21 am: 22.11.2009 | 15:21 »
Wo wir grad beim Thema sind:  ;D

Vielleicht lassen die Wachen die SC nicht durch weil eine Seuche umgeht. Die Wachen haben Angst, dass die SC infiziert sind.
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Imago

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #22 am: 22.11.2009 | 15:29 »
Mein Dungeon der Wahl wäre ja momentan eine überwucherte Dschungelruine auf einem verregneten Berg mit natürlichen Feinden (fiese Wildtiere, Giftviecher, Fiebermoskitos), übellaunigen Eingeborenen mit Giftpfeilen sowie magischen Monstern je tiefer man vordringt.
Ist natürlich auch sehr klassisch aber nicht ganz so sehr wie die Zwergenmine. ^^
Das Ganze dann als ehemaliges Zentrum eines alten Reiches, Hort finsterer Zauberer usw. dessen Schatz (oder Geheimwissen) immer noch irgendwo da liegt.

Aber der Verlust des Zeitgefühls ist natürlich auch nichts schlechtes. Dazu braucht es dann aber tatsächlich ganz ausgedehnte Höhlen. Es sei denn die Bäume wachsen so hoch, das sie kein Licht mehr durchlassen. Oder, noch besser, die ganze Gegend ist in ständigen, magischen Nebel gehüllt der ein keine Nacht und keinen Tag kennendes Zwielicht verursacht. So braucht man ständig zwar Lichtquellen, aber es ist nicht stockfinster und dunkle Räume können eingesetzt werden um etwas zu dramatisieren.

Ich glaube das Wichtigste wird sein erstmal einen Aufhänger zu finden warum der Dungeon da ist und was man da will. Er soll ja plausibel sein.

"Hier wurde einst Orichalkum geschürft" ist ein ganz anderer Aufhänger als "der gesamte Berg ist das Mausoleum von Zwergenkönig Hollakrax und seiner Leibgarde die in der Schlacht von Ix gefallen sind".

« Letzte Änderung: 22.11.2009 | 15:32 von Imago »

Offline Yvo

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #23 am: 22.11.2009 | 15:35 »
Einfach mal Ideen einwerfen:

Zwergenmine finde ich zu langweilig und zuuu klassisch...

Lieber eine verlassene Zwergenstadt, bzw. unterirdische Stadt von einer ausgestorbenen Spezies, bzw. Unterwasserstadt (Atlantis?)...

Oder ein Verfluchtes Tal/Dorf, aus dem es kein entkommen gibt... ...Project Zero 2-Style
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Kaisen

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Re: Verlies des Tanelorn
« Antwort #24 am: 22.11.2009 | 15:43 »
Unterwasser fände ich super... denke da schon seit langem drüber nach.
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