Hallo Mit-Minen-Arbeiter
. Der Tee war schneller mit seiner Entscheidung als ich tippen kontne, dennoch hier mein Konstruktionsvorschlag, schnell bevors losgeht.
Ich finde, die einzelnen Punkte des Eingangsposts lassen sich wunderbar zu einem kleinen Szenario in Lego-Manier zusammensetzen. Ich schütte mal aus und setze zusamen :
1. Supra-Szene ( lokales Setting )
Wir haben das Tal durch das die SCs kommen, weil sie entweder von A nach B wollen/müssen, oder explizit jemanden oder etwas in diesem Tal ausuchen wollen/müssen. Da sich die Zwergenmine bereits als einer der Favoriten herauskristallisert, sollte das Tal auch wirklich in einem akzeptablen Gebirge sein - kein Zwerg, der etwas auf sich hält, würde eine Mine in einer kleinen "Erderhebung" buddeln
!
Das Tal ist der Ausgangspunkt der Geschichte, vielleicht mit einer kleinen Ortschaft, in der man Erkundigungen einholen und notfalls Aurüstung beschaffen kann. Last-minute-Kletterequipment wird immer gerne gekauft und verhungern will man ja auch nicht. Für die Startszenen die mir grade vorschweben ist es ebenfals zuträglich, wenn zumindest eine Ortschaft und einige Höfe vorhanden sind, die genaue Ausstaffierung des Tals sollte dem jeweiligen SL überlassen werden, da es nur als Opener oder für kleine eventuelle Freiluftintermezzi gebraucht wird.
2. Hauptschauplatz : Dungeon
Die meisten Zwergenminen sind zugleich auch mehr oder weniger grosse Städte, nur ein geringer Teil des Wirtschaftskreislaufes wird oberirdisch angelegt, weil es nunmal nicht anders geht ( Landwirtschaft z.B. ). Für den Opener wäre es sinnvoll aber nicht zwingend notwendig, wenn weder die SCs noch eventuell vorhandene Talbewohner von der Mine wüssten, sodass nicht nur die SCs von den Ereignissen überrascht werden.
3. Subschauplätze
3.1. Tempelruine
Eine solche Ruine wäre variabel einsetzbar :
3.1.1. als Dungeon-im-Dungeon, ein viel älteres unterirdisches Bauwerk, auf das die gierigen Zwerge bei ihrer buddelei gestossen sind und dessen Schrecken letztich zur Aufgabe der Mine führten ( a la Moria ), sehr schön kann man das auch mit Lavaströmen, Magmaseen und anderen Nettigkeiten ausstaffieren.
3.1.2. als Dungeon-Entrance, entweder als Zufallsentdeckung der SCs oder als Ergebnis ihrer Nachforschungen ( Story-Blueprint siehe unten )
3.1.3. als Nebendungeon ausserhalb des eigentlichen Hauptschauplatzes - vielleicht sollen sie ja für eine der Parteien etwas aus dem Tempel holen, womöglich sogar als Bedingung für die Freilassung von Talbewohnern oder gar gefangener SCs ( hier kann man dem dann "Gefangenen" einen der Dungeon-Bewohner als Charakter mitgeben um dafür zu sorgen, das die SCs keinen Murks bauen
)
3.2. Unterwasserdom
Eine selten geniale Idee wie ich finde, die man nach ähnlichem Schema wie den Tempel einbauen kann.
3.2.1. als Dungeon-im Dungeon, womöglich haben die Zwerge einen unterirdischen See oder gar ein Fluss-System entdeckt und für sich genutzt - im Falle des Sees bieten sich architektonische Meisterleistungen an, ein Fluss-System könnte sowohl als Abwasser- wie auch als Transportsystem genutzt worden sein ( welche Heldengruppe wagt sich gerne in enge, tropfnasse Gondeln, die durch eisigkalte, stömende Fluten nur mit einer Handkurbel gezogen werden
). Vielleicht ist aber auch der Wasserspiegel angestiegen und das Wasser hat einen Teil der Zwergenstadt eingenommen, vielleicht eine ursprünglich trockene Höhle.....
3.2.2. als Dungeon-Entrance, da wirds schon schwieriger den eigentlichen Eingang zu finden, man kann auch Tempelruine und den Unterwasserdom als Entrance kombinieren und sich dann grob an den halb abgesoffenen Daedra-Ruinen aus Morrowind orientieren, wie das aussehen könnte. Ansonsten wohl nur durch Nachforschungen oder Tips von Einheimischen.
3.2.3. als Nebendungeon wie 3.1.3., allerdings würde ich da dem Tempel den Vorzug geben - macht mehr her, wird ansonsten zu weitläufig und man läuft Gefahr, das der Hauptdungeon ein wenig an Eindruck verliert.
4. Story-Blueprint auf folgenden Teilen aufbauend : 1., 2., 3.1.1., 3.1.3. und 3.2.2.
- SCs betreten das lokale Setting und quartieren sich im Dorfgasthof ein
- Erdbeben : Panik unter den Dörflern, Tote, Verwundete, schreiende Kinder, durhdrehendes Vieh, das volle Programm, SCs helfen wo sie können ( ist zumindest zu hoffen ). ACHTUNG : dramaturrgisch ist es vielleicht sinnvoller, das Beben VOR betreten des Tals anzusetzen, damit die SCs das Gefühl bekommen, nicht nur sie haben mit den Auswirkungen zu kämpfen, und es wirkt weniger gscripted
- Auswirkung könnte ein Erdrutsch oder sich auftuende Erdspalten sein, auf jeden Fall ist dies das Triggerereignis, das den Dungeon öffnet, vollkommen unabhängig von den SCs. ACHTUNG : das Beben wird nicht nur Auswirkungen AUSSERHALB sondern auch INNERHALB des Dungeons haben ! Einsturzgefährdete Gänge, Risse, viel tropfendes Wasser, blockierte Wege etc.pp.
- Möglichkeit A : Dörfler verschwinden, SCs werden gebeten zu suchen und stossen dabei auf den Eingang ( -> Auftragsmotivation )
- Möglichkeit B : SCs werden von Dungeonbewohnern ausserhalb des Dungeons angegriffen, folgen denen und finden so den Eingang ( -> Eigenmotivation : Exploration )
- Eingang : Erdspalte bietet sich an, oder ein Erdrutsch hat einen kleinen Aussenbereich des Dungeons abgerissen ( Schmankerl für böse Sls : letzteres bietet eine schöne Option, durch ein Nachbeben + weiteren Rutsch die SCs im Dungeon festzusetzen und sie mit der wilden Flucht durch einstürzende Gänge mitten rein ins Dungeongetümmel zu werfen - verwehrt allerdings auch weitgehend die Option 3.1.3., bietet dafür aber sehr interessante Interaktionen mit den jetzigen Bewohnern auf der Suche nach dem ursprünglichen Eingang ! )
Je nach Motivation der SCs kann es jetzt unterschiedlich weitergehen. Wichtig wäre wie schon erwähnt der Hintergrund des Dungeons.
Hauptdungeon
Erbauer : ursprünglich Zwerge ( derzeit teils verwaist, eventuell teils besetzt durch andere Bewohner, Orks, Goblins, Viechzeuch widernatürlicher Art, eventuell nahe des eigentlichen Eingangs Untotenschlupfwinkel )
Zeit : vor xyz Jahren
Grund : ne Menge Erz, gutes Baugestein, sicher vor Feinden ( dachten sie )
Features : noch zu bestimmen. auf jeden Fall jede menge Gänge, Räume, Fallen, Schächte, Schätze, architektoniche Wunderwerke wie riesige hohe Hallen, ein unterirdischer See samt darin gebauter oder versunkener Bauwerke ( am besten kurz vor dem ursprünglichen Eingang, falls man die "Verschüttet !"-Option gewählt ht, sodass die SCs suchen und tauchen müssen - und da kann man nicht alle Schätze mitschleppen
), ein unterirdisches Fluss-System als Transportmittel ( siehe oben ) und eine grosse Magmakammer mit darin befindlichem Tempel ( siehe oben UND unten )
Wichtig : nach dem Entdecken des Tempels aufgegeben, danach von verschiedenen Kulturen wiederbevölkert
Nebendungeon - Tempelruine, Magmakammer
Erbauer : variabel, über alte Echsen, Feueranbeter, sonstige Kultisten oder sehr passend : Zyklopen, ist alles möglich
Zeit : sehr viel älter der Rest der Mine
Grund : Feueranbetung
Features : noch zu bestimmen, Anregungen siehe Hauptdungeon und entsprechender Punkt weiter oben
Wichtig : ursprünglich an der Oberfläche liegend und während eines Konfliktes zweier widerstreitender Parteien von der guten, aber unterlegenen Partei ins Innere des Feuerberges versenkt worden, damit die böse, aber überlegene Partei nicht gewinnt - die nutzt derweil aber die Zeit und baut ihren Einfluss im Dungeon aus, nicht ohne sich mit den anderen Parteien ordentlich zu battlen. Wer welche Partei ist und was die genaue Motivation ist, kann man je nach System überlegen, da gibts eine Menge Variationsmöglichkeiten. Böser Feuerdämon + Kultisten vs. Zyklopen/Elementaristen ist da nur eine von vielen.
Nebendungeon - Tempelruine ausserhalb
Erbauer : variabel, wahrscheinlich aber Menschen
Zeit : beliebig, aber verfallen
Features . beherbergt wichtiges Utensil, was die SCs beschaffen sollen - aus dem Auftraggeber innerhalb des Dungeons kann man auch die Art des Utensils und die Beschaffenheit der hier ursprünglich verehrten Wesenheit schlussfolgern.
Wichtig : entfällt wenn die "Verschüttet !"-Option gewählt wurde - aber dann kann der Plot in einen beliebigen unterirdischen Teil des Hauptdungeons verlagert werden, der in einem von nicht ganz so freundlichen Bewohnern kontrollierten Teil des Hauptdungeons liegt.
Ich fürchte ich hab wieder ( ja, hab ich..... ) unendlich viel geschrieben und hpffe, ich bin nicht allzu sehr übers Ziel hinausgeschossen. Hoffe das Lesen hat trotzdem Spass gemacht, über Feedback würde ich mich freuen
Gruss
Akho
ps@ Alexandro
Die Idee mit den Barrieren ist gut, hatte sowas ähnliches im Kopf mit per Druckplatten und Gegengewichten gesteuerten Wandabschnitten