Erstmal danke für deinen Bericht. Ich denke ich werde diese Rückmeldung gut nutzen können um das Spiel weiter zu verbessern.
Doch jetzt noch ein paar Ergänzungen von mir dazu.
Worum es bei dem Abend ging:
Ich wollte von vornherein eine sehr "Abenteuer-Lastige"-Runde machen. Erstmal weil ich (wahrscheinlich falsch) vermutet hatte, das Tobias eher Abenteuer-Spieler als Drama-Spieler ist und andererseits, weil meine Zeit für Mystix in letzter Zeit ins Bodenlose schrumpft und gute Dramatische Runden mehr Arbeit machen.
Daraus folgt natürlich das so etwas wie die Drama-Sektion völlig ungenutzt blieb, was nicht bedeutet, dass sie in Abenteuer Runden nichts bringt. Ich habe sie schlicht nicht eingeführt um den Fokus auf das Wesentliche zu halten. Da sie aber im Nachhinein vermisst wurde, wird sie ab jetzt nicht mehr fehlen und ich werde demnächst auch in Abenteuer-Runden explizit Charakter-Vernetzung mit der Drama-Sektion betreiben.
Das AbenteuerDas Abenteuer selbst war keine hohe Kunst (nicht vergleichbar mit "EIn falscher Prophet?" oder der "Anstalt der Cubiker" aber innerhalb meiner Abenteuer sicherlich ein solides.
Der Spannungsbogen hinter der Geschichte ging vereinfacht folgendermaßen: Die Gruppe wurde dafür angeheuert jemanden Auszuspionieren, stattdessen sollte sich dann ein mystischer Schrecken (hier in Form einer schwarzen Truhe mit einem Fluch) in den Vordergrund drängen, der mit allen Mitteln bekämpft, recherchiert und ausgetrieben werden sollte. Am Höhepunkt der Story würden dann die Charaktere mit der Wahrheit konfrontiert, dass ihre Widersacher den Schrecken lediglich inszeniert hatten um die Untersuchung gegen sie (der ursprüngliche Auftrag) für immer abzuwenden. Ist dann diese Erkenntnis aufgedeckt, geht es schließlich darum die Hintermänner zu stellen und den ursprünglichen Auftrag auszuführen.
Gespielt wurde diese Geschichte vor der Kulisse von Mondian, einer erst kürzlich wieder vom Flow-Sturm befreiten Hauptinsel die in einem bisher unerforschten Bereich des Inselreichs liegt in dem gefährliche fremdartige Naturphänomene herrschen und unverzeichnete Inseln erforscht werden können. Die Widersacherin Rienna war eine Handelsbaroin der Wanderergilde, die mit einigen Überresten der Handelsbarone den Zerschlagungskrieg genutzt hatten um Umsturzpläne gegen das Reich umzusetzen. Auf einer Verborgenen Insel nahe Mondian wurden also Kriegsschiffe gebaut und der Rat des Inselreiches schickt die Wächtergruppe los um diese Verschwörer aufzuspüren. Da aber Rienna von den Wächtern erfährt plant sie eine Ablenkungsgeschichte um die Wächter von der Verschwörung abzulenken.
Auf einer Kleinen Insel wird eine geheimnisvolle Kiste gehoben um die im Vorfeld schon Gerüchte gestreut wurden. Eine Recherchestory um das Mysterium der Kiste beginnt, bis die Gruppe schließlich bei der Bergung der Kiste, den Schwindel durchschaut und Rienna verfolgt. Unterstützt durch den Rat, die der Gruppe zwei Schiffe der Piraten als Unterstützung hinterherschickt, können die Verschwörer hinter einem angeblich gefährlichen schwarzen Schleier gestellt werden.
Soviel zur Geschichte in aller Kürze. Die meisten Details, NPCs und die zum teil sehr coolen Lösungsansätze der Spieler sind bei dieser Zusammenfassung natürlich nicht enthalten, aber es ging ja nur um das Konzept.
zum SystemBis hierhin gab es keine Überraschungen. Mystix wirkt wie ein ganz normales Rollenspiel, von der versprochenen Story-Orientierung war nichts zu merken, auch wenn es auf der Vorderseite des Charakterbogens einen „Drama-Bereich“ gibt.
Richtig, es ist ein ganz normales System, und genau das soll es auch sein. Mein bestreben bei Mystix ist ja vorallem die Nutzbarmachung der vielen schon vorhandenen neuen Ideen für ein klassisches Setting und nicht die Erfindung "der Revolution (TM)". Auch wenn so eine Revolution natürlich auch cool wäre
. Sprich mein Ziel ist ein gut durchdachtes, Mainstreamsystem, dass neue Ideen nutzt wo irgend möglich und spielerisch auf wertearmes, kreatives Spiel mit aufwendigen Geschichten ausgelet ist. Mein Ziel ist also nicht unbedingt eine Konzeptionelle Innovation zumindest ist das nicht primäres Ziel. Denn Innovationen im RPG-Bereich gibt es reichlich, die meisten kommen nur nicht im Mainstream an.
Tja, das System: Es funktioniert. Zwar bietet es mit den Bonuserfolgen auf Beschreibungen, wie man etwas jetzt genau machen will durchaus Anreize, plastischer zu werden, das war’s dann aber auch.
Da hast du wohl recht und das ist glaube ich auch der Knackpunkt. Wenn es mir gelingt, durch die (noch fertig zu schreibenden) Pseudowissenschaften und durch die entsprechenden Erklärungskapitel eine passende Vorstellung zu erzeugen, welche Möglichkeiten existieren, dann wird das enorm die Proben-Mechanik entlasten und die Anreize werden besser greifen. So habe ich eher das Gefühl, dass nur durch extrem darauf angespieltes Leiten meinerseits der Meschanismus überhaupt funktioniert (Was ich in dieser Runde übrigens bewust nicht gemacht habe - in besonders genialen Runden aber immer). Es fehlt also einfach das Lesematerial, dass den gemeinsamen Vorstellungsraum im Vorfeld unterstützen soll. Diese Arbeit fällt so natürlich dem SL zu und je mehr andere Dinge dieser im Kopf hat, desto weniger funktionieren die Anreize. Schade. Aber es ist so. Ich werde aber in dieser Hinsicht nicht aufgeben und wenn die erste Pseudowissenschaft steht mal die Sache auf die Probe stellen. Möglicherweise muss ich den Mechanismus dazu also noch mal anpassen, vielleicht muss aber auch nur alles zusammenwirken damit es klappt. Mal sehen.
Das war auch schon vor dem Spiel mein Eindruck, den ich aus diversen Diskussionen gezogen habe: Mystix wird stehen und fallen mit den Spielleiterhinweisen, wie man diese ominöse propagierte Story-Orientierung umsetzen soll. Und hier habe ich ehrlich gesagt meine Bedenken.
Ja da hast du wohl recht. Ich bin selbst mal gespannt ob ich das so hinkriegen werde. Aber es ist halt nen versuch wert. "Normal" spielen kann man es auch jetzt schon wunderbar und wenn die entsprechenden Kapitel fertig sind, geht da bestimmt auch noch ne ganze menge mehr. Aber man darf natürlich auch nicht vergessen das so ziemlich kein Spiel alles Perfekt macht und selbst jetzt ist Mystix an vielen Punkten schon mutiger und zielgerichteter als manch andere (zum teil professionellere) Projekte - und Mut zum neuen kostet eben Zeit und man macht viele Fehler.
Was ich schade fandWas ich schade fand, ist das viele Mechanismen, die ich zu den Innovativen zählen würde nicht eingesetzt wurden. Das liegt zum Teil auch an mir, weil ich einfach zu wenig Zeit zum Vorbereiten hatte. Andererseits kann man auch nicht alles in einem Abenteuer präsentieren. Nicht genutzt wurde zum Beispiel: das Schadenssystem, die Extremismus-Trigger, das Drama-System. Es gab vergleichsweise wenig freies Basteln und keine Alchemie. Es gab keine Proben-Serien also längere Kämpfe, Stealth-Szenen, Verfolgungsjagten, eben keine Szenen, die das Kampfsystem so richtig gefordert hätten.
Aber naja: Der Tag hat halt nur 26 Stunden (auf Nublien
) und ich wollte auch nicht die Dinge nur der Demonstration willen einbauen.
LeitstilScrandys Leitstil ist sehr speziell und baut auf eine Mischung aus Kulissenschieberei, dem Aufgreifen spontaner Ideen auch von Spielerseite und Retconning auf, damit das Ganze hinterher auch wieder zusammenpasst. Einerseits erreicht man dadurch natürlich leicht eine Dichte von coolen Szenen und Herausforderungen, die auf „Fluch der Karibik“-Sequel-Niveau liegt.
Also ich denke ich weiß, was du damit meinst, aber da Arianna etwas ganz anderes darunter verstanden hat, werde ich es einfach nochmal erläutern:
Mein Spielstil ist primär Spieler-Zentriert und wenig simulativ. Ich versuche die Geschichte, die Fakten, die Herausforderungen als Wahrnehmung für die Charaktere und als Unterhaltung der Spieler zu präsentieren. Dabei achte ich natürlich selbstverständlich auf plausibilität und präsentiere neue Elemente der Geschichte sowohl basierend darauf, dass sie einen Unterhalungswert liefern als auch ob sie in die bisher präsentierten Fakten passen. Dabei entsteht regelmäßig eine Inkompatibilität zwischen meinen Notizen und den Fakten der Story. Sprich ich schreibe mir alternativen auf mit denen ich die Spieler je nach Gegebenheiten bespaßen kann und die können schon mal sich gegenseitig ausschließen. Wenn man das im nach hinein diskutiert wirkt es zum Teil inkonsequent, da ich im Gegensatz zu anderen SLs keinen idealen, vorgeplanten Lösungsweg habe und sehr sehr viele Dinge modulär sind und somit in der Improvisation zugreifbar sind. Was jedoch definitiv fest sind, sind Dinge die einmal präsentiert wurden. Ist ein NSC also einmal vorgekommen, so werde ich seine Persönlichkeit nicht anpassen, auch wenn es mir besser in den Kram passen würde. Ist er jedoch noch nicht teil der Spielwelt und er wurde auch noch nicht von anderen Charakteren erwähnt, dann kann durch den Einfluss der Spieler durchaus der nette NPC auch noch zum Jähzornigen werden. Es zählt schließlich die gespielte Story und nicht meine Notizen. Da ich die Spieler also nicht an meine Story anpasse, sondern den roten faden ständig auf die Spieler anpasse kann man meiner Meinung nicht wirklich von Railroading sprechen. Klar haben die Spieler schonmal das Gefühl, den Richtigen weg gefunden zu haben, aber es kann auch durchaus vorkommen, dass angebliches Railroading sogar um die Spieler improvisierter Plot ist, der überhaupt keinem höheren Plan folgt.
Was die Kontinuität betrifft passieren mir gerade bei langen Abenden auch schon mal kleinere Logik-Fehler. Sei es das ein "Dunkler Kundschafter" zurückkehrt, der (durch Zauberdauer und Entfernung) nicht mehr zurückkommen kann oder das ein Janosh später zu Joshuar und schließlich nach großem Gelächter zu Janosh Joshuar, kurz J.J., wird. Größere Fehler passieren mir eigentlich nicht.
In sofern bin ich skeptisch, was die Übertragbarkeit dieses Leitkonzeptes auf die breite Masse angeht. Ich bin auch skeptisch, ob es überhaupt wünschenswert ist, dieses Leitkonzept auf die breite Masse zu übertragen.
Aber das sind Spekulationen.
Ich denke das das nur durch ausprobieren heraugefunden werden kann. Aber ich werde es beizeiten mal ausprobieren. Ich sehe es jedenfalls als gute Möglichkeit an, lineare Abenteuer-Hefte durch Modularisierung ergebnisoffener zu machen ohne auf plot-artigkeit verzichten zu müssen. Aber auch das ist Spekulation. Ich probiers mal aus und wenn Leute es aufnehmen ist es gut, sonst nutze ich es eben nur in meiner Gruppe.
Die Welt ist Top, das System funktioniert, und über die Story-Orientierung können wir reden, wenn das Regelwerk vorliegt.
So, jetzt muss ich aber nochmal nachhaken: Wie definierst du story-orientiert und warum ist das vorliegende Mystix eben noch nicht story-orientiert? Möglicherweise ist das ja wieder eine Definitions-Sache und deswegen würde ich gerne wissen ob wir überhaupt dasselbe meinen. Was die Abhängigkeit von den Texten betrifft stimme ich dir zu, jedoch könnte ich mir vorstellen, dass beim Begriff unsere Vorstellungen nicht die selben sind, deswegen eben die Frage.
Ansonsten danke für die Rückmeldung. Es hat mir auch extrem viel Spaß gemacht und ich hoffe wir können irgendwann (mit oder ohne Mystix) nochmal zusammen spielen.
Bis zum Grossen,
Scrandy