Autor Thema: [Smash ´em down] Das Beat ´em up-Rollenspiel  (Gelesen 2445 mal)

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Offline Yvo

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[Smash ´em down] Das Beat ´em up-Rollenspiel
« am: 25.11.2009 | 22:17 »
Moin Moin,

Eine erste Version 0.05

BEISPIEL FÜR DAS BATTLEGRID

Ich bastle ja grade an einem kleinen Beat ´em up-inspirierten Spiel, das, wenn das Kampfsystem funktioniert und Spaß macht, zu einem richtigen Rollenspiel ausgearbeitet werden könnte...

Das Spiel wird entweder sehr spaßig oder ziemlich öde... ...da bin ich mir noch nicht ganz sicher. Es macht jedenfalls einige Dinge schon sehr anders als die Rollenspiele, die ich kenne. Daher kann ich das nur schwer abschätzen.

Kommen wir erstmal zum Vorstellen:

Take ´em down ist ein Rollenspiel, welches von Konsolenspielen wie Streetfighter, Tekken, Soul Calibur oder Virtua Fighter inspiriert ist. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eine Kämpfers, dessen schicksalshafter Weg über einige (waffenlose) Mook-Kämpfe und zahlreiche 1on1-Duelle auf seine Bestimmung zustrebt... ...oder so. Jedenfalls gibt es aus irgendwelchen Gründen viel Klopperei...


Kämpfer

Kämpfer haben 4 Attribute zwischen 0 und 6:
Stärke: Bestimmt Schaden
Schnelligkeit: Bestimmt Trefferwahrscheinlichkeit und Anzahl der Aktionen
Konstitution: Bestimmt Lebensenergie und ob man durch harte Schläge auf die Matte geschickt wird
Chi: Bestimmt die Anzahl von Super-, Hyper- und Specialmoves

Abhängig von seinen Attributen erhält er eine bestimmte Anzahl (etwa 6-18) von
W6 (normale Moves)
W8 (Supermoves)
W10 (Hypermoves)

Dann bastelt er sich noch bis zu 4 Special Moves und wählt bis zu 4 Haltungen aus.
Außerdem kann er noch seine Grundtechniken anpassen und so "einstellen" ob er beispielsweise besonders starke Kicks oder schnelle Würfe haben möchte...

Würfelsystem

Generell gilt:
Würfel + Attribut + Modi (z. B. Geschwindigkeit oder Schaden der Attacke) = Aktionswert

Hierbei gilt die Regel der 1 = automatisches misslingen
Außerdem explodieren die Würfel


Kampf

Im Kampf verwendet man ein "Battlegrid" (TM). Dies ist ein DIN-A4-Blatt im Querformat auf dem in etwa 4*4cm großen Kästchen die 16 Grundtechniken, 4 Specialmoves und 4 Haltungen dargestellt sind.

Die Grundtechniken:
Schneller Schlag (SS): Geschwindigkeit 6, Schaden 2, Cancelt: HS, A
Heftiger Schlag (HS): Geschwindigkeit 4, Schaden 4, Cancelt: —
Tiefer Schlag (TS): Geschwindigkeit 3, Schaden 4, Cancelt: B
Sprungschlag (SpS): Geschwindigkeit 2, Schaden 5, Cancelt: TS, TK, TB
Schneller Kick (SK): Geschwindigkeit 5, Schaden 4, Cancelt: HK, A
Heftiger Kick (HK): Geschwindigkeit 3, Schaden 5, Cancelt: —
Tiefer Kick (TK): Geschwindigkeit 3, Schaden 3, Cancelt: B, stoppt gegnerische Combo
Sprungkick (SpK): Geschwindigkeit 2, Schaden 5, Cancelt: TS, TK, A
Ausweichen (A): Geschwindigkeit 6, Cancelt: SpS, HS, HK
Block (B): Geschwindigkeit 7, Cancelt: SS, SK
Tiefer Block (TS): Geschwindigkeit 4, Cancelt: TS, TK, SK
Kräfte sammeln (SpS): Immer am Ende der Kampfphase, erhöht Chi
Wurf (W): Geschwindigkeit 4, Schaden 4, Cancelt: B, TB, W, G
Griff (G): Geschwindigkeit 5, Schaden 4, Cancelt: B, TB, W, G, keine Combo möglich, stoppt gegnerische Combo
Verhöhnen (V): Immer Ende Kampfphase, Gegner erhält bis Ende KR G:-2 und S+1
Rage (R): Immer am Ende der Kampfphase, Men erhält bis Ende KR G-1 und S+2

Die Grundtechniken lassen sich beliebig umbenennen, die Abkürzung sollte aber erhalten bleiben. Statt "heftiger Schlag" könnte man also Ellenbogencheck, Dragonpunch oder Kopfstoß sagen...
Die ganzen Daten zu den Grundtechniken stehen natürlich auf dem Battlegrid im Kästchen.

Eine Kampfrunde dauert etwa 3 Sekunden und besteht aus 6 Kampfphasen, eine also ca. 0,5 Sekunden...

Zu Beginn der Kampfrunde werden ALLE Würfel geworfen. Die Augenzahl des Würfels entspricht der Kampfphase, in welcher dieser Würfel angewandt werden darf. Alle Augenzahlen über 6 gelten als Blitzmove und können als Joker sozusagen jederzeit in einer Kampfphase nach Wahl zugeordnet werden.

Beispiel: Ich würfle 5W6, 3W8 und 2W10 und erhalte: 1,1,2,4,5,5,5,6,7 und 9
1. Kampfphase: 2 Aktionen (W6 und W8)
2. Kampfphase: 1 Aktion (W6)
3. Kampfphase: 0 Aktion (—)
4. Kampfphase: 1 Aktion (W8)
5. Kampfphase: 3 Aktionen (W6, W6, W6)
6. Kampfphase: 1 Aktion (W10)
2 Aktionen (W8 und W10) nach Wahl in beliebige Kampfphasen verteilen...

Nun beginnt die erste Kampfphasen, ich nehme mir den W6 und den W8 und entscheide mich, einen Blitzmove zu machen und den W10 dazu zunehmen. Mein Gegner hat 3W6 in dieser Kampfphase. Ich und mein Gegner legen die Würfel nun im geheimen auf das Battlegrid.
Ich lege den W10 auf Heftiger Schlag, den W8 auf schneller Schlag und den W6 auf Heftiger Kick... ...mein Gegner legt die 3W6 auf Schneller Kick, Heftiger Kick und Sprungkick...

Die Combo wird immer wie folgt geordnet:
1. Verteidigungsmanöver (Block, Ausweichen, Tiefer Block) zuerst
2. Dann hohe Würfel zuerst
3. Bei gleichen Würfeln zählt Geschwindigkeit der Attacke
4. Bei gleichem Würfel und Geschwindigkeit das höhere im Battlegrid

Also ist meine Combo:
Hyper-Heftiger Schlag (W10)
Super-Schneller Schlag (W8)
Normaler Heftiger Kick (W6)

Die Combo meines Gegners:
Schneller Kick (W6)
Heftiger Kick (W6)
Sprungkick (W6)

Nun würfelt man aus, wer mit seiner Combo beginnen darf. Hierzu nimmt man den entsprechenden Würfel (also W10 bei einem Hypermove), addiert seine Schnelligkeit und die Geschwindigkeit der Attacke. Cancelt der Move eines Kämpfers den eines anderen (hätte also beispielsweise mein Gegner "Ausweichen" gewählt, was Heftige Schläge cancelt) gewinnt dieser automatisch. Der Kämpfer mit dem höheren Ergebnis darf seine Combo zuerst durchführen:

Ich würfel mit dem W10 eine 5, addiere 3 (meine Schnelligkeit) und 4 (Geschwindigkeit des Angriffs): 12
Mein Gegner würfelt mit dem W6 eine 2, +4 und +5: 11

Mein Würfelergebnis von 5 zählt gleichzeitig als Schadenswurf, ich addiere allerdings noch meine Stärke (+4) und den Schaden des Angriffs (+4): 13 Schaden

Da ich die erste Attacke gewonnen habe, darf ich meine Combo beenden, ohne das mein Gegner sich wehren kann. Würfle ich jedoch dabei eine 1, muss ich meine Combo beenden.

Ich würfle also für meinen Super-Schnellen Schlag mit W8 eine 3 +4 (Stärke) +2 (Schaden): 9 Schaden

Dann würfle ich für den normalen, Heftigen Kick mit W6 eine 6 (explodiert), mit dem zweiten Wurf eine 4 + 4 (Stärke) + 5 (Schaden): 19 Schaden

13+9+19 Schaden = 41 Schaden.

Der Gegner darf je Treffer seine Konstitution (4 * 3 Treffer = 12) abziehen, also erhält er 29 Schaden.

Erhält ein Gegner mehr als 25 Schaden in einer Runde, so verfällt seine Combo... ...ansonsten kann er nun seine Combo beginnen...

—————————————————-

Wie und was ich genau mit den Specialmoves mache, weiß ich noch nicht...

Haltungen funktionieren wie folgt: Statt einem Angriff keine ich einen Würfel auf eine Haltung legen, die für diese Kampfphase gilt. Beispielsweise "Finte: Verteidigungsmanöver - (2*X)" oder "Lotushaltung: Alle Kicks machen +X Schaden" oder ähnliches...
X ist abhängig von den Würfel, den ich für die Haltung opfere...
W6 = 1
W8 = 2
W10 = 3

——————————————————

Fragen:
1. Was haltet ihr davon?
2. Wie würdet ihr Special Moves handhaben?
3. Ich hätte schon Bock, wenn ich die Charaktererschaffung fertig habe, ein kleines Tunier so mit 8 Leuten per E-Mail oder hier im Forum zu starten... ...hätte da irgendjemand überhaupt Interesse dran?

« Letzte Änderung: 1.12.2009 | 01:35 von Yvo »
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Ein

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #1 am: 26.11.2009 | 09:44 »
Ich finde das erstmal ziemlich cool. Klingt jetzt auf dem Papier sehr gut.

Ich finde allerdings, dass Special Moves jetzt gerade so, wie das ganze aufgebaut ist, wenig Sinn machen.

Ich wäre auch auf jeden Fall bei einem Test dabei.

P.S.:
Wenn du das ganze noch etwas entkryptisieren könntest, würde ich das auch gerne an einen Kumpel von mir (und Ex-GFF-Mitglied) weiterleiten, der vor einer Weile ein Kungfu-Rollenspiel geschrieben hat.

Offline der.hobbit

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #2 am: 26.11.2009 | 09:51 »
Klingt wirklich lustig und ausprobierenswert - allerdings sehe ich mehr ein Brettspiel als ein Rollenspiel vor mir. Mach noch ein bisschen Ressourcenmanagement dazu und du hast ein schönes Spiel für 2. Oder man macht ein Turnier als Rahmenhandlung, und alle Spieler kämpfen zuerst gegen zufällige Gegner, und wer weit genug kommt kämpft schließlich gegeneinander um den Titel. So was in der Art.
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Ein

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #3 am: 26.11.2009 | 09:53 »
Er hat doch gesagt, dass es nur das Kampfsystem ist.

Offline Yvo

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #4 am: 26.11.2009 | 15:09 »
Moin Moin,

@Ein: Warum meinst du, Special Moves würden wenig Sinn machen? Grade die sind doch ein sehr wichtiger Bestandteil von Beat ´em ups und helfen, die Kämpfer einzigartig zu machen.

Dieses Kung-Fu-Rollenspiel sieht in der Tat recht gut aus.

@Hobbit: Exakt, derzeit ist es quasi ein reines "Kampfwürfelspiel". Wenn das funktioniert und ich der Meinung bin, man kann mit Beat-em-Up-Hintergrund auch spannende Storys erleben (die etwas besser inszeniert sind, als die aufgesetzt wirkenden der Konsolenspiele), wird es zum Rollenspiel mit Hintergrundwelt ausgebaut...

------------------------------------------------

Ein kleiner Bug ist mir aufgefallen:

Derzeit macht es keinen Sinn, eine schwache, schnelle Attacke an zweiter oder dritter Stelle in der Combo zu haben. Wenn die erste gelingt, gelingen die anderen ja fast automatisch, deshalb sollte man immer die wählen, die am meisten Schaden machen...

Eine alternative wäre:
1. Aktion vs. 1. Aktion des Gegners
2. Aktion vs. 2. Aktion des Gegners
3. Aktion vs. 3. Aktion des Gegners
...

Das gibt dann allerdings Probleme, wenn der Gegner nur eine Aktion hat.
Hmmm...
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Offline Yvo

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #5 am: 26.11.2009 | 15:45 »
Achja, und eine Frage für Mathematiker:

Was ist der Durchschnittswert von einem W6, W8 und W10, wenn diese explodieren?
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Offline Horatio

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #6 am: 26.11.2009 | 16:06 »
Ich hoffe mal es ist nicht zu OT, ich persönlich finds in dem Zusammenhang recht passend :).

Hier zwei „VS. Games“ die sich an Fighting Games orientiern (beides vom selben Designer). Ein paar Mechaniken daraus könnten sicher auch in deinem System Platz haben.

Kostenloses Online Rundenbasiertes Flashgame:
http://www.kongregate.com/cards

Betatestversion eines Fighting Game Kartenspiels:
http://www.sirlin.net/yomi/
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline ragnar

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #7 am: 26.11.2009 | 16:38 »
Klingt ziemlich interessant, aber ich blicke nicht durch.

Achja, und eine Frage für Mathematiker:

Was ist der Durchschnittswert von einem W6, W8 und W10, wenn diese explodieren?
Gehöre zwar nicht zur angesprochenen Zielgruppe, aber das geht noch grob im Kopf: 4,1 für W6; 5,05 für w8; 6,01 für w10.
« Letzte Änderung: 26.11.2009 | 16:51 von ragnar »

Offline Yvo

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #8 am: 26.11.2009 | 16:52 »
@Ragnar: Danke, dann passt das ja ziemlich gut, wenn der Unterschied etwa jeweils 1 bleibt...

@Horatio: Kongai kenne ich und finde ich persönlich großartig, diente mir auch schon etwas als Inspirationsquelle (z. B. das bestimmte Moves andere canceln). Das andere werde ich mir mal ansehen...


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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #9 am: 26.11.2009 | 16:53 »
Also ich habe hier noch zwei Regelwerke zum alten White Wolf-basierten Streetfighter-Rollenspiel. Wenn dir das weiterhilft kannste ja mal PMen.  ;)
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Ein

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #10 am: 26.11.2009 | 19:47 »
@Yvo
Special Moves sind immer entweder besonders starke Angriffe, die aber eine lange Vorbereitungszeit haben, oder starke Angriffkombos. Im Grunde wird das bei dir aber bereits schon dadurch abgebildet, dass man immer Combos durchführt.

Vielleicht wäre es besser für die Individualisierung das Battlegrid zu individualisieren? Z.B. in dem Kämpfer auf bestimmte Art von Angriffen einen Schnelligkeits- oder Stärkebonus bekommen.

Offline Yvo

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Re: [Take ´em down] Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #11 am: 27.11.2009 | 00:31 »
Moin Moin,

@Ein:
Das Individualisieren des Battlegrid hatte ich eh vor.
Allerdings glaube ich, dass Special Moves schon etwas anderes sind, als lange Combos oder ein heftiger Schlag... ...man denke an "Yoga Fire" oder "Sonic Boom" und ähnliches...

-----------------------------------

Ich hab mal eine erste Version von dem Battlegrid/Charakterdokument gemacht
BEISPIEL FÜR DAS BATTLEGRID

Zur Erklärung:
Die grünen Kreise sind der Grundwert, man kann sie gleich ausmalen/durchkreutzen...
Die gelben Kreise kosten einen Technikpunkt
Die roten Kreise kosten zwei Technikpunkte
Die schwarzen Kreise kosten drei Technikpunkte
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Offline Yvo

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Re: [Smash ´em down] Das Beat ´em up-Rollenspiel
« Antwort #12 am: 1.12.2009 | 01:34 »
Moin Moin,

Ich hab jetzt eine
Eine erste Version 0.05
fertig gemacht.

Sind natürlich alles erstmal nur Ideen, aber eure Meinung würde mich interessieren.
Vor allem auch, ob euch auf den ersten Blick offensichtliche Balancing-Probleme auffallen.
Ich denke, mit den ganzen Faktoren wird Balancing ein heikles Thema...

Außerdem:
Wer hätte Lust, das ganze mal übers Internet zu testen, wenn es spielbar ist?

Ich stelle mir das derzeit als kleines Tunier/Liga mit 8, maximal 16 Teilnehmern und einen Kampf/Zug je Woche vor...

Bye,
Yvo
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