5 Seiten seit heute morgen, das schlägt meine schlimmsten Befürchtungen^^
Über einige Definitionen kann man sich stundenlang auslassen. 2 Leute, 3 Meinungen, Kreisverkehr. Solange man akzeptiert, das jeder seine eigene Meinung hat und andere Erfahrungen gemacht hat, kann man sich auch sachlich darüber austauschen.
Immerhin sind einige Sachen dabei, die ich guten Gewissens bestätigen und unterstreichen kann bzw. kommentieren möchte :
Railroading ist schlechtes Spielleiten
Bedingt, denn ( gleicher Autor, gleicher Post ) :
Es ist nicht die Form, die ausmacht ob ein SL Railroading betreibt, es ist die Wirkung die seine Entscheidungen auf auf das Spielgefühl haben.
Korrekt. Wobei der Autor davon ausgeht, DAS besagte SL-Entscheidungen NEGATIVE Auswirkungen auf das SPielgeschehen haben.
Und das muss, wie ich schon zu Anfang sagte, nicht immer in negativen Erlebnisen enden, auch wenn der Begriff an sich negativ behaftet ist. Es gibt Spieler und Runden, die wollen zumindest ab und an gerailroaded werden und nehmen sowas auch in Kauf wenn es der Story dient, selbst wenn sowas vorher nicht definitiv abgesprochen wurde. Meine Meinung aus mehreren Runden.
Sceneframing oder abrupte Spielstarts wäre also in dem Moment Railroading, wo der Spielleiter nicht von vorneherein das OK für so etwas bekommen hätte und gleichzeitig mit dem Cut/Einstieg noch ausstehende und gewünschte Spielerentscheidungen abgewürgt hätte, der Cut also nicht Vorschlags- sondern Zwangscharakter hat.
Das stellt sich aber in der Spielpraxis eher locker dar. Kommt die Ansage zum Sprung in die nächste Szene und einem Spieler fällt noch was ein was er gerne machen wollte, wird das kurz gemacht und weiter gehts.
Radikal springen tue ich für meinen Teil erst dann, wenn sich eine Diskussion um die korrekte Vorgehensweise der Spieler sichtlich im Kreise dreht und zu keinem Ergebnis führt. Das mag zwar auf den ersten Blick Railroading sein, es hat sich aber ( beim Diskussionsbeispiel ) in der Praxis gezeigt, das selbst eine kleine Pause mit kurzer Erzähleinlage eine hitzig geführte Debatte wieder soweit runterkühlt, das man danach recht schnell zu einer Entscheidung kommt. Es war also eher eine "Hilfe zur Selbsthilfe" und kein "Abnehmen" oder "Diktieren" von Entscheidungen.
Abrupte Spielstarts wie direktes "in die Szene springen" habe ich noch nie die Erfahrung gemacht, das irgendwer gemeckert hat - höchstens kamen verwunderte Blicke, dann waren alle mit Eifer dabei. Auch eine Vorankündigung dafür gab es nicht - das hätte sämtliche Neugier und Spannung auf die nächsten Ereignisse zunichte gemacht. Und letzten Endes waren alle von der Sitzung begeistert.
Und was den Cut angeht : in 99% aller Fälle würgt man damit keine Spielerentscheidungen ab. Bei der nächsten Sitzung passiert im Grunde nichts anderes als "loading last savegame". In den allermeisten Fällen cuttet man nicht wie bei einem Cliffhanger, sondern wie bei einem normalen Episodenende, also in einer ruhigen Szene, die leicht wieder zu memorieren ist. Die anderen Fälle sind häufig aus der Not geboren, da man in RL-Zeitnot ist, den letzten Bus/Zug erwischen muss etc. Ein Cut aus Zeitmangel ist nun wikrlich kein Railroading auch wenn er erzwungen ist und den Spielern keine Wahl bleibt. Selbst wenn man tief ins Klo gegriffen hat und einen Cliffhanger machen muss oder in einer Kampfszene gezwungen ist zu cutten, gilt bei der nächsten Sitzung "last known information".
Was ist am Railroading negativ? Die Entmachtung der Spieler. Dass der SL Entscheidungen der Spieler entwertet, indem er den Entscheidungen der Spieler einen Einfluss auf den Fortgang der Ereignisse verwehrt.
Die Definition von Vermi finde ich gar nicht mal schlecht. Wobei ich auch hier zu bedenken gebe, das der Faktor Mensch immer mitspielt und dessen Wahrnehmung solcher Methoden ist und bleibt verschieden.
SL: „Nachdem ihr zwei Tage unbehelligt durch den Zentaurenwald gewandert seid, haben sie eure Spur aufgenommen. Eine Weile konntet ihr ihnen entgehen, doch schließlich bleibt euch nichts übrig, als euch auf einem Hügel zu verschanzen. Die Zentauren lassen sich Zeit, euch einzukreisen, ehe sie mit wütendem Gebrüll einen Sturmangriff beginnen. Initiative bitte!“
Das ist kein Railroading! Das ist Aggressive Scene Framing. Natürlich gibt es Spieler, die das ablehnen. Die wollen gerne die Verfolgung ausspielen, bzw. vorher schon ausspielen, wie sie es vielleicht schaffen, nicht entdeckt zu werden. Und dann, wenn sie doch verfolgt werden, selbst entscheiden, ob und wann sie sich verschanzen und den Angriff erwarten.
Railroading ist es, wenn man all das ausspielt und die Charaktere am Ende trotzdem genau auf diesem Hügel von Zentauren eingekreist enden, für den der SL praktischer Weise bereits einen Bodenplan vorbereitet hat.
Schwierig. Framing in dieser Art würde ich aus meiner Sicht als SL nicht betreiben, weil ich weiss, wie das auf meine Gruppe wirkt. Dann doch lieber das Ausspielen der Verfolgung. Solange die Spieler nicht WISSEN, das sie DEFINITIV eingeholt werden, bleiben Spannung und Spielspass erhalten. Ob da nun im Hintergrung unbemerkt die Eisenbahn längstzuckelt, ist den Leuten in dieser Situation herzlich schnuppe. Und hey, wenn sie wirklich findig sind und einen Ausweg finden, heil aus dem Wald zu kommen, warum nicht ? Gesetz den Fall ich leite nicht komplett out of the blue, würde ich für einen solchen Fall alternative Storyverläufe parat haben.
Einigen Spielern kann alleine die Tatsache, das bereits ein Bodenplan existiert, der Gedanke an Machtlosigkeit kommen, ebenso wenn sie nicht die Chance hatten ihren Verfolgern zu entkommen. OK, die Wahl beim Aggressive Szene Framing war schlicht nicht existent, es wurde vorrausgesetzt, das dies passiert, dennoch bleibt ein leicht schaler Beigeschmack.
B: die Spieler wissen (meta), dass das Skript verbietet, B. zu töten. Dadurch werden sie von vornherein in ihrer Planung beeinflusst, denn sie werden es gar nicht erst versuchen..... Railroading.
Hier zeigt sich wieder : je weniger die Spieler wissen was vorgesehen ist und was nicht, desto besser. Und selbst wenn sie es wissen - in konkretem Falle stehen ihre Figuren dem mächtigsten Schwarzmagier der Geschichte Aventuriens gegenüber. Die SPIELER werden vielleicht so denken, ihre FIGUREN tun es mit Sicherheit nicht !
Die Tatsache das B. bei der Sache in der Form mitgemacht hat kann ich mir nur mit der ihm typischen Art von krankem Humor und Forscherdrang erklären
Sowohl in meiner damaligen Runde G7 als auch in der derzeitigen kam keiner auf eine solche Idee.
zu B.: also macht der SL die Spieler zu Storynutten?
Mag sein, dass das tatsächlich die beste Möglichkeit ist, G7 "by the book" zu spielen. Immerhin ist den Spielern dann auch gleich klar, was sie erwartet. Andererseits ist dieser Spielstil halt (mit Recht) nicht jedermanns Geschmack. Der Durchschnittspieler (behaupte ich mal) will eben ein Abenteuer doch eher erleben - und mit seinem Charakter Einfluss nehmen - als inszenieren.
Das Storynuttengewerbe bildet sich von ganz alleine, selbst wenn den Spielern nicht klar ist, was genau als nächstes passiert. Klar ist das nicht jedermanns Sache, aber solange alle mit Spass und Eifer bei der Sache sind und den nächsten Abschnitt der Geschichte kaum erwarten können, ist dagegen nichts einzuwenden.
Und gerade die G7 kann man erleben ( nicht nur als Storynutte, obwohl das Gewerbe echt Spass macht
) - die SCs sind mit die Hauptakteure. Das darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, das sie sich etwas gegenüberstehen, was während des überwiegenden Teils der Kampagne weit jenseits ihrer Möglichkeiten operiert und sie selbst erst allmählich zu wirklichen Big Playern werden. Ein zunehmend wichtiger werdendes Zahnrad im Getriebe, das viel zum letztendlichen Ende der Kampagne beisteuert, und das auch im Idealfall zwischen den Abenteuern. Beim ersten Mal hab ich diesen Aspekt nicht genug Beachtung geschenkt, beim zweiten Mal geben gerade die Zeiträume zwischen den grossen Teilabschnitten den SCs viel Raum zum handeln.
Jede Gruppe muss ihre eigene Art finden, das Abenteuer zu spielen. Es gibt keine allgemein gültige Aussage zum guten Geschmack.
...
Entscheidend ist, wie viel Spaß die Runde am Ende hatte und nicht wie es dazu gekommen ist. Jeder mag bitte nach seiner eigenen Facon spielen.
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Die Dosis macht das Gift und man sollte nich alle Mittel pauschal als schlecht verdammen. Ab und an darf man auch mal zu "schlechten" Mitteln greifen um den Plott wieder in die richtige Richtung zu lenken.
*unterschreib* !
PS :
Ich hätte die Gruppe Borbarad auch umbringen lassen um ihn an einer anderen Stelle wieder auftauchen zu lassen. Dass wäre dann Illusionismus gewesen, aber so ist es, wenn man diese Abenteuer spielt und die Leute darauf bestehen sie bis zum Ende zu spielen.
Eine Szene, wo es ausnahmsweise mal praktisch ist, den Background zu kennen
. Ich hätte kein Problem als SL mit dieser Vorgehensweise - in konkretem Fall ist das sogar leicht in-game zu erklären. Mit einem "normalen" NSC würde ich anders verfahren.