Namenlose:
Bei improvisierten, oder bei namenlosen NSCs werden Werte im Normalfalle ja einfach von den STANDARD-NSCs übernommen.
Beispiel Necropolis: Zivilist, Servient, usw. - dies sind einfach die Standardspielwerte für die "gesichtslosen Massen", die immer dann gelten, wenn NICHT EXPLIZIT andere Werte gegeben sind.
Braucht man Spezialisten auf die Schnelle: Zivilist plus Repair = Mechaniker, Zivilist plus Persusasion und Knowledge (Journalism) = Reporter, Servient plus Boating = Landungsbootbesatzung, usw.
Ich erwarten von einem Rollenspiel, daß es mir solche Standard-NSCs liefert. Diese müssen dann auch nicht mehr eigens in Abenteuern usw. mit Spielwerten aufgeführt werden.
Plot-Immune:
An sich "normale" Personen (NSCs) der Spielwelt, die aber aus irgendwelchen Gründen (meist durch einen Plot/Meta-Plot bedingt) IMMUN gegenüber bestimmten, durch Spielerentscheid und SC-Handlung erfolgte Änderungen ihres Zustandes, ihrer Werte sein sollen.
Solche Zustandsänderungen können der Tod oder das permanente Verstümmeln des NSCs sein, oder das Absetzen eines Herrscher-NSCs, oder daß sich die SCs diesen NSC zum FEIND machen, obwohl alle Folge-Szenarien davon ausgehen, daß die SCs FREUNDE des NSCs sind, usw.
Die Änderung des Zustandes dieser NSCs ist von den Spielern gewollt oder billigend in Kauf genommen worden. Die Änderung ist eine Folge der Handlungen der SCs in der Spielwelt, also FAKT in der Spielwelt.
Nur kollidieren solche durch Spielerentscheid und SC-Handlung erzeugten Fakten mit den PLANUNGEN der Rollenspiel-Entwickler oder der Szenarien-Entwickler oder des Spielleiters für die ZUKUNFT der Spielwelt.
Daher wird für solche NSCs gerne eine "Immunität" gegenüber solchen Zustandsänderungen eingeführt. - Man darf den NSC nicht töten. Man kann ihn durch noch so perfekt initiierte Umsturz-Aktionen nicht von seinem Thron entfernen. Man darf sich mit diesem (als zukünftiger Auftraggeber und Freund der SCs vorgesehenen) NSC nicht überwerfen und in Feindschaft geraten.
Das schränkt alles die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.
Und zwar schränkt es die Entscheidungsfreiheit der Spieler ENTGEGEN DEN REGELN, die für alle Spielenden (auch den Spielleiter!) die Basis des gemeinsamen Spielens darstellen, so ein, daß das wesentliche Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen gegenüber z.B. Computerspielen, nämlich die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT, auf der Strecke bleibt.
Es liegt ein REGELBRUCH vor.
Regelbruch - egal ob durch den Spielleiter aus freien Stücken begangen, oder aus "Gehorsam" gegenüber den "Autoren" von Rollenspiel-Szenarien - ist ein BESCHEISSEN der Spieler.
Aber was, wenn man nun als Szenario-Entwickler diesen einen NSC eben UNBEDINGT nicht "vor seiner Zeit" abtreten lassen möchte?
Und hier kommt eben der Punkt, an dem man den BESCHISS vermeiden könnte, wenn man es als Szenario-Entwickler WOLLTE.
Man gibt dem NSC eben entsprechende Spielwerte, die ihn "abhärten", aber NICHT IMMUN machen!
Ein NSC, der hart im Nehmen ist, der schwer zu Töten ist, dessen Leibgarde ausgemaxte Loyalitätswerte haben, der Unbotmäßigkeiten der SCs mit Humor und einem Augenzwinkern übersieht, usw. - Das ist ein NSC, den man prinzipiell immer noch verstümmeln, töten, vom Thron stürzen, oder sich zum Feind machen KANN, bei dem das aber eher UNWAHRSCHEINLICH ist.
Dann wird NACH DEN REGELN gespielt, und die Regelanwendung erfolgt getreu, verläßlich und OHNE BESCHEISSEN. - Falls das Unwahrscheinliche doch eintritt und die extremst loyale Palastwache durch die Spielerentscheidungen und den Erfolg ihrer SC-Handlungen zum Verrat motiviert wird, dann haben sich die Spieler diesen Erfolg ihrer BEMÜHUNGEN auch nach den Regeln VERDIENT.
Dann wäre alles "Gegenregeln" ein ENTWERTEN des Spieleinsatzes, der Findigkeit, der Spielfreude der Spieler. - Eben ein BESCHEISSEN.
Wer nicht BESCHEISSEN will, der akzeptiert die nach den Regeln erzeugten FAKTEN in der Spielwelt und spielt mit diesen weiter.
Das obige Beispiel mit dem "Abhärten" gibt ja nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit, daß der NSC genug Widerstandskraft gegen Zustandsänderungen hat. Aber was, wenn man nun als Szenario-Entwickler diesen einen NSC eben WIRKLICH WIRKLICH UNBEDINGT nicht "vor seiner Zeit" abtreten lassen möchte?
So etwas ist eine Frage der Stimmigkeit, Glaubwürdigkeit, Plausibilität der Spielwelt, des Settings.
In einem harten Western-Setting geht man halt drauf, wenn man mitten in das Dauerfeuer einer Gatling-Gun rennt. Hier wäre ein Überleben eines ERSPIELTEN (d.h. nach den Regeln erzeugten) Volltreffers UNGLAUBWÜRDIG und paßte nicht zum Setting.
In einem Pulp-Archäologen-Setting ist es hingegen noch im Rahmen der Setting-Konventionen, daß ein NSC, der durch einen SC einen Volltreffer erhalten hat, z.B. als Brain-in-a-Jar in einem späteren Abenteuer wiederkommt. Das ist IM RAHMEN DER KONVENTIONEN des Settings bzw. Genres eine stimmige Entwicklung, die den FAKT, daß der NSC erschossen wurde, aber NICHT ENTWERTET, sondern nur fortschreibt.
Wird es noch überkandidelter, so bieten cinematische oder pulpige Rollenspiele REGELN für das "Entkommen des Schurken in letzter Sekunde" an. - Hier "zahlt" der Spielleiter mit Spielleiter-Resourcen dafür, daß sein Oberschurken-NSC gerade so noch einmal rechtzeitig aus dem explodierenden Geheimlabor "ohne Ausweg" entkommen konnte.
Das ist ein Spiel NACH DEN REGELN, und daher KEIN BESCHISS
Man sollte nur nicht erwarten, daß man Pulp-Sci-Fi-Abenteuer gegen Ming, the Merciless, mit DEN IDENTISCHEN Regeln spielt, wie traumatische Vietnamskriegs-Szenarien. - Ming, the Merciless WIRD entkommen/überleben/nie auf Dauer vom Throne Mongos zu stürzen sein. Ming, der chinesische "Militärberater" der Vietcong, der für die Angriffe auf Firebase Omaha verantwortlich ist, WIRD TOT sein, wenn man ihm seinen Bunker sprengt.
Solche regeltechnisch abgesicherte "Immunität" ist den Spielern IMMER VORHER bekannt - sie kennen die Settingregeln genau.
Daher stellt eine Flucht von Ming, the Merciless, auch KEINE Entwertung ihres Spieleinsatzes dar, da die Regeln eine Flucht des Oberschurken aus einer ausweglosen Situation vorsehen. - Eine Flucht des "Militärberaters" Ming wäre hingegen ein BESCHEISSEN der Spieler, weil die Regeln solch eine Flucht aus einer ausweglosen Situation eben NICHT vorsehen.
Halb-Götter, Götter:
Halb-Götter KANN man normalerweise töten. - Normalerweise, weil eben Götter etc. SEHR spielweltspezifisch sind.
In Sword&Sorcery-Welten kann man Götter normalerweise NICHT töten, weil es sie oftmals nicht gibt.
In Sword&Sorcery-Welten kann man Götter normalerweise NICHT töten, weil sie unsterblich und untötbar sind.
In Sword&Sorcery-Welten kann man Götter normalerweise SEHR WOHL töten, weil sie einfach nur sehr mächtige Bewohner der Spielwelt (oft "from outer space") sind.
Noch nicht einmal Sword&Sorcery-Fantasy läßt hier GENAU EINE Ausrichtung erkennen.
Götter sind daher sehr unterschiedlich zu behandeln.
Sind es nur MÄCHTIGE NSCs, dann brauchen sie auch die passenden Spielwerte, da man Zustandsänderungen aus Spielerentscheidungen und SC-Handlungen an ihnen vornehmen kann (und oft auch als Gegenstand eines Szenarios SOLL). (Beispiel: The God in the Bowl, klassische Conan-Geschichte. Mächtig, aber nicht wirklich ein unsterblicher, untötbarer Gott.)
Sind es nur von den Spielweltbewohnern benannte, aber nicht wirklich in der Spielwelt IN PERSONA existente "spirituelle Prinzipien", dann KANN man sie NICHT töten. Dann brauchen sie auch KEINE Spielwerte, weil sie ja NICHT im Rahmen der Spielwelt-Wirklichkeit EXISTIEREN. (Beispiel: Gott in Necropolis. Untötbar, weil nicht in der Spielwelt auftretend.)
Sind es "Götter, die auf Erden wandeln", haben sie - beim Polytheismus im Rahmen ihrer Zuständigkeit - ALLMACHT, dann sind sie UNTÖTBAR, eben WEIL es Götter sind. - Das ist aber im Setting so zu beschreiben. Das gehört somit zu den Spiel-Eigenschaften "Gott" dazu: Untötbar.
Sind es Götter, denen man unter bestimmten Voraussetzungen eben DOCH "ans Leder" kann, dann brauchen sie auch SPIELWERTE. - Wie z.B. in HeroQuest, wo man durch Heroquesting selbst den Göttern zuleibe rücken kann.
(A)D&D ging da einen anderen Weg: Was die Spielercharaktere vorgesetzt bekommen, sind nur "Avatare" der eigentlichen Gottheiten. STERBLICHE(!), und sehr mächtige Abbilder des entrückten Gottes. - Diese fallen unter den Punkt: Mächtige NSCs. Und man kann sie eben auch töten.
Spielwelten, die in der Beschreibung ihres "religiösen Überbaus" KEINE KLAREN Aussagen dazu getroffen haben, haben hier LÜCKEN in der Spielwelt-Beschreibung, die spätestens vom jeweiligen Spielleiter per Hausregeln gefüllt werden müssen, um halbwegs die Konsistenz zu wahren.
Bei Necropolis gibt es keinen Gott.
Bei Midgard kommt man nicht an die Götter heran.
Bei AD&D kommt man nur an Avatare der Götter heran.
Bei HeroQuest kann man Götter töten oder auch selbst zum Gott werden.
Die Frage nach dem "Überbau" einer Spielwelt, ist - anders als Fragen zu Namenlosen NSCs oder Plot-Immunen NSCs - eben immer NUR SETTINGSPEZIFISCH zu beantworten.