Autor Thema: Müssen alle NPCs Werte haben?  (Gelesen 8801 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #25 am: 2.12.2009 | 12:17 »
Werte vergebe ich nur dann für NSC, wenn sie die Helden länger begleiten und es Gelegenheiten gibt, bei denen diese Werte eine Rolle spielen.
Es gibt z. b. auch SLC, für die ich nur bestimmte Werte habe.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #26 am: 2.12.2009 | 12:21 »
@Merlin
Aber: Braucht man dafür eine ausführliche Charaktererschaffung? Nein, natürlich nicht. Dafür kann man auch einfach 'Schneider: gut', 'Händler: mäßig' festlegen oder 'tüchtiger, armer Schneider' oder, oder.

Ich erinnere mich da noch mit Schaudern daran, als ein guter Jugendfreund verwundert feststellte, dass ich ja die Werte für die NSCs einfach festlege.

Aber für mich sind (N)SCs auch nur die Vehikel, auf denen die Spieler durch die Story fahren, keine Gefäße, in die irgendjemand immersieren soll.

Offline Ninkasi

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #27 am: 2.12.2009 | 12:50 »
Ich erinnere mich da noch mit Schaudern daran, als ein guter Jugendfreund verwundert feststellte, dass ich ja die Werte für die NSCs einfach festlege.

Was wäre denn die Alternative? Wenn mir der Wert egal ist, dann kann ich meinetwegen noch den Zufallswürfel sprechen lassen, aber ansonsten entscheiden ich doch sowieso, ober der NSC gut, durchschnittlich oder schlecht in einer bestimmten Eigenschaft ist.

Offline Zornhau

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #28 am: 2.12.2009 | 12:50 »
Namenlose:

Bei improvisierten, oder bei namenlosen NSCs werden Werte im Normalfalle ja einfach von den STANDARD-NSCs übernommen.

Beispiel Necropolis: Zivilist, Servient, usw. - dies sind einfach die Standardspielwerte für die "gesichtslosen Massen", die immer dann gelten, wenn NICHT EXPLIZIT andere Werte gegeben sind.

Braucht man Spezialisten auf die Schnelle: Zivilist plus Repair = Mechaniker, Zivilist plus Persusasion und Knowledge (Journalism) = Reporter, Servient plus Boating = Landungsbootbesatzung, usw.

Ich erwarten von einem Rollenspiel, daß es mir solche Standard-NSCs liefert. Diese müssen dann auch nicht mehr eigens in Abenteuern usw. mit Spielwerten aufgeführt werden.


Plot-Immune:

An sich "normale" Personen (NSCs) der Spielwelt, die aber aus irgendwelchen Gründen (meist durch einen Plot/Meta-Plot bedingt) IMMUN gegenüber bestimmten, durch Spielerentscheid und SC-Handlung erfolgte Änderungen ihres Zustandes, ihrer Werte sein sollen.

Solche Zustandsänderungen können der Tod oder das permanente Verstümmeln des NSCs sein, oder das Absetzen eines Herrscher-NSCs, oder daß sich die SCs diesen NSC zum FEIND machen, obwohl alle Folge-Szenarien davon ausgehen, daß die SCs FREUNDE des NSCs sind, usw.

Die Änderung des Zustandes dieser NSCs ist von den Spielern gewollt oder billigend in Kauf genommen worden. Die Änderung ist eine Folge der Handlungen der SCs in der Spielwelt, also FAKT in der Spielwelt.

Nur kollidieren solche durch Spielerentscheid und SC-Handlung erzeugten Fakten mit den PLANUNGEN der Rollenspiel-Entwickler oder der Szenarien-Entwickler oder des Spielleiters für die ZUKUNFT der Spielwelt.

Daher wird für solche NSCs gerne eine "Immunität" gegenüber solchen Zustandsänderungen eingeführt. - Man darf den NSC nicht töten. Man kann ihn durch noch so perfekt initiierte Umsturz-Aktionen nicht von seinem Thron entfernen. Man darf sich mit diesem (als zukünftiger Auftraggeber und Freund der SCs vorgesehenen) NSC nicht überwerfen und in Feindschaft geraten.

Das schränkt alles die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.

Und zwar schränkt es die Entscheidungsfreiheit der Spieler ENTGEGEN DEN REGELN, die für alle Spielenden (auch den Spielleiter!) die Basis des gemeinsamen Spielens darstellen, so ein, daß das wesentliche Alleinstellungsmerkmal von Rollenspielen gegenüber z.B. Computerspielen, nämlich die ENTSCHEIDUNGSFREIHEIT, auf der Strecke bleibt.

Es liegt ein REGELBRUCH vor.

Regelbruch - egal ob durch den Spielleiter aus freien Stücken begangen, oder aus "Gehorsam" gegenüber den "Autoren" von Rollenspiel-Szenarien - ist ein BESCHEISSEN der Spieler.

Aber was, wenn man nun als Szenario-Entwickler diesen einen NSC eben UNBEDINGT nicht "vor seiner Zeit" abtreten lassen möchte?

Und hier kommt eben der Punkt, an dem man den BESCHISS vermeiden könnte, wenn man es als Szenario-Entwickler WOLLTE.

Man gibt dem NSC eben entsprechende Spielwerte, die ihn "abhärten", aber NICHT IMMUN machen!

Ein NSC, der hart im Nehmen ist, der schwer zu Töten ist, dessen Leibgarde ausgemaxte Loyalitätswerte haben, der Unbotmäßigkeiten der SCs mit Humor und einem Augenzwinkern übersieht, usw. - Das ist ein NSC, den man prinzipiell immer noch verstümmeln, töten, vom Thron stürzen, oder sich zum Feind machen KANN, bei dem das aber eher UNWAHRSCHEINLICH ist.

Dann wird NACH DEN REGELN gespielt, und die Regelanwendung erfolgt getreu, verläßlich und OHNE BESCHEISSEN. - Falls das Unwahrscheinliche doch eintritt und die extremst loyale Palastwache durch die Spielerentscheidungen und den Erfolg ihrer SC-Handlungen zum Verrat motiviert wird, dann haben sich die Spieler diesen Erfolg ihrer BEMÜHUNGEN auch nach den Regeln VERDIENT.

Dann wäre alles "Gegenregeln" ein ENTWERTEN des Spieleinsatzes, der Findigkeit, der Spielfreude der Spieler. - Eben ein BESCHEISSEN.

Wer nicht BESCHEISSEN will, der akzeptiert die nach den Regeln erzeugten FAKTEN in der Spielwelt und spielt mit diesen weiter.


Das obige Beispiel mit dem "Abhärten" gibt ja nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit, daß der NSC genug Widerstandskraft gegen Zustandsänderungen hat. Aber was, wenn man nun als Szenario-Entwickler diesen einen NSC eben WIRKLICH WIRKLICH UNBEDINGT nicht "vor seiner Zeit" abtreten lassen möchte?

So etwas ist eine Frage der Stimmigkeit, Glaubwürdigkeit, Plausibilität der Spielwelt, des Settings.

In einem harten Western-Setting geht man halt drauf, wenn man mitten in das Dauerfeuer einer Gatling-Gun rennt. Hier wäre ein Überleben eines ERSPIELTEN (d.h. nach den Regeln erzeugten) Volltreffers UNGLAUBWÜRDIG und paßte nicht zum Setting.

In einem Pulp-Archäologen-Setting ist es hingegen noch im Rahmen der Setting-Konventionen, daß ein NSC, der durch einen SC einen Volltreffer erhalten hat, z.B. als Brain-in-a-Jar in einem späteren Abenteuer wiederkommt. Das ist IM RAHMEN DER KONVENTIONEN des Settings bzw. Genres eine stimmige Entwicklung, die den FAKT, daß der NSC erschossen wurde, aber NICHT ENTWERTET, sondern nur fortschreibt.

Wird es noch überkandidelter, so bieten cinematische oder pulpige Rollenspiele REGELN für das "Entkommen des Schurken in letzter Sekunde" an. - Hier "zahlt" der Spielleiter mit Spielleiter-Resourcen dafür, daß sein Oberschurken-NSC gerade so noch einmal rechtzeitig aus dem explodierenden Geheimlabor "ohne Ausweg" entkommen konnte.

Das ist ein Spiel NACH DEN REGELN, und daher KEIN BESCHISS


Man sollte nur nicht erwarten, daß man Pulp-Sci-Fi-Abenteuer gegen Ming, the Merciless, mit DEN IDENTISCHEN Regeln spielt, wie traumatische Vietnamskriegs-Szenarien. - Ming, the Merciless WIRD entkommen/überleben/nie auf Dauer vom Throne Mongos zu stürzen sein. Ming, der chinesische "Militärberater" der Vietcong, der für die Angriffe auf Firebase Omaha verantwortlich ist, WIRD TOT sein, wenn man ihm seinen Bunker sprengt.

Solche regeltechnisch abgesicherte "Immunität" ist den Spielern IMMER VORHER bekannt - sie kennen die Settingregeln genau.

Daher stellt eine Flucht von Ming, the Merciless, auch KEINE Entwertung ihres Spieleinsatzes dar, da die Regeln eine Flucht des Oberschurken aus einer ausweglosen Situation vorsehen. - Eine Flucht des "Militärberaters" Ming wäre hingegen ein BESCHEISSEN der Spieler, weil die Regeln solch eine Flucht aus einer ausweglosen Situation eben NICHT vorsehen.


Halb-Götter, Götter:

Halb-Götter KANN man normalerweise töten. - Normalerweise, weil eben Götter etc. SEHR spielweltspezifisch sind.

In Sword&Sorcery-Welten kann man Götter normalerweise NICHT töten, weil es sie oftmals nicht gibt.
In Sword&Sorcery-Welten kann man Götter normalerweise NICHT töten, weil sie unsterblich und untötbar sind.
In Sword&Sorcery-Welten kann man Götter normalerweise SEHR WOHL töten, weil sie einfach nur sehr mächtige Bewohner der Spielwelt (oft "from outer space") sind.

Noch nicht einmal Sword&Sorcery-Fantasy läßt hier GENAU EINE Ausrichtung erkennen.

Götter sind daher sehr unterschiedlich zu behandeln.

Sind es nur MÄCHTIGE NSCs, dann brauchen sie auch die passenden Spielwerte, da man Zustandsänderungen aus Spielerentscheidungen und SC-Handlungen an ihnen vornehmen kann (und oft auch als Gegenstand eines Szenarios SOLL). (Beispiel: The God in the Bowl, klassische Conan-Geschichte. Mächtig, aber nicht wirklich ein unsterblicher, untötbarer Gott.)

Sind es nur von den Spielweltbewohnern benannte, aber nicht wirklich in der Spielwelt IN PERSONA existente "spirituelle Prinzipien", dann KANN man sie NICHT töten. Dann brauchen sie auch KEINE Spielwerte, weil sie ja NICHT im Rahmen der Spielwelt-Wirklichkeit EXISTIEREN. (Beispiel: Gott in Necropolis. Untötbar, weil nicht in der Spielwelt auftretend.)

Sind es "Götter, die auf Erden wandeln", haben sie - beim Polytheismus im Rahmen ihrer Zuständigkeit - ALLMACHT, dann sind sie UNTÖTBAR, eben WEIL es Götter sind. - Das ist aber im Setting so zu beschreiben. Das gehört somit zu den Spiel-Eigenschaften "Gott" dazu: Untötbar.

Sind es Götter, denen man unter bestimmten Voraussetzungen eben DOCH "ans Leder" kann, dann brauchen sie auch SPIELWERTE. - Wie z.B. in HeroQuest, wo man durch Heroquesting selbst den Göttern zuleibe rücken kann.

(A)D&D ging da einen anderen Weg: Was die Spielercharaktere vorgesetzt bekommen, sind nur "Avatare" der eigentlichen Gottheiten. STERBLICHE(!), und sehr mächtige Abbilder des entrückten Gottes. - Diese fallen unter den Punkt: Mächtige NSCs. Und man kann sie eben auch töten.

Spielwelten, die in der Beschreibung ihres "religiösen Überbaus" KEINE KLAREN Aussagen dazu getroffen haben, haben hier LÜCKEN in der Spielwelt-Beschreibung, die spätestens vom jeweiligen Spielleiter per Hausregeln gefüllt werden müssen, um halbwegs die Konsistenz zu wahren.

Bei Necropolis gibt es keinen Gott.
Bei Midgard kommt man nicht an die Götter heran.
Bei AD&D kommt man nur an Avatare der Götter heran.
Bei HeroQuest kann man Götter töten oder auch selbst zum Gott werden.

Die Frage nach dem "Überbau" einer Spielwelt, ist - anders als Fragen zu Namenlosen NSCs oder Plot-Immunen NSCs - eben immer NUR SETTINGSPEZIFISCH zu beantworten.

Wolf Sturmklinge

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #29 am: 2.12.2009 | 13:03 »
Antwort auf den Thementitel:
Nein.

Nur die NSC deren Werte benötigt werden, brauchen auch diese. Ich habe kein Problem damit, einem Spieler, der eine übermächtige Wesenheit angreift, diese Übermacht klar zu machen, ohne irgendwelche Werte zu benutzen. Man muß nur ehrlich gegenüber sich selbst sein. Für Anfänger eines neuen Systems sind Werte sicherlich hilfreich um sich einen Überblick zu verschaffen, aber wenn ich der Meinung bin, daß sich der Erzmagier Teleportieren kann und diese Fähigkeit nicht in irgendeiner Form unterbunden wurde, dann teleportiert er sich beim ersten Anzeichen von Ärger weg.
Ein Gott muß seine Gegner nicht gleich töten. Er hat sicherlich Fähigkeiten, die einen Spielercharakter lähmen oder sonstwie kampfunfähig machen können. Wenn es gegen solche Fähigkeiten eine Verteidigung gibt, dann dürfen die gerne gewürfelt werden und werden auch berücksichtigt. Aber ich glaube nicht, daß ich die kompletten Kampfwerte eines übermächtigen Gegners benötige, da das Wort "übermächtig" ja schon aussagt, wie es am Ende ausgehen wird.
Da nutze ich die zeit doch lieber zum Erstellen neuer Chars.

Nin

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #30 am: 2.12.2009 | 13:23 »
Ich versteh' schon gar nicht, wieso Halbgötter und Götter direkt auf die SCs losgelassen werden (es sei denn die SCs sind auch Götter bzw. Halbgötter). Solche Charaktere kann ich mir nur im Hintergrund wirkend vorstellen und dafür brauche ich keine Werte.
Andere NSCs sind bei mir Atmosphäre (keine Werte), leicht zu handeln (eingeschränkte Fähigkeiten mit niedrigen Werten), Antagonisten (komplette Werte und die in etwa des/der SCs entsprechend).

Offline Hector

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #31 am: 2.12.2009 | 13:26 »
Stell dir vor, du spielst in einer Welt, wo Götter mal zwischen einfachen Sterblichen wandeln (z.B. mythisches Griechenland, Xena, Herkules, DSA). Da könnte ein Halbgott vorkommen, der einfach nur eine Nachricht übermitteln soll:
Halbgott: "Seid gegrüßt, Reisende. Mein Vater Hades lässt Euch sagen..."
Spieler: "Von Hades lass ich mir gar nichts sagen. Los Leute, den Typen schnappen wir uns!"
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Offline 1of3

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #32 am: 2.12.2009 | 13:29 »
Ich führ mal spaßeshalber Capes an. Da ist ein Charakter genau ein solches Ding, das Werte hat. Wer keine Werte bekommt, ist technisch Inventar. Ein Gegenstand, eine Situation irgendsoetwas kann auch Werte bekommen und ist dann ein "Charakter".

Nin

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #33 am: 2.12.2009 | 13:34 »
Stell dir vor, du spielst in einer Welt, wo Götter mal zwischen einfachen Sterblichen wandeln (z.B. mythisches Griechenland, Xena, Herkules, DSA). Da könnte ein Halbgott vorkommen, der einfach nur eine Nachricht übermitteln soll:
Halbgott: "Seid gegrüßt, Reisende. Mein Vater Hades lässt Euch sagen..."
Spieler: "Von Hades lass ich mir gar nichts sagen. Los Leute, den Typen schnappen wir uns!"

*g* Okay ... gutes Beispiel.

Offline Merlin Emrys

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #34 am: 2.12.2009 | 13:57 »
Aber: Braucht man dafür eine ausführliche Charaktererschaffung? Nein, natürlich nicht. Dafür kann man auch ...
Klar, man kann immer auch anders, vor allem da, wo es nur um ein Spiel geht. Ich denke, ich habe ausdrücklich genug darauf hingewiesen, daß ich eine Option beschrieben habe, nebst Begründung. Daß es eine Option ist, wirst Du hoffentlich nicht abstreiten. Du muß sie ja nicht nur deshalb wählen, weil sie existiert - eine Option zeichnet sich dadurch aus, daß man so oder anders kann. - Aber das müsstest Du eigentlich eh schon alles wissen. Was also sagt Dein Beitrag? Daß Du mich gerne mal wieder kritisieren wolltest?
Dasselbe gilt auch für Pyromancers Beitrag. Was da steht, ist eigentlich ohnehin klar. Ich meine, es ist ja fein, wenn mal alle einer Meinung sind...
« Letzte Änderung: 2.12.2009 | 13:59 von Merlin Emrys »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #35 am: 2.12.2009 | 14:13 »
Das schränkt alles die Entscheidungsfreiheit der Spieler ein.

Nein, es schränkt ihre Handlungsfreiheit ein und damit ihre Optionen. Das ist völlig legitim, solange es plausibel ist.

Man gibt dem NSC eben entsprechende Spielwerte, die ihn "abhärten", aber NICHT IMMUN machen!

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Dann wird NACH DEN REGELN gespielt, und die Regelanwendung erfolgt getreu, verläßlich und OHNE BESCHEISSEN. - Falls das Unwahrscheinliche doch eintritt und die extremst loyale Palastwache durch die Spielerentscheidungen und den Erfolg ihrer SC-Handlungen zum Verrat motiviert wird, dann haben sich die Spieler diesen Erfolg ihrer BEMÜHUNGEN auch nach den Regeln VERDIENT.


Ich stimme zu, allerdings mit der Anmerkung, dass man vereinfachend das Unwahrscheinliche auch gleich Null setzen kann, womit de facto keine Werte definiert werden müssen. Man kann bei Unereichbarkeit des Wertes X auch direkt X = unendlich setzen. Mit anderen Worten: Wo kein Wert vorgegeben ist, weil die Werte jenseits der normalen Skalierung liegen (Götter, Halbgötter etc.) oder weil die Werte derart hoch sind, dass sie mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit "versagen", kann ich "unendlich" für einen Spielwert annehmen und habe die gleiche (Un)Wahrscheinlichkeit in ausreichender Näherung (m.E.)
Für nicht definierte Werte innerhalb der normalen Skalierung genügen in der Regel Tendenzen, nach denen Standard-Werte modifiziert werden.
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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #36 am: 2.12.2009 | 14:23 »
@Merlin
Die Verwendung der regulären Charaktererschaffung ist insofern "problematisch", als dass eigentlich alle Charaktererschaffungssysteme spezifisch darauf ausgerichtet sind Spielercharaktere zu generieren. Viele CE sehen ja nicht einmal die Möglichkeit für unterschiedliche Powerniveaus.

Obendrein werden in vielen Rollenspielen mit den normalen Werten viele Dinge nicht abgebildet (z.B. Herrschaftsrecht), die eigentlich entscheidend für die Rolle dieses oder jenen NSC sind.

Diese und andere Dinge führen dazu, dass die Erstellung von NSCs mittels der SC-CE-Regeln soviel Handwaving erfordert, dass man auch direkt genau so gut die Abkürzung über die Festlegung der Werte nehmen kann.

Dies ist mein eigentlicher Hauptkritikpunkt daran. Ich halte das Aufwand-Nutzen-Verhältnis für recht schlecht. Allerdings ist diese Art der Beschäftigung natürlich eine tolle Art des Solo Plays.

Offline Blizzard

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #37 am: 2.12.2009 | 14:34 »
Bei improvisierten Abenteuern wären solche Werte im fairem Ermessen des für NSC-Werte üblicherweise Zuständigen zu improvisieren.
Warum nur bei improvisierten Abenteuern?

Zitat
Der Grund:
Auch wenn der Betreffende ungeheuer mächtig ist, sollte in irgendeiner Weise geregelt sein, was passiert, wenn man ihn beispielsweise attackiert. Einfach festzulegen: "... dann ist die Gruppe tot!", "... dann stopft er die Gruppe in seinen allerverschlingenden Rachen (kein Schutzwurf erlaubt)" oder :"... dann teleportiert er die Gruppe ins Reich des Wahnsinns", am besten noch mit dem zynischen Zusatz: "... sie haben es ja nicht anders gewollt/verdient", halte ich für unangemessen.
Ich halte das NICHT für unangemessen. Im 7teSee-Regelwerk gibt es da den schönen Abschnitt, wo die Gruppe auf Königin Mab trifft und diese angreift. Kampfrunde 1: Charaktere greifen an. Kampfrunde 2: Königin Mab verwandelt die Charaktere in einen Haufen Erde.Und dafür braucht Königin Mab keine festen Werte.

Zitat
Es sollte zumindest eine (wenn auch geringe Möglichkeit) geben, dass sich die Dinge anders entwickeln, als es Autor des Abenteuers bzw. der SL für gegeben hält.
die kann es ja trotzdem geben, völlig unabhängig davon, ob ein NSC feste Werte hat, oder nicht.

Zitat
Ansonsten würde ich das als störenden Eingriff in die Entscheidungshoheit der betroffenen Spieler betrachten.
Bitte? Immerhin war es die Entscheidung des Spielers bzw. seines Charakters, den Gott bzw. NPC anzugreifen. Wo ist da ein Eingriff in die Entscheidungshoheitfreiheit des Spielers? Auf eine Aktion folgt immer eine Reaktion. Das ist im normalen Leben genau so wie im Rollenspiel.


Zudem wird es immer mal wieder Situationen geben, in denen die Charaktere auf NSCs treffen, die eigentlich gar nicht vorgesehen sind, aber -aus welchen Gründen auch immer- eben zu dem Zeitpunkt an jenem Punkt/Ort spontan auftauchen. Für die kann der SL gar keine Werte vorab machen, sondern muss sie bestenfalls eben improvisieren. Von daher und um auf die Ausgangsfrage zu antworten: Nein, müssen tun sie das schon gar nicht.NPCs können Werte haben. Ob aber (alle) NSCs Werte haben oder nicht, ist imho ein alleiniges Entscheidungsmerkmal des SL.
« Letzte Änderung: 2.12.2009 | 14:50 von Blizzard »
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Offline Hector

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #38 am: 2.12.2009 | 14:48 »
Kommt halt auf den SL-Stil und die Gruppe an, Blizzard. Wenn man drauf steht, es den Spielern für ihre Dreistigkeit so richtig dreckig zu besorgen, dann ist die: "... verwandelt die unverschämten Abenteurer in dampfende Misthaufen"-Variante ja genau richtig. Nur soll es Leute geben, die Rollenspiel als eine Möglichkeit betrachten, etwas in einem phantastischen Setting zu tun, was beim Lesen eines Buches oder Schauen eines Films nicht passiert. Die Handlung beeinflussen und das Unmögliche wagen... und vielleicht auch schaffen. Und Hinweise auf die Effekte solchen Übermuts sind durchaus hilfreich, vor allem wenn der SL dazu neigt, für seine eigene Front (die NSC) in nicht völlig fairer Weise Partei zu ergreifen. Und das kommt öfter vor, als man vielleicht glaubt.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #39 am: 2.12.2009 | 14:53 »
Ich kenn 7See jetzt nicht aber:
Toll, dann bekommt die Königin halt Zauberei auf Stufe 1000 und der Rettungswurf der Spieler geht mit - 80 über die Bühne - sie müssen also eine läppische 90 auf dem W20 würfeln um ... moooooooooooooooooooooooment.

Es gibt in einer Welt einfach Dinge die zu groß sind um gegen sie zu bestehen.
Wenn ich jetzt entschließe auf der Autobahn zu versuchen einen Laster mittels Bodycheck lahmzulegen habe ich auch nur eine Chance von 0% (NULL!) das ganze zu überleben.
Wieso so eine triviale Tatsache, dass man einfach nicht mit allem durchkommen KÖNNTE, nicht für SCs existieren sollte ist mir schleierhaft.

Es kann auch Dinge außerhalb der Reichweite der SCs geben - und diese Dinge brauchen keine Werte, weil sie eben in einer anderen Liga spielen, in der die Werte der Spieler SCs nicht interessieren.

EDIT: Korrektur SCs nicht Spieler
« Letzte Änderung: 2.12.2009 | 15:04 von SeelenJägerTee »

Offline Hector

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #40 am: 2.12.2009 | 14:57 »
Wenn dem so wäre, wären die Titanen nicht gefallen.
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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #41 am: 2.12.2009 | 15:01 »
Es gibt in einer Welt einfach Dinge die zu groß sind um gegen sie zu bestehen.
Wenn ich jetzt entschließe auf der Autobahn zu versuchen einen Laster mittels Bodycheck lahmzulegen habe ich auch nur eine Chance von 0% (NULL!) das ganze zu überleben.

Und trotzdem liest man in der Zeitung immer mal wieder von Leuten, die Situationen mit einer Überlebenschance von 0% (NULL!) dann doch überlebt haben. ;)

Offline Blizzard

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #42 am: 2.12.2009 | 15:01 »
Kommt halt auf den SL-Stil und die Gruppe an, Blizzard.
Ja natürlich kommt es das. Wo tut es das nicht? ;)

Zitat
Wenn man drauf steht, es den Spielern für ihre Dreistigkeit so richtig dreckig zu besorgen, dann ist die: "... verwandelt die unverschämten Abenteurer in dampfende Misthaufen"-Variante ja genau richtig. Nur soll es Leute geben, die Rollenspiel als eine Möglichkeit betrachten, etwas in einem phantastischen Setting zu tun, was beim Lesen eines Buches oder Schauen eines Films nicht passiert. Die Handlung beeinflussen und das Unmögliche wagen... und vielleicht auch schaffen. Und Hinweise auf die Effekte solchen Übermuts sind durchaus hilfreich, vor allem wenn der SL dazu neigt, für seine eigene Front (die NSC) in nicht völlig fairer Weise Partei zu ergreifen. Und das kommt öfter vor, als man vielleicht glaubt.
Ich finde die Formulierung "es den Charakteren dreckig zu besorgen" schon etwas seltsam. Hat sowas vom autoritären "ich muss die Spieler bestrafen, weil...". Brauch ich nicht, andere SLs hingegen offensichtlich schon. Es mag sein, dass es Systeme gibt, in denen die SCs gegen Götter kämpfen können (rein regeltechnisch). Es gibt aber auch Systeme, in denen es etwas gibt, was über den Helden steht,gegen das sie nicht ankommen können,was aber in der Welt völlig legitim ist.Oder aber wie SJT es so schön ausgedrückt hat "
Es gibt in einer Welt einfach Dinge die zu groß sind um gegen sie zu bestehen.
Wieso so eine triviale Tatsache, dass man einfach nicht mit allem durchkommen KÖNNTE, nicht für SCs existieren sollte ist mir schleierhaft.

Es kann auch Dinge außerhalb der Reichweite der SCs geben - und diese Dinge brauchen keine Werte, weil sie eben in einer anderen Liga spielen, in der die Werte der Spieler nicht interessieren.

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Offline Grey

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #43 am: 2.12.2009 | 15:04 »
Und trotzdem liest man in der Zeitung immer mal wieder von Leuten, die Situationen mit einer Überlebenschance von 0% (NULL!) dann doch überlebt haben. ;)

"Überlebt" ist eine Sache. Da würde ich (zumindest bei Aktionen wie dem LKW-Bodycheck) dem SC als SL noch eine theoretische (minimale) Chance einräumen.

"Überwunden" ist eine andere. In einer Welt, die die SCs nach Belieben demontieren können, wenn sie nur gut genug würfeln, würde ich nicht spielen wollen.

Es gibt in einer Welt einfach Dinge die zu groß sind um gegen sie zu bestehen.

Dem schließe ich mich zu 100% an.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #44 am: 2.12.2009 | 15:07 »
Und trotzdem liest man in der Zeitung immer mal wieder von Leuten, die Situationen mit einer Überlebenschance von 0% (NULL!) dann doch überlebt haben. ;)

Aber nicht wenn ich einen Laster der 100 km/h drauf hat anspringe. Glaub mir, das überschreitet den biomechanischen Grenzwert um einiges.
Aber ja ich kann die Situation überleben - ich stolpere und der Laster rauscht über mich hinweg.

So können auch die Charaktere eine Situation mit einem wertelosen Überwesen überleben. Indem sie nicht kämpfen sondern etwas anderes versuchen, z.B. Reden oder Laufen.

Bodycheck gegen Laster = Kämpfen gegen Gottheit
Solpern vor Laster = Reden mit Gottheit oder Weglaufen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #45 am: 2.12.2009 | 15:41 »
Die Frage, um die es hier geht, ist doch nicht, ob NSC Werte haben müssen, sondern ob die SC immer eine (minimale) Chance haben sollen. Viele Systeme beinhalten z.B. automatsiche Erfolge und Fehlschläge. Gelten die auch bei eigentlich unüberwindbaren Aufgaben?
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Offline Waldgeist

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #46 am: 2.12.2009 | 15:54 »
Viele Systeme beinhalten z.B. automatsiche Erfolge und Fehlschläge. Gelten die auch bei eigentlich unüberwindbaren Aufgaben?

GURPS sagt dazu:

Zitat
You may not attempt a success roll if your effective skill is less than 3 unless you are attempting a defense roll.

PS: Vielleicht besser in einem neuen Thread?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #47 am: 2.12.2009 | 16:02 »
PS: Vielleicht besser in einem neuen Thread?

Ich denke nicht. Wenn man mal die Argumentation der "NSC müssen Werte haben" Fraktion betrachtet (v.a. Großkomtur und Arkam), dann ist dies ihr Hauptargument, so wie ich es sehe. "Die NSC brauchen Werte, damit die SC sich mit ihnen messen können + das 'Messen-Können' mit den NSC ist ein Recht der Spieler." Oder sehe ich das falsch?
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Offline Hector

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #48 am: 2.12.2009 | 16:19 »
Noch mal übersichtlich:
Ich halte es für besser und fairer, wenn in Kaufabenteuern für NSC, die für den Plot in irgendeiner Form von Bedeutung sind und mit denen eine Interaktion nicht absolut unwahrscheinlich ist, entweder ein Hinweis ("kämpft wie ein großer Drache") oder Werte vorhanden sind. Ansonsten könnten insbesondere unerfahrene Spielleiter dazu versucht werden, solche Entitäten den Spielern wie eine Keule um die Ohren zu hauen.

Ich halte es für besser und fairer, wenn man sich zumindest über Anwendung und Auswirkungen physischer oder arkaner Gewalt, die von Überwesen ausgeht, im Vorfeld Gedanken macht.

Ich halte: "geht halt nicht" für das denkbar schlechteste Argument gegenüber kampfeifrigen Spielern. Es geht nicht darum, dass alles klappt, sondern darum, zu zeigen, dass alles versucht werden kann und dass das Scheitern auf einer nachvollziehbaeren Basis erfolgt. Wenn in Midgard ein Grad-1-Abenteurer einen großen Drachen attackiert, dann ist er mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit Geschichte, aber es gibt Regeln dafür. Und wenn der Spieler nicht gerade sagt: "Ich greife den an, um plakativ zu sterben" dann hat er auch ein Recht auf deren Anwendung.

Und zum Thema Auto: In vielen Rollenspielregelsystemen gibt es für tödliche Wagnisse dieser Art REGELN. Da steht dann der zu erwartende Schaden und die zu verwendende Krit-Tabelle. Führt zwar in der Regel auch zum Tod, berücksichtigt aber die Charakterwerte des Betroffenen wenigstens noch.
« Letzte Änderung: 2.12.2009 | 16:59 von Großkomtur »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Müssen alle NPCs Werte haben?
« Antwort #49 am: 2.12.2009 | 16:57 »
@Merlin
Die Verwendung der regulären Charaktererschaffung ist insofern "problematisch", als dass eigentlich alle Charaktererschaffungssysteme spezifisch darauf ausgerichtet sind Spielercharaktere zu generieren.
Na und? Nur daß sie dazu "ausgelegt" sind, heißt noch lange nicht, daß sie nicht als NSC-Generatoren gute Dienste leisten. Bei DSA z.B. kann man gut NSCs nach Normalgenerierung schaffen, man muß sich nur vor Augen führen, daß AP in dem Fall als Kompetenzpunkte zu bezeichnen sind. Was man mit dem System abbilden kann, hängt überwiegend am Sprachgebrauch, zu dem Du nur über Dein Umfeld sagen kannst, aber nicht über das von irgendjemand anderem - oder über meins. Zum Kosten-Nutzen-Verhältnis: Hast Du Dich mal mit der Nutzen-Seite beschäftigt? Vielleicht hast Du da ja eine Stelle in der Kalkulation übersehen...